[20/12/2011] Onirim, Mondriaan 2020

Journée Petits jeux aujourd’hui, avec deux découvertes de jeux sortis en 2011 : Onirim, un petit jeu de cartes jouable en solo ou à deux (je le découvre en solo dans sa version
de base), puis Mondriaan 2020, un jeu de Corné Van Moorsel sorti pour Essen 2011 et qui sidère par son aspect totalement épuré et abstrait. Plutôt une bonne nouvelle pour moi, en tout cas, j’avais coché ce dernier dans ma check-list allemande…

 

ONIRIM :

 


La version allemande de ce petit jeu, réservé plutôt au joueur solitaire, est une magnifique boîte métallique, comme sait si bien les faire Pegasus Spiele ! L’idée est de parcourir
un labyrinthe pendant ses rêves pour aboutir aux 8 portes colorées (2 fois 4 couleurs), tout en gérant au mieux ses cauchemars…

On dispose d’une main de 5 cartes pour parcourir le labyrinthe, sachant que celles-ci sont de 4 couleurs possibles (rouge, bleue, verte et brune) avec une fréquence décroissante
(16, 15, 14, 13). Les portes à rechercher sont évidemment des mêmes couleurs. A son tour, soit on ajoute une carte, soit on en défausse une, puis on complète sa main à 5 cartes…

A mon premier tour, j’ai posé une carte bleue avec un symbole Lune sur la table (l’entrée de mon labyrinthe). Puis j’ai pioché une carte (une carte verte avec le symbole Soleil). Au
tour prochain, je placerai la carte de mon choix sachant que je n’ai pas le droit de placer une nouvelle carte avec une Lune juste à côté de la précédente. Le but est de créer des
suites de 3 cartes de la même couleur pour obtenir la porte concernée…

Après avoir ajouté une carte bleue, j’opte, au tour suivant, pour défausser une carte Clé afin de réaliser une prédiction. Je pioche donc les 5 carets à venir de la pioche et je
vais en jeter une puis réorganiser les 4 premières cartes de la pioche à venir. Mon idée est clairement de placer en position 1 une carte bleue afin d’arriver à une série de 3
bleues successives sur la table…

Ce faisant, j’ai la chance de découvrir une carte cauchemar dans les 5 cartes : la règle n’interdisant pas de se défausser de celle-ci, je ne m’en prive pas (double coup positif
donc !)…

Et hop, après avoir placé une carte bleue en tête de pioche, je la récupère directement derrière en refaisant ma main et elle va rejoindre mon labyrinthe pour me permettre d’obtenir
ma première porte bleue…

La partie se poursuit plaisamment et assez facilement à mon goût (peut-être n’est-ce que le début de partie ?). Je réalise une série de 3 cartes vertes et je ne suis pas très loin
de ma deuxième série bleue (2 cartes en main)…

Oulhalha : 4 portes à présent, dont les 2 séries brunes (les moins fréquemment réparties) ! Cool… Je me rends compte, cependant, d’une mirco-erreur de ma part : j’ai placé deux
cartes Soleil à la suite (entre la série verte et la série brune)…

Aïe, les cauchemars commencent à faire parler d’eux ! Lorsqu’on en tire un, la sanction (que l’on choisit) est forcément lourde : soit on défausse une Clé de sa main, soit on place
dans les limbes une porte déjà acquise, soit on défausse les 5 premières cartes de la pioche hors cauchemars et portes, soit on défausse toute sa main de cartes !!! Avec la main que
j’ai (3 cartes rouges), je n’opte pas pour cette dernière option…

Et voilà que les cauchemars s’entêtent ! Là, pour le coup, je vais choisir de défausser toute ma main car avec 4 cartes Soleil, j’aurais eu du mal à les placer dans mon labyrinthe
quand même… A noter qu’il y a deux zones d’écart de cartes : la défausse, à tout jamais, et les limbes, qui se remélangent à la pioche en fin de tour. Mais on a rarement envie d’y
jeter une porte chèrement acquise…

Bien vu : je récupère une main avec deux cartes rouges donc je vais pouvoir m’en sortir avec ma série rouge entamée dans mon labyrinthe…

Et hop, voici ma première carte porte rouge. A présent, le jeu me semble quand même loiin d’être évident : les cauchemars sont terriblement destructeurs…

Je survis plus que je vis à présent. En toute fin de partie, je réussis à glaner une ultime carte porte bleue en échangeant une Clé bleue de ma main contre la porte bleue que j’ai
piochée pour refaire ma main. Et puis c’est terminé…

Je ne parviens donc pas à collecter les 8 portes requises, arrêtant ma mission à 7 exemplaires. Ce n’est pas trop mal pour un premier essai et je pense avoir compris que les cartes
Clé sont vraiment précieuses avec leurs 3 manières d’ête utilisées (prédiction, défausse d’un cauchemar ou récupération d’une porte de même couleur)…
Bilan synthétique :

On a aimé
– Le look naïf des illustrations qui colle bien à l’esprit rêveur et labyrinthique du jeu,
– Les multiples manières d’utiliser les cartes Clé et, plus globalement, les nombreux choix que l’on a à faire,
– La tension, palpable, lorsque la pioche se réduit, souvent parce qu’on a eu tendance à trop défausser de cartes (solution de facilité avec les cauchemars) !
– La simplicité de la règle, sans fioritures inutilement compliquées,
– Les 3 extensions fournies dans la règle et non encore essayées…

 

On a moins aimé
– Le hasard (on est dans une sorte de réussite améliorée) car, ormis avec la prédiction, on ne sait jamais ce qui va nous tomber dessus…
– Le remélange continuel de la pioche : c’est très usante t cela risque d’abîmer les cartes rapidement,
– Un manque d’engouement de ma part, même si le jeu est clairement réussi.

 

Scores de la partie :

  

Ludo le gars : je ne collecte que 7 portes sur 8 

 

 

Note du jeu (sur cette partie) : 14 / 20


Durée de la partie : 30 minutes

 

 

 

 

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MONDRIAAN 2020 :

 


La boîte a un look gentiment désuet et donne l’impression de sortir soit d’une autre époque soit d’un musée ! C’est à cette dernière facette qu’il convient de s’attacher puisque,
dixit Julie, Mondriaan était un peintre hollandais (comme l’auteur du jeu) !

Ce jeu, réservé à deux joueurs exclusivement, est un pur jeu topologique dans lequel on doit ajouter des pièces de puzzle pour paver la table en respectant les couleurs. Je
commence la partie (j’ai la pièce jaune) avec un bonus de 5 points et Julie est seconde joueuse (avec sa pièce rouge)…

Ayant ajouté la tuile rouge/bleue de gauche, j’ai marqué 2 points (1 pour la connexion à une tuile rouge et 1 pour la conexion à une tuile bleue). Julie a placé la tuile du bas et
elle a marqué 3 points (1 pour la connexion à une tuile jaune et 2 pour la connexion à 2 tuiles bleues). Les points se marquant exactement comme dans Genial de Knizia…

Tout est visible, ce qui rend le jeu assez calculatoire, avec ses 10 tuiles chacun. L’esprit se rapproche de Tantrix, puisqu’il fait être capable d’anticiper ce pourra faire
l’adversaire à son tour et créer des zones où il ne pourra pas jouer mais vous, oui ! Le matériel est de bonne facture et la partie très agréable : un bon moment…

Petite vue générale de la situation, avec un trou en bas à gauche que je me suis créé, afin d’y placer une tuile bleue, jaune, jaune, que Julie n’a pas. Ce trou comblé me rapportera
8 points au minimum…

Finalement, je n’ai pas placé la dite-tuile, car j’ai trouvé mieux à faire avec la rouge/jaune en bas à droite, préférant réserver mon autre tuile pour la zone de gauche du pavage
(là, ca va payer encore plus !)…

Et là, c’est le drame !!! Alors que j’avais tout mon temps pour y mettre ma tuile, j’attends un peu trop longtemps (Julie a posé la rouge/bleue en bas à gauche). En effet, ma
connexion est interdite par la règle : les coins des tuiles doivent également correspondre !!! Je couine à fond, car je ne le savais pas, et que je menais vraiment la partie, sans
souci…

Au final, je replace ma tuile jaune/bleue tout en haut, pour un gain minable de 3 points (au lieu des 10 prévus !). Julie termine son tour avec un gain de 7 points et remporte ainsi
cette partie avec 3 points d’avance… Sic…

Comme le premier joueur est clairement désavantagé, il démarre avec un bonus de 5 points, mais il est dit dans la règle qu’il faut faire une seconde manche en inversant les rôles,
afin que cela soit encore plus lissé. Du coup, on recommence avec Julie en première joueuse et la grosse tuile jaune pour elle…

Au premier tour, pas de surprise, Julie marque 2 points et moi 3. Comme, mais dans l’autre sens, lors de la première manche. D’ailleurs, à moins d’une grossière erreur de la part du
premier joueur, ce devrait être toujours de même lors du premier tour…

Plus stratégique, cette deuxième manche est vraiment l’occasion pour moi de revenir aux principes fondateurs de Tantrix, auquel ce jeu, plus rapide et plus ouvert, me fait beaucoup
penser…

Deux zones bien maîtrisées par votre serviteur : en haut à droite, avec la finalisation d’une sorte de fenêtre jaune que je suis le seul à pouvoir compléter ; à gauche, avec une
immense zone bleue, dans laquelle Julie devra forcément jouer avant moi (elle est première joueuse !)…

Ca y est, elle a dû y jouer dans cette fameuse zone bleue, à contre-coeur certes,  mais elle a dû y mettre sa tuile bleue/rouge. Il ne me reste plus qu’à y mettre ma tuile
bleue/jaune et à finir le travail avec la tuile « croisée » bleue/rouge visible sur la photo suivante…

Vue de la configuration finale de cette partie, alors que je suis parvenu, au final, à refaire mon retard mal encaissé dans la première manche… Le jeu est très réussi, quoique un
peu trop ouvert peut-être, et il devrait plaire à tout amateur de petits jeux abstraits à 2, paisibles à pratiquer…
Bilan synthétique :

On a aimé
– Le look désuet et minimaliste des composants du jeu, offrant au final un bien joli pavage,
– La qualité des composants, le tout dans une petite boîte assez classieuse et solide,
– Les possibilités tactiques de blocage de l’adversaire avec ce jeu à informations complètes,
– La prise en compte du désavantage du premier joueur et le fait de jouer, donc, en deux manches.

 

On a moins aimé
– Une relative trop grande ouverture du jeu : on peut quasiment toujours tout placer sans trop de problème (on a bien essayé de se gêner sur la tuile monocolore, mais sans
succès),
– L’impression qu’il pourrait se jouer à 3 avec un joueur bleu, et pourquoi pas ?

 

Scores de la partie :

  

Julie : 135 (69 + 66)
Ludo le gars : 138 (66 + 72)

 

 

Note du jeu (sur cette partie) : 15 / 20


Durée de la partie : 45 minutes

 

 

 

 

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