[22/04/2020] Charterstone – Partie n°11

Si on nous avait dit ça, le 5 février, qu’on arriverait quasiment au bout de cette campagne de Charterstone deux mois et demi après, nous ne l’aurions probablement pas vraiment cru. Il fait dire qu’il y en avait de la règle, au départ, des inquiétudes quant aux nouvelles règles à ajouter progressivement, une sorte de saut dans l’inconnu… à chaque fois !
Et voilà, là, aujourd’hui, nous allons jouer à Charterstone – Partie n°11, à savoir l’avant-dernière…

Et, cerise sur la gâteau, un podcast a été enregistré ce jour, par Leila et moi, afin de faire le point sur ce jeu. Nous l’avons intitulé Du jeu narratif à la Charterstone, et après ? et il a été publié le 7 mai (écoutable ici).

Je le rappelle, au cas où, mais rien n’est caché / masqué dans ce compte-rendu, donc lisez-le en connaissance de cause car le SPOIL est permanent !

CHARTERSTONE – PARTIE N°11

Non Leila ne fait pas la tête parce qu’elle n’a pas envie de jouer à Charterstone, non, non, non ! Bien sûr que non ! Au contraire même…
En fait, elle se rend juste du compte du fait que nous allons attaquer notre avant-dernière partie de la campagne et qu’après, ça en sera malheureusement fini… 🙁
Lorsque nous avions terminé la partie numéro 10, nous avions mis de côté cette carte de « Développements tardifs » obtenue juste à la fin. Au final, rien à ajouter dans nos cartes de développement ! Ouf, on n’a pas été aussi mauvais que ça.. 😉
Par contre, comment dire, on s’aperçoit d’une grossière erreur commise depuis de nombreuses parties, à savoir que l’on aurait dû donner un complice de chaque type débloqué à chaque automate ! Du coup, on essaie de pallier ce problème et on leur en donne 6 chacun pour cette partie ! En même temps, on se dit que ce manquement les a empêchés de faire de meilleurs scores précédents et, donc, d’avoir une force plus faible. En un certain sens, ça a -un peu- compensé…
Le plateau a été mis en place, avec 2 îles volantes par joueur actif (humains + automates) et des cubes de danger. A noter que, pour cette partie, nous allons subir la loi martiale, tellement nous avons déçu le Roi éternel lors de la dernière partie ! Du coup, ils nous a dit de rester chez nous ou d’utiliser une autorisation de déplacement dérogatoire pour aller dans les quartiers voisins (placement d’un cylindre d’influence)… Ça ne vous rappelle rien ? Franchement, être confinés même dans le jeu, ça c’est assez incroyable !!!
Grâce à ma capacité qui me permet de prendre la carte de développement de mon choix en début de partie, j’opte pour la carte de trésor de droite : elle me permettra d’activer un second personnage de ma boîte quand j’en aurai envie…
Petite vue en fin de premier tour, après que Aû (jaune) a été dans le quartier violet en y plaçant un cylindre, que Leila a joué un golem dans son quartier, que Tomate (rouge) a été sur le même bâtiment que son golem (en payant un cylindre d’influence et en réactivant le golem de Leila) et que j’ai été chercher de la courge dans le domaine violet (en y plaçant aussi un cylindre) parce que j’ai un plan. Ah bon ? Oui, oui !!! 😉
Et la partie se déroule dans une excellente ambiance, comme toujours…
Voici les objectifs de cette partie avec une Leila qui sait s’y prendre pour scorer à fond : pas moins de 8 PV (5 PV de la carte + 3 PV d’un de ses deux personnages activés) ! Et dire qu’elle va refaire de même avec l’objectif de gauche puis celui du centre quand elle aura réussi un objectif privé !!! Pas moins de 29 PV pour elle, juste sur cet axe !
Leila va recouvrir un de ses bâtiments inoccupés de son quartier…
Avez-vous identifié lequel ?
De mon côté, je me lance dans la distillerie en ajoutant ce bâtiment sur une île volante de mon quartier. Avec mon personnage de brasseur actif, j’aurai intérêt à l’activer au moins une fois pour le bonifier…
Et voilà à quoi me sert toutes mes courges récupérées pendant 6 tours de suite : à raison de cette conversion dans le quartier de Aû, je score 2 PV par tour + 1 sou. Et là, Leila ne peut s’empêcher de glousser en disant « Ouhais, c’est pas beaucoup quand même, 2 PV par tour, c’est moins que les automates ! » ! Sacrée fille va ! 😉 (mais le pire c’est qu’elle a raison…)
Et elle se marre encore, en allant sur le tableau des quotas, elle qui mène très largement au score…
Quoi ! Déjà ! Oui, vous avez bien vu, Aû vient de faire avancer le marqueur de progrès sur la dernière case de la piste, ce qui va clore notre partie, juste après que Leila, Tomate et moi avons joué un ultime tour…
Bon, là, elle n’a plus trop grand chose à faire la demoiselle… Ouf !
On va en rester là, avec un marqueur de progrès qui a même continué à avancer avec chaque joueur… On notera, quand même, que je suis premier sur la piste de réputation, mais que Leila réussit à terminer deuxième à égalité avec Aû…
Enfin, nous avions réussi à ne pas trop nous déplacer sur le plateau, en ne payant que deux cylindres d’influence (nos attestations de déplacement dérogatoire…) chacun pour aller dans seulement deux autres quartiers à part le nôtre.
Petite vue des brillants objectifs réalisés par Leila, avec un seul pour moi…
La zone de Leila, juste avant qu’on résolve la consigne…
Et la mienne…
Le point de gloire supplémentaire est accordé à celui qui totalise le moins de cartes de développement devant lui. A bien y regarder, Leila en a deux et moi quatre. Quid des automates ? En farfouillant dans les règles, on voit qu’on doit considérer qu’ils en ont deux. Donc je me fais avoir gravement : les trois autres joueurs profitent du bonus de gloire !!!
Au vu des cylindres d’influence restants à chaque joueur, c’est Tomate qui aurait dû gratter la carte de consigne. Pas facile pour un automate… 😉 Du coup, Leila s’y colle car c’est elle qui gère cet automate !
Et là, nous sommes confrontés à un énorme dilemme, oui vraiment énorme ! En effet, on nous demande de choisir entre « accueillir le roi à bras ouverts » ou « affronter le roi » ! Vous feriez quoi vous ? Nous on hésite carrément et on cherche dans nos boîtes respectives et dans les Histoires du livret de règles des indices qui pourraient nous guider…
Pour le moment, en tout cas, tout en faisant mûrir notre réflexion, nous choisissons l’un des deux personnages qui nous étaient proposés pour notre partie à venir et voici donc nos choix…
Allez, après avoir enregistré la première moitié d’un podcast qui est déjà paru au moment où vous lirez ces lignes (l’écouter ici), nous voici en train de…
… décider d’affronter le roi ! Oui, carrément repensant à l’histoire de la « métempsycose » évoqué par un personnage et nos compagnons, dont le mien, qui semblait parler d’âmes contrariées et d’un tunnel… On se dit que, probablement, le Roi éternel ne nous veut pas tant de bien que ça. Mais on craint, surtout, de se faire massacrer… Allez, ouverture de la caisse T, nous verrons bien, les dés sont jetés !
Et si vous aimez les petites vidéos, vous pouvez visionner celle qui suit…
Les trois cartes suivantes figuraient dans la caisse T et nous commençons à craindre pour la tenue de notre 12ème partie : pas moins de trois cartes Histoire à coller dans le livret de règles, ce qui ne laisse plus qu’une place ! D’autre part, le titre « La bataille finale » laisse augurer que ça pourrait bien s’arrêter là ! 🙁 🙁 🙁
La tension est à son comble et nous allons devoir faire les calculs demandés sur la carte de droite…
Avec seulement 5 rois heureux, nous ne l’avons pas franchement amadoué avant cette partie. Par contre, avec 5 fois de la gentillesse sur 6 pour les compagnons qui s’étaient présentés à nous lors d’une partie antérieure bien lointaine, nous sommes récompensés de 15 points. Enfin, avec nos choix de personnages rebelles pour 4 d’entre eux sur 6, nous enregistrons encore 8 points supplémentaires, pour terminer avec un total de 28 points !
Nous allons donc ouvrir la caisse V, entre excitation, crainte et fierté d’avoir atteint le pallier visé de 23 points…
Oh my god ! Rien de moins qua ça : « Une Victoire Triomphante » !!!
Je vous laisse lire la carte, laquelle nous rassure et nous emplit de joie !
Voici, pour finir, la carte de consigne qui sera applicable lors de notre ultime partie, celle où nous allons tenter, visiblement, d’organiser des élections pour « Notre Île » !

Durée de la partie : 2 heures – Note de cette partie : 17 / 20

Scores de la partie :

Piste Réputation Total
Automate Aû (jaune) 38 7 45
Leila (bleu) 47 7 54
Automate Tomate (rouge) 38 0 38
Ludo le gars (vert) 35 10 45

Bilan synthétique :

On a beaucoup aimé
– La montée en puissance de cette partie, entre le confinement initial et l’explosion finale !
– Une épopée dont on se souviendra..
.

On a moins aimé
– Les erreurs qu’on a pu commettre, comme l’histoire des complices pour les automates, oui, c’est frustrant…

————————————————————————————————————

2 commentaires à propos de “[22/04/2020] Charterstone – Partie n°11”

  1. Cher Ludo, ça fait une éternité que je n’ai pas posté de commentaire sur tes compte-rendus de partie. Mais ça ne veut pas dire que je ne continue pas à les suivre assidûment. En ayant beaucoup de plaisir à constater la boulimie de découverte de Leila (elle en absorbe des nouveaux jeux, cette jeune fille!). Même si je n’ai pas lu tous les détails de tes CR de partie de Charterstone, j’avoue avoir été intrigué par le jeu et titillé par le sentiment d’aventure partagée qui en ressort. Du coup, je profite de votre avant dernier rendez-vous avec le jeu pour te réitérer mon plaisir d’être – un tout petit peu – partie prenante de vos bonheurs ludiques en famille. Et tant pis si ça sonne un peu lyrique 🙂

  2. Merci François !
    Ca fait plaisir de lire tes retours ! Oui, on a passé de tels bons moments avec ce Charterstone, franchement, c’était une très belle expérience !!! Et je ne dis rien sur la prochaine série de comptes-rendus à venir, quasiment plus fournie que celle-ci sur un autre jeu à expérience narrative…
    Encore merci et bonne lecture de tout ce qui est à venir…

Laisser un commentaire

Votre adresse de messagerie ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *

*


un × = 9