[22/01/2004] Dr Jekyll & Mr Hyde

Participants
– Paul, joueur assidu de passage à Rochetaillée, bien à l’aise au sein du clan Mr Hyde,
– Fred, alias Forest, mon équipier qui représente avec moi le joli côté du personnage Dr Jekyll,
– Vincent, qui complète avec talent l’équipe Hydesque,
– Ludo le gars, votre serviteur et ange de son état 😉

Déroulement de la partie
Dans la série des petites boîtes Bambus figure ce jeu hors norme que la totalité des personnes l’ayant testé ont trouvé excellent. Quelle entame et quelle réputation ! Aussi,
il n’est pas trop étonnant que je sois assez enthousiaste à l’idée de passer Dr Jekyll & Mr Hyde à la moulinette ce soir.
Nous constituons deux équipes de choc, dont les partenaires sont assis face à face : Paul et Vincent dans la peau de Mr Hyde, alors que Forest et moi tenteront de sauver le Dr  Jekyll de ses mauvais instincts.


Il est très difficile de savoir quelle carte jouer de sa main
et à quel moment faire appel à un autre joueur pour jouer
à sa place. Au bout d’un certain temps, cependant, on conviendra
qu’il faut proscrire de faire jouer le joueur placé juste après
soi et qu’il est important d’épuiser ses adversaires avant de l’être
soi-même…


Compter les points s’avère être tout un art : votre équipe
marque à condition d’avoir récupéré au moins
l’une des 3 cartes multiplicateurs de son clan. Bien sûr, en en
amassant plusieurs, le score se trouve ainsi multiplié et cela
permet des envolées phénoménales (imaginez l’ensemble
de vos points multipliés par 6 !)…


Quelques palabres au sujet des stratégies de jeu à développer.
L’une d’entre elles qui nous a beaucoup fait causer concerne l’utilisation
pertinente des cartes Transformation. On se demande encore si leur puissance
n’est pas un peu diproportionnée puisqu’elles immobilisent le pli
jusqu’à la résolution du pli suivant…


Exemple d’un pli favorable au clan Hyde : avec la carte représentant
Mr Hyde placée devant Vincent (à droite), ils empochent
deux cartes F (côté Dr Jekyll) mais surtout un précieux
facteur multiplicateur devant Paul (à gauche)…


Une vue de la main de carte de Vincent en début
de manche. On notera la présence de 4 care Hyde et 3 cartes Jekyll,
avec, notamment, la précieuse carte Mr Hyde et un facteur multiplicateur
de chaque clan. D’après Vincent, qui s’exprime à ce moment-là,
sa main est une « bonne main de cartes ». L’avenir prouvera
que non, puisque ce sera sur cette manche que nous ferons exploser les
compteurs du Dr Jekyll…


Sur la fin, le jeu s’avère assez tendu
avec des phases de prise de risque et de bluff assez fines. Je me souviens,
par exemple, d’un moemnt où je joue la carte Transformation pour
le compte de Paul alors qu’il ne me reste plus en main que leur carte
Mr Hyde. J’ai tenté un gros coup et cela a fonctionné,
mais qu’est-ce que ça peut faire transpirer…

Décompte final
Nous avions décidé que l’équipe qui
serait en retard au moment où l’autre dépasserait les 500 points,
déciderait de la pousruite ou non du jeu. Lorsque le clan Dr Jekyll s’est
trouvé à 611 points, le clan Mr Hyde demande la mise en route
d’une ultime manche. Résultat : Dr Jekyll gagne avec un total de 629
points devant Mr Hyde avec 474 points. Le détail est le suivant :

Dr Jekyll
Mr Hyde
Total
Manche 1
13 (facteur : 1)
235 (facteur : 5)
248
Manche 2
218 (facteur : 6)
24 (facteur : 1)
242
Manche 3
74 (facteur : 2)
23 (facteur : 1)
97
Manche 4
306 (facteur : 6)
27 (facteur : 3)
333
Manche 5
18 (facteur : 3)
165 (facteur : 3)
183
Total
629
474
1103

Scores extrêmes :
Plus gros score : 306 points
Plus petit score : 13 points

Débriefing
Ce jeu est incroyablement déroutant et on a beaucoup discuté,
après la partie, sur la contrôlabilité que l’on peut avoir
sur ce jeu. En fait, sa grosse qualité réside dans son originalité
géniale de faire jouer les autres pour soi si on le souhaite, et, en
même temps, nous nous sommes interrogés sur un éventuel
chaos lié à cette possibilité. En effet, pourquoi faire
jouer un adversaire, sans savoir ce qu’il a main, alors qu’il va forcément
jouer une sale carte ? Comme il devra bien toutes les passer, libre à
lui de choisir quand il mettra les plus puissantes. Bon, mais c’est quand même
cet aspect qui nous a le plus emballé, même si on devra faire d’autres
parties pour mesurer ce que l’on maîtrise vraiment.
En revanche, il est certain que le plus important dans ce jeu est de conserver
pour soi les cartes multiplicateurs. Sans elles, ou avec les plus basses, il
est très illusoire d’espérer marquer suffisamment de points pour
inquiéter l’autre équipe. Imaginez, pour un score de base de 25
points, on passe de 0 point (si on n’a aucune carte multiplicateur), à
25 points (avec le x1), à 50 points (avec le x2), à 75 points
(avec le x3 ou le x1 et le x2), à 125 points (avec le x2 et le x3) jusqu’à
150 points (si l’on a sauvé les 3 cartes multiplicateurs à sa
couleur). Cela fait des écarts tellement conséquents que l’on
peut se demander s’il ne vaut pas mieux tenter de piller les cartes multiplicateurs
adverses avant toute autre chose. Nous avons un peu joué dans ce sens
avec Forest et cela a plutôt bien fonctionné.

Au final, ce jeu me laisse une sensation bizarre : un fort sentiment d’avoir
gouté à un jeu à nul autre pareil, mais qui n’aura pas
provoqué en moi l’engouement délirant de certains de mes amis.
En effet, je me réserve un peu de temps et de recul pour avoir un avis
plus tranché : génialement fin ou stupidement aléatoire.
Pour l’instant, c’est bien sans plus.

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