[22/04/2004] Tongiaki

Participants
– Sylvain, qui accepte une partie de test pour clore la soirée café-restau Tex/Mex,
– Ludo le gars, votre serviteur.

Déroulement de la partie
Bien que l’horaire soit relativement avancé (minuit bien tapé), Sylvain et moi nous asseyons pour une ultime partie ce soir.
Après une rapide présentation des règles, je suggère à Sylvain que nous fassions tout notre possible pour jouer assez vite à un jeu qui semble très vite être non prévu pour deux joueurs : les seuls tracés maritimes pratiquables sont ceux de difficultés nulle ou égale à 2 (à condition que nos 2 couleurs s’y trouvent). Nous nous demandons vraiment, avant même de jouer, comment il est possible que l’auteur n’aie pas prévu une solution aux tracés de valeur 3 et 4, qui rendent le jeu encore plus tributaire de la pioche des tuiles.
Sylvain prend les bateaux rouges alors que je prends les … verts et nous attaquons la partie avec Sylvain en premier joueur.


Début de classique à priori classique : après
avoir doublé chacun nos effectifs, nous nous retrouvons juste à
la limité de la première expédition, avec deux plages
où il ne manque qu’un seul bateau pour être complètes…


Nous prenons quasiment un nouveau départ, avec ici Sylvain qui
place la dernière tuile adjacente à l’île Tonga…


Cette photo met en évidence qu’il n’est pas facile de laisser
des bateaux sur les îles que l’on quitte : Sylvain s’en tire un
peu mieux que moi, qui suis absent des 3 premières îles mises
en jeu et où je ne peux quasiment plus revenir…


La dernière tuile piochée, synonyme de fin de partie,
est mon oeuvre et se révèle capitale pour déterminer
l’issue de la partie : une splendide tuile de valeur 4 qui s’insère
à merveille contre une île où je suis déjà
tout seul. Résultat : je marque 4 points de plus que ce que j’aurais
pu obtenir si j’avais pioché une tuile de mer…


Et voici notre première déconvenue de la soirée
: les 2 expéditions, engagées au même moment, se
retrouvent contraintes de couler à cause d’un tracé marîtime
de valeur 4 qui leur est fatal…


A en juger par le faible nombre de bateaux visibles sur cette photo,
les expéditions sont très meutrières à 2
joueurs et il est clair que tout tirage de tuile île est d’autant
plus bénéfique si aucune voie marîtime n’est à
parcourir. A ce stade de la partie, nous nous posons des questions sur
un éventuel blocage du jeu : l’île de Tonga pourrait-elle
être entourée de voies non pratiquables à 2 joueurs
?


Concentré, Sylvain réfléchit à la meilleure
solution pour reprendre possession des îles situées à
gauche où j’ai réussi,ce tour, à l’éliminer…


La configuration finale du jeu…

Décompte final
Durée de la partie : 45 minutes – Mise en place du
jeu : 5 minutes – Explication des règles : 15 minutes

Je remporte cette ârtie avec un total de 31 points
contre 27 pour Sylvain.

Débriefing
Mélange de sympathie pour ce jeu, en raison d’une mécanique fluide
et originale, et de frustration, notamment liée au hasard de la pioche
des tuiles (la dernière que j’ai piochée m’a apporté la
victoire de 4 points sur un plateau) et au manque d’intérêt à
cause de la non-pratiquabilité des tracés de valeur 3 et 4.
Sylvain a aimé les possibilités du jeu, qu’il estime prometteur
sur plusieurs parties, et je le rejoins sur cet avis, même si je suis
convaincu que ce jeu ne peut être bon qu’à 3 joueurs, 4 maximum,
afin de rendre pratiquables plus de voies marîtimes, sans pour autant
tomber dans un chaos sans nom que doivent générer des parties
à 5 ou 6 joueurs. Si je résume, il semble que ce jeu ne soit jouable
qu’à 3 ou 4, ce qui donne à penser quand on voit écrit
sur la boîte : jouable de 2 à 6…

Tongiaki n’est pas un jeu idiot, mais il est imprévisible, tant les
réactions en chaîne sont fréquentes et tant le hasard de
la pioche de la dernière tuile est crucial pour désigner le vainqueur.
Je pensais au départ que ne pas faire intervenir la notion de majorité
sur les îles pour l’attribution des points était de nature à
rendre le jeu très tactique, mais finalement ce n’est pas ce point qui
détermine l’issue des parties. En revanche, il est très intéressant
de chercher des solutions pour laisser quelques résidus de bateaux sur
les îles que l’on parcourt.
Enfin, les 2 actions possibles (devenir roi et fonder des colonies) n’ont presque
pas été utilisées aujourd’hui (seule celle du roi l’a été
2 fois) et on se demande encore dans quel cas utiliser celle des colonies. A
moins de le faire dès l’entame, histoire de se retrouver tranquillement
dans son coin, on ne voit pas trop à quel moment cette action pourrait
être pertinente. A revoir donc.

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six × = 42