[22/10/2006] Flinke Pinke

« Mesdames et Messieurs, nous sommes heureux de vous accueillir sur le vol Air France 5879 en provenance de Dusseldorf et à destination de Lyon Saint Exupéry. Le décollage est prévu à 17h40 et l’arrivée à Lyon aux alentours de 18h55. Le temps est calme mais quelques turbulences sont à prévoir en cours de vol. Durant ce trajet, nous vous  proposerons de participer à une partie de Flinke Pinke, un jeu de l’incontournable Reiner Knizia, un malin petit jeu de défausse de cartes et d’acquisition de jetons. La température extérieure est de 15° et celle de votre cerveau s’élèvera jusqu’à près de 40. Bon voyage à tous. »

Le premier compte-rendu de partie dans un avion ? C’est par ici…

FLINKE PINKE :

Ayant profité d’avoir croisé Bruno Desch, du magasin Le Passe Temps toulousain lors de notre lunch de midi, nous avons compris, grosso modo, comment jouer à ce petit jeu de cartes, idéal pour être pratiqué en avion. Et pourquoi pas ?
Nous décidons de jouer 3 manches, c’est-à-dire une par joueur, et voici donc ma main de départ. On notera l’absence de cartes rouges. Précisons tout de suite que nous commettrons deux interprétations de règle, celle-ci ne nous étant fournie qu’en allemand dans la boîte…
Une vue en fin de première manche : les jetons rouges valent 4 points chacun, de même que les verts et les jaunes, les bleus valent 0 et les violets 1 point. Notre première interprétation : finir la manche quand une couleur de jeton est épuisée (alors que normalement ce sont les cartes d’une couleur). Mais ça marche bien aussi et cela n’est pas vraiment gênant…
En cours de seconde manche, en survolant Luxembourg ou Metz peut-être, nous réfléchissons avec plus de discernement, surtout depuis que nous avons unanimement décidé de n’avoir le droit de clore une manche qu’à partir du moment où au moins une carte de chaque couleur a été jouée (pour que chacune ait une valeur)…
Une vue en fin de seconde manche : plus longue que la précédente, cette manche commence à nous montrer tout le potentiel de ce jeu vraiment bien fichu.
La partie est terminée : la troisième manche se finalise in extremis alors que l’atterrissage était annoncé et que les tablettes devaient être relevées. A noter que l’ajustement de règle, proposé par Bruno et qui consiste à ne pas avoir le droit de prendre un jeton de la même couleur que la carte jouée, est vraiment savoureux et qu’il faut impérativement jouer avec pour que la tension soit maximale. Très bonne impression !
Bilan synthétique :

On a aimé
– Le fait de ne pas pouvoir prendre un jeton de la même couleur que la carte jouée : on doit anticiper à deux coups
– La tension, palpable, liée à la prise de risque : va-t-il clore le jeu juste après moi ou ai-je encore un tour ?
– Le choix du moment où jouer ses cartes fortes (pour marquer) et ses cartes faibles (pour gêner)

On a moins aimé
– ? pour l’instant !

Scores de la partie :

 

Lucarty : 37 (6 + 17 + 14)
Romain : 41 (13 + 15 + 13)
Ludo le gars : 43 (16 + 16 + 11)

(à noter que Sylvain a encaissé 2 points lors de la première manche et que j’ai fait de même lors de la dernière, en raison d’un jeton en moins d’acquis pendant celle-ci)

Note du jeu (sur cette partie) : 17 / 20

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