Avec la venue à la maison d’un copain de Tristan, Tristan (non, je n’ai pas buggé, c’est bien son nom… aussi !), nous jouons à deux jeux rapportés d’Essen. D’abord, on lui fait découvrir 7 Wonders avec son extension Babel , un jeu exceptionnel, moult fois récompensé et dont les extensions apportent toujours un plus. En sera-t-il de même avec Babel ? Ensuite, nous découvrons Le Désert Interdit , sorti il y a quelques temps, mais non joué chez nous, chez Cocktail Games. Il fera l’unanimité et, le lendemain à la salle, il sera même le jeu de la journée pour pas mal de joueurs (trois parties d’affilée !!!).
Allez, je vous raconte les deux parties de ce soir…
7 WONDERS – BABEL
L’extension Babel contient deux extensions proprement dites. Histoire de prendre le temps de bien les découvrir séparément, nous nous attaquons à la première, la Tour de Babel, en n’utilisant que le jeu de base de 7 Wonders…
Après un draft en deux tours, ben oui on est dans 7 Wonders quand même, voici les 3 tuiles que j’ai en main : les matières premières coûteront 1 or de plus, les produits manufacturés 1 de moins et la pose de cartes violettes à l’âge 3 seront récompensées de 5 ors. A noter que la pose d’une de ces tuiles prend le tour d’un joueur mais qu’en fin de partie, il empoche 2 PV pour une tuile posée, 5 PV pour deux et 10 PV pour les trois…
Nous jouons à trois, avec le second Tristan qui ne connaît même pas le jeu de base : il se réfère donc légitimement souvent à la règle…
Voici un petite vue de mon plateau en fin de premier âge, enfin avant la résolution militaire…
La Tour de Babel s’élève, s’élève, s’élève, avec parfois des tuiles contradictoires…
Fin du deuxième âge, une fois la résolution militaire effectuée…
La partie s’achève et voici le plateau du gone Tristan qui aura réussi à construire Olympia en face B. Très performant en bâtiments bleus, il pêche par contre par l’absence de succès militaire et de cartes vertes…
Ma zone finale, avec un seul niveau de merveille (comme souvent), mais quelques cartes vertes et bleues et des succès militaires pour compenser le manque des autres joueurs. Et puis j’ai rentabilisé ma tuile Babel rapportant 5 ors par guilde posée (deux fois)…
Des tuiles très épaisses sont mises à disposition des joueurs pour qu’ils puissent construire cette fameuse Tour de Babel. Les effets de celle-ci sont applicables à tous les joueurs, ce qui va générer des situations tout à fait nouvelles : quand on place une tuile, on essaie autant de gêner les autres que de se favoriser soi-même…
La première tuile que je pose, très rapidement, est donc celle qui fait payer plus cher les ressources chez les voisins. C’est dans cette logique que j’ai posé plusieurs cartes marron au-dessus de mon plateau de merveille (Gizah) : pour les faire payer un max !!! 😉
A trois joueurs, lorsque les trois emplacements au sol de la Tour de Babel sont remplis, on commence à recouvrir le premier et ainsi de suite pour poursuivre la pose de tuiles.
Le deuxième âge a démarré et j’entends encore Tristan s’exclamer à maintes reprises « Mais il est trop bien ce jeu ! ». Comme quoi, la graine ludique peut être semée chez les collégiens…
Il a très bien joué Tristan (pas mon gone, hein…) : juste avant la résolution militaire de l’âge 2, qui allait lui être favorable, il place cette tuile de Babel qui va nous faire perdre des points… Pas mal !
Ah, ça pète les plombs chez mon gone…
L’autre Tristan réussit à terminer sa merveille d’Alexandria, tout en ayant de jolis succès militaires aussi. Par contre, cartes vertes et bleues semblent bien manquer…
Voici donc notre fameuse Tour de Babel une fois la partie achevée…
Durée de la partie : 1 heure – Note de cette partie : 17 / 20
Scores :
Bilan synthétique :
On a beaucoup aimé
– Les effets de la Tour de Babel parce qu’ils s’appliquent à tout le monde,
– La simplicité de mise en oeuvre de cette extension : c’est cool !
On a moins aimé
– Le manque d’élévation de la Tour de Babel même si les tuiles sont bien épaisses : on aurait aimé un système encore plus ambitieux en 3D…
————————————————————————————————————
LE DESERT INTERDIT
Magnifique boîte métal qui plonge tout de suite dans le thème de ce jeu coopératif…
Le plateau représente le désert interdit dans lequel notre hélicoptère s’est écrasé. Notre seul espoir de nous en sortir est de réunir les 4 parties d’une légendaire machine volante qui serait disséminée en ce lieu. A noter que les sortes d’étoiles jaunes indiquent que du sable recouvre les tuiles et qu’il faudra donc désensabler régulièrement, surtout que les dites-tuiles peuvent s’empiler et ralentir considérablement notre progression…
Voici la situation après un tour plein de table : nous n’avons pas beaucoup bougé mais la tempête de sable non plus (elle est figurée par le trou en haut) et elle n’a pas mis trop de sable sur les tuiles.
La tempête qui passe au niveau 3, ça veut dire que dorénavant on va piocher 3 cartes, après le tour de chaque joueur, au lieu de 2…
Ce jeu nous paraît assez difficile ou alors nous sommes mal coordonnés…
Les deux gamins ne sont pas avares de solutions à proposer à l’ensemble de notre équipée. Très bien.
La situation devient compliquée : on commence à être pas mal envahis par les tuiles de sable et comme on perd tous la partie si toutes les tuiles sont posées, on va avoir intérêt à désensabler à fond !!! Surtout qu’on tire 3 cartes par tour…
Non, franchement, je crois qu’on n’a pas trop de chance sur cette partie : les trois tuiles de tunnels, lesquels permettent de passer d’une tuile à l’autre pour 1PA se révèlent être adjacentes !!!
Euh… Avec tout ce sable sur les tuiles et le faible stock restant à gauche, a-t-on encore une chance quelconque ?
Et nous voilà au niveau 4 de la tempête ! Même pas peur…
Ca y est, c’est fait : Tristan pose la dernière tuile de sable et la suivante nous est fatale…
Nous jouons à 3 joueurs, en mode novice, et j’interprète l’explorateur vert. Mon pouvoir spécial est de pouvoir agir en diagonale. Tristan et son ami Tristan jouent respectivement les personnages jaune et noir, avec des pouvoirs différents…
A son tour, chacun dispose de 4 points d’actions qu’il utilise pour se déplacer (1PA), désensabler sa case ou une adjacente (1PA), retourner une tuile (1PA) ou encore ramasser un objet lorsqu’on les aura repérés (1PA). Ici, Tristan a retourné une tuile qui lui a permis de piocher une carte de technologie. Les effets sont en général assez puissants…
Oulha ! Là, ça va commencer à mal délirer : deux coups de chaleur (cartes bleues) et deux tempêtes qui se déchaînent (cartes oranges), ce qui nous affaiblit au niveau de l’eau (notre gourde respective baisse dangereusement) et renforce la tempête qui passe au niveau 3…
Yes, yes, yes : on a repéré un élément de la fameuse machine ! Comment ? Elle se trouve tout simplement à l’intersection d’une tuile avec ce symbole indiquant la ligne et une autre indiquant la colonne. On n’a plus qu’à aller le ramasser.
Ouf, une carte salvatrice qui va nous encourager à nous regrouper sur une même tuile lors d’un tour suivant…
Tristan, avec ses trois cartes bleues devant lui, détient un véritable attirail à mettre au service du collectif…
Bien, avec un premier élément ramassé, on peut aussi se montrer optimiste : il n’en reste plus que 3 et la piste de décollage à trouver… 😉
Aïe aïe aïe… Ca va être dur de chez dur, surtout que Tristan, qui commence à souffrir de la soif, vient de révéler une tuile de mirage au lieu d’un puits gorgé d’eau…
Allez, positivons encore : Tristan vient de repérer la piste de décollage ! A la limite en battant des bras on pourra espérer s’envoler 🙂
Je crois pouvoir dire que les carottes sont cuites…
Et voici donc notre pitoyable situation finale qu’il conviendra d’améliorer la prochaine fois. En même temps, je pense que nous n’avons pas eu trop de chance sur cette première partie…
Durée de la partie : 1 heure – Note de cette partie : 16 / 20
Scores :
Nombre d’objets ramassés
Bilan
Tristan (jaune) + Tristan P. (noir) + Ludo le gars (vert)
2
défaite (plus de tuiles de sable)
Bilan synthétique :
On a beaucoup aimé
– La qualité de la boîte métallique, attrayante, voire même classieuse,
– La montée en puissance progressive avec « La tempête se déchaîne » et la gestion cruciale de l’eau,
– L’envie d’y revenir pour améliorer sa manière de jouer,
– La simplicité des règles, sans 1000 cas particuliers,
– L’impression d’avoir un plateau mouvant…
On a moins aimé
– Le temps de mise en place, un poil long et fastidieux,
– Le risque qu’un joueur se la joue leader et pilote les actions de tout le monde (mais ce n’est pas arrivé ce soir).
————————————————————————————————————
Je confirme que 7 Wonders fonctionne bien au niveau collégiens malins. Je ne suis pas très fan des jeux coopératifs mais ce Désert a l’air bien sympa.