[24/09/2005] Goldland

Participants
– Sylviane, joueuse rouge, de retour de ses vacances espagnoles,
– Martine, joueuse bleue, et également la sœur de Sylviane,
– Jean-Marie, joueur noir, motivé malgré la faible affluence aujourd’hui,
– Ludo le gars, joueur vert, votre serviteur.

Déroulement de
la partie

Aujourd’hui on jouera à des jeux décidément bien peu dans la mouvance actuelle de nouveautés imminentes. Ressortir Goldland, aussi bonne idée soit-elle, surtout dans une thématique sur les jeux d’exploration, voilà un fait à noter : je suis conscient que le jeu n’est pas le meilleur Kramer mais je le propose quand même, alors que Tikal, entre autres, est disposé sur la table des jeux… Comme quoi, les choix ludiques peuvent très bien ne pas être très rationnels et on a besoin, parfois, d’aller à contre-courant… C’est
comme ça et finalement c’était bien.
J’explique la règle à l’assemblée de joueurs, en m’aidant beaucoup de la règle papier, car on oublie vite les rouages d’un jeu comme celui-ci. On bute un peu sur la notion de possibilité à son tour : peut-on explorer une case puis aller ailleurs (par choix ou parce
qu’on ne peut pas payer) ? Finalement, en revenant à la règle fondamentale des 3 actions possibles par tour, à réaliser dans l’ordre de son choix, on s’y retrouve, mais on aura perdu du temps…


Pour jouer de manière plus fluide, on dispose les carrés
non explorés face cachée sur la table, ce qui délimite
l’espace de jeu…


Mon début de partie fait un peu « je fais mon marché »
! Assez rapidement, en effet, mon sac est quasi-plein, avec des équipements
utiles en grand nombre. Le point négatif est que mon déplacement
maximal se limite alors à 2 cases…


Comme, en plus, cette case était une case d’aventure, et que
j’étais en tête sur les « gouffres » et bien cela
conforte ma position car j’y installe un second camp…


Sylviane, poursuivie par Jean-Marie, se rue vers la case du temple.
Mais, elle manque de certaines denrées pour pouvoir s’y rendre
imédiatement…


Alors que Sylviane a rejoint Jean-Marie sur la case du temple, ce qui
accélère la fin de partie (2 pièces d’or par tour
au lieu d’une seule), Martine et moi nous balladons sur le plateau, elle
en quête de denrées pour arriver, moi en quête d’aventures
nombreuses et de trésors sans essayer d’arriver au but (rien ne
m’y oblige)…


Ma fiche d’équipements est séduisante et bien garnie,
avec plusieurs jetons d’aventure récupérés auprès
de Martine (désert) et de la banque (ponts suspendus). En effet,
mes dernières explorations, au centre du plateau, me permettent
de glaner des trésors et de vivre des aventures non encore rencontrées
(ponts suspendus). Certains diront que c’est de la chance, je penche plutôt
pour une prise de risque d’être resté plus longtemps dans
ces lieux…


Jean-Marie est le premier à explorer une tuile adjacente à
son pion noir. Cette tuile, où il pourra se rendre le tour suivant,
lui donnera un rondin ou un fusil, pour peu qu’il possède déjà
une pelle et qu’il soit prêt à arrêter son déplacement
sur cette case…


Un grand merci à Sylviane qui a exploré la tuile adjacente
à nos pions et qui m’offre donc, en quelque sorte, la collecte
du trésor sur cette case où je vais me déplacer et
m’arrêter (mes nombreux poissons servent à cela)…


Bien sympa, cette partie fait découvrir à Martine l’essence
du jeu allemand « moderne » et je pense qu’elle a bien accroché
à ce genre de mécanismes…


Jean-Marie est donc le premier joueur à atteindre le temple,gage
généralement d’une victoire inévitable. Sachant cela,
au lieu de courir à ses trousses et d’arriver sur cette case 1
ou 2 tours après, ce qui serait synonyme de défaite, je
tente d’optimiser les tours de jeu qu’il me reste dans la zone d’aventures
(trésors et jetons d’aventure)…


Une vue de l’autre angle du plateau…

Cliquez pour agrandir !
Une vue finale de la partie, où la position des camps de chaque
joueur est révélateur des intentions de chacun : Sylviane,
Jean-Marie et dans une moindre mesure Martine, ont une très grande
majoriét de leurs camps dans les cases adjacentes au temple, alors
que les miens sont répandus sur le plateau…

Décompte final
Durée de la partie : 1 heure et 30 minutes – Mise en place du jeu : 10 minutes – Explication des règles : 30 minutes
Ludo le gars remporte cette partie avec un total de 24 points, devant Sylviane
et Jean-Marie avec 16 points et Martine avec 5 points.
Le détail est le suivant :

Jetons d’aventure
Pièces d’or
Trésors et amulettes
Total
Sylviane (rouge)
2+5
3
3+3
16
Martine (bleu)
0
2
3
5
Jean-Marie (noir)
3
7
3+3
16
Ludo le gars (vert)
3+3+4+5
0
3+3+3
24

Débriefing
Tiens, c’est marrant quand même, comme un jeu qui reste dans les mémoires
comme bon mais sans plus, peut finalement déboucher sur de belles parties
lorsqu’il est rejoué après un certain temps et/ou avec des personnes
qui constituent son cœur de cible. Martine et Sylviane, en l’occurrence, ont
trouvé le jeu parfait pour cette après-midi et c’est une bonne chose.
Autre enseignement de cette partie : on peut gagner même si on fait pas la course au temple ! Et ça je ne l’aurais pas crû… Certes, si les autres joueurs atteignent le temple quasiment ensemble, le premier gagnera à tous les coups, mais si, comme aujourd’hui, plusieurs joueurs restent en dehors pendant plusieurs tours, tout redevient possible car la fin de partie tarde à arriver et on a le temps, alors, de gagner de précieux jetons d’aventure et de nouveaux trésors (rappel : un trésor équivalant 3 pièces d’or, cela s’avère lucratif pour celui qui n’est pas dans le temple).
Au final, je suis satisfait de cette partie, d’un jeu qui reste le symbole absolu du thème de la journée : « L’Indiana Jones qui sommeille en vous ». Une thématique taillée sur mesure en quelques sortes…

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