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Quand on voit la boîte, on se dit que ça ressemble forcément aux Aventuriers du Rail, que les règles ne vont pas nous décontenancer et qu’on va là clairement en
terrain connu. Quand on lit la règle, finalement, on se demande si ça n’en a pas seulement l’air… |
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Au centre de la table, la classique pioche de 5 cartes face visible + la pile face cachée + la pile de cartes objectifs. Rien de bien neuf sous le soleil pour le moment… |
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Les nouveautés apparaissent avec le placement devant chaque joueur de cartes trains colonne par colonne en fonction de la couleur des wagons. Ici, ma gare de triage qui comporte une
colonne de 4 cartes jaunes (en fait 2 jaunes + 2 jokers)… Le truc sympa, et difficile, c’est qu’on pose soit au moins deux cartes de la même couleur soit 3 cartes de couleur
différente, tout en sachant qu’on ne peut pas en rajouter dans ses colonnes et que si un joueur a la même couleur dans sa gare de triage, il faut en jouer au moins une de plus que
lui (et lui, il s’en défausse ! Gnark, gnark, gnark…). |
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Vincent cogite car ce jeu change pas mal nos habitudes finalement. Ainsi, en début de son tour, si on a des trains dans sa gare de triage, on retire une carte par colonne que l’on
empile dans sa pile de trains en circulation puis on on choisit une action parmi 3 possibles : placement de cartes dans sa gare de triage (comme expliqué en-dessous de la
photo précédente), ajout de 2 cartes à sa main (même système de pioche que dans le jeu de plateau) ou pioche de 4 cartes destination (aucune obligation d’en
garder…). |
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Dans cette version, 6 cartes bonus seront affectées en fin de deuxième manche aux joueurs qui auront le plus souvent les villes indiquées sur leurs carte de destination réussies.
Ayant anticipé l’importance de ces cartes, j’ai choisi de ne prendre, en début de partie, pratiquement que des cartes de destination ayant 2 villes sur chaque. Comme ça, je
maximise mes chances d’en gagner plusieurs… |
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Une photo générale en fin de première manche (pile de trains épuisée). La gestion de ce moment de décompte est fastidieuse, nécessite beaucoup de place et intdit du même coup
d’espérer jouer à cette version « de voyage » en voyage justement. Dommage. Sur le plan du système de décompte, sachez qu’on essaie de combiner les cartes de train qu’on a amassées en
circulation afin de réussir un maximum de ses destinations (les cartes de trains en circulation en excédent seront défaussés donc il faut faire attention à ne pas gaspiller)… |
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La seconde manche redémarre avec les cartes en main que l’on avait, ce qui donne un léger avantage à Vincent et moi puisqu’on avait terminé la première manche en piochant à tour de
bras… |
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Je sais que je vais devoir piocher de nouvelles cartes de destination, mais auparavant je passe deux tours à mettre des trains dans ma gare de triage, pour m’assurer une petite
rente en début de mes tours suivants… |
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Ma main de cartes une fois que j’ai repioché des cartes de destination. J’ai choisi d’en garder 3 sur les 4 et de me concentrer sur les jaunes. A ce stade de la partie, je sais que
je vais devoir placer dans mes trains en circulation 1 wagon rouge, 1 violet, 1 bleu et 1 noir (moins 1 car j’ai déjà 1 joker libre dedans)… |
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Petite vue générale, alors que j’ai mes 2 cartes bleues dans ma gare de triage et que je vais devoir en sauver au moins une. Ca passera ! Ouf… En raison de la mémorisation requise
pour les cartes de train en circulation, ce jeu me fait énormément penser à Mama Mia ! On a le même feeling de jeu, même si c’est moins crucial ici (en tout cas lors de la
première manche), de se souvenir de ce qu’on a déjà passé)… |
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La partie s’achève sur une ultime pioche de cartes de la part de Vincent. Un dernier tour a lieu lors duquel je tente, pour la seconde fois en deux tours, de piocher des cartes de
destinations pour utiliser mes excédents de cartes oranges que je sais avoir dans mes train en circulation. Pas de bol, je ne trouve rien d’exploitable au sein des 8 cartes ainsi
consultées (je n’en garde aucune du coup)… |
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Mes 7 cartes destination réussies me permettent de glaner 3 cartes de bonus sur les 6 offertes : la bleue, la jaune et la rouge (celle-ci ex-aequo avec Fabien). Et comme je n’ai pas
de destination échouée, je suis relativement serein pour le décompte final… |
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Bilan synthétique :
On a aimé
– Le renouvellement du système de jeu qui ne fait pas doublon avec le jeu de plateau,
– La tension du dernier tiers de la partie, lorsque
l’on doit passer quelques wagons impérativement et qu’on sait qu’il en est de même pour nos camarades,
– La possibilité de contraindre les autres à défausser des cartes de leur gare de triage, même si cela se fait souvent par hasard (on joue 4 cartes blanches, et bing tant pis pour
le pauvre joueur qui venait d’en jouer 3 !),
– Les cartes bonus qui incitent à prendre des cartes de destination faibles en points si on veut avoir 2 couleurs dessus.
On a moins aimé
– Le hasard présent dans ce jeu : lors des attaques des gares de triage adverses, lors de la collee irraisonnée de cartes de trains en circulation (en manche 1 en tout
cas) et lors de la pioche de cartes de destination,
– Le manque de saveur de ce jeu car on peut collecter sans trop réfléchir (en manche 1) et on joue pas mal dans son coin,
– Le manque de réelle plus-value de ce jeu par rapport à l’original sachant qu’il ne permet pas, par l’espace requis pour jouer, la pratique en voyage justement. |
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Scores de la partie :
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Décompte 1 |
Décompte 2
|
Malus
Bonus |
Total |
|
Vincent
|
46 |
45 |
0
8+10 |
109 |
|
Fabien
|
44 |
36 |
-5
8+12 |
95 |
|
Lucarty
|
44 |
34 |
-24
0 |
54 |
|
Ludo le gars |
38 |
49 |
0
8+12+15 |
122 |
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Note du jeu (sur cette partie) : 13 / 20
Durée de la partie : 1 heure |
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