[25/04/2008] Cro-Magnon, Les Aventuriers du Rail JdC, Riffifi

Deux jeux fraichement reçus au programme ce soir.
Cro-Magnon, tout d’abord, un jeu de communication où il ne faut ni avoir peur du ridicule ni avoir peur de rendre ridicules nos lointains ancêtres… Toi comprendre si lire compte-rendu.
Les Aventuriers du Rail en jeu de cartes, ensuite, une déclinaison dite « de voyage » pour le Spiel des Jahres 2004, relativement bien renouvelé à défaut d’être totalement emballant.
Et puis, pour finir la soirée, nous nous attaquerons à la découverte d’un petit jeu de cartes, sans prétention, que j’avais acquis il y a quelques années lors de soldes lyonnaises pour la modique somme de 3 euros. Le moins que l’on puisse dire c’est que là, vraiment, j’en ai eu pour mon argent. Son nom ? Riffifi. Son auteur ? Stefan Dorra…

CRO-MAGNON :


Boîte de jeu attractive pour jeu délirant…

Vincent Brutozor réaliser Toifair avant prendre tour. Fabien Kestatoa rigoler beaucoup. Si toi oublier Toifair, toi perdre un point…

Sylvain Groovydertal exécuter Toifair top délire. Bientôt, lui faire mîmes pour faire découvrir nous mots…

Fabien Babos-babos faire son Toifair à Sylvain content…

Quand toi évoluer après Australopithèque, toi devenir Homo Habilis et toi faire objets pâte molle pour mots faire trouver copains…

Moi Toifair sentir sous bras. Pas photo jolie, pas photo montrée. Sablier servir pour vite vite jouer…

Après Homo Habilis, toi devenir Homo Erectus. Présentement, Fabien Kestatoa, Sylvain Groovydertal, Ludo Kirefoul être prêts faire découvrir mots avec liste mots pas longue…

Homo Habilis pas très habilis faire découvrir mot compliqué copains coincés…

Fabien Kestatoa artiste charbon utiliser pour mots découvrir nous…

Fabien Kestatoa Homo Sapiens grand vainqueur !!!
Bilan synthétique :

On a aimé
– Le thème du jeu et les Toifair qui invitent à ne pas se prendre au sérieux,
– La phase de découverte d emots par la liste de mots restreinte car ce système innove beaucoup dans ce type de jeu et se prête très bien au thème,
– L’usage du sablier bien stressant pour les hommes préhistoriques que nous tentons d’incarner
.

On a moins aimé
– Le manque d’originalité de 3 phases sur 4 : mîmes, pâte à modeler et dessin,
– Le côté ridicule et moqueur par rapport à nos ancêtres qui n’est pas tellement de mon goût : Ok il y a un livret pédagogique sur chacune des évolutions de l’homme, mais quand
même..
– Le choix de certains mots qui sortent complètement du contexte du jeu : ganglion, pingouin, Australie, …

Scores de la partie :

Vincent (violet) : homo habilis
Fabien (jaune) : homo sapiens vainqueur
Lucarty (rouge) : homo sapiens
Fabien (noir) : homo sapiens
Ludo le gars (vert) : homo sapiens

Note du jeu (sur cette partie) : 11 / 20

Durée de la partie : 1 heure

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LES AVENTURIERS DU RAIL – JEU DE CARTES :

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Quand on voit la boîte, on se dit que ça ressemble forcément aux Aventuriers du Rail, que les règles ne vont pas nous décontenancer et qu’on va là clairement en
terrain connu. Quand on lit la règle, finalement, on se demande si ça n’en a pas seulement l’air…
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Au centre de la table, la classique pioche de 5 cartes face visible + la pile face cachée + la pile de cartes objectifs. Rien de bien neuf sous le soleil pour le moment…
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Les nouveautés apparaissent avec le placement devant chaque joueur de cartes trains colonne par colonne en fonction de la couleur des wagons. Ici, ma gare de triage qui comporte une
colonne de 4 cartes jaunes (en fait 2 jaunes + 2 jokers)… Le truc sympa, et difficile, c’est qu’on pose soit au moins deux cartes de la même couleur soit 3 cartes de couleur
différente, tout en sachant qu’on ne peut pas en rajouter dans ses colonnes et que si un joueur a la même couleur dans sa gare de triage, il faut en jouer au moins une de plus que
lui (et lui, il s’en défausse ! Gnark, gnark, gnark…).
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Vincent cogite car ce jeu change pas mal nos habitudes finalement. Ainsi, en début de son tour, si on a des trains dans sa gare de triage, on retire une carte par colonne que l’on
empile dans sa pile de trains en circulation puis on on choisit une action parmi 3 possibles : placement de cartes dans sa gare de triage (comme expliqué en-dessous de la
photo précédente), ajout de 2 cartes à sa main (même système de pioche que dans le jeu de plateau) ou pioche de 4 cartes destination (aucune obligation d’en
garder…).
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Dans cette version, 6 cartes bonus seront affectées en fin de deuxième manche aux joueurs qui auront le plus souvent les villes indiquées sur leurs carte de destination réussies.
Ayant anticipé l’importance de ces cartes, j’ai choisi de ne prendre, en début de partie, pratiquement que des cartes de destination ayant 2 villes sur chaque. Comme ça, je
maximise mes chances d’en gagner plusieurs…
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Une photo générale en fin de première manche (pile de trains épuisée). La gestion de ce moment de décompte est fastidieuse, nécessite beaucoup de place et intdit du même coup
d’espérer jouer à cette version « de voyage » en voyage justement. Dommage. Sur le plan du système de décompte, sachez qu’on essaie de combiner les cartes de train qu’on a amassées en
circulation afin de réussir un maximum de ses destinations (les cartes de trains en circulation en excédent seront défaussés donc il faut faire attention à ne pas gaspiller)…
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La seconde manche redémarre avec les cartes en main que l’on avait, ce qui donne un léger avantage à Vincent et moi puisqu’on avait terminé la première manche en piochant à tour de
bras…
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Je sais que je vais devoir piocher de nouvelles cartes de destination, mais auparavant je passe deux tours à mettre des trains dans ma gare de triage, pour m’assurer une petite
rente en début de mes tours suivants…
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Ma main de cartes une fois que j’ai repioché des cartes de destination. J’ai choisi d’en garder 3 sur les 4 et de me concentrer sur les jaunes. A ce stade de la partie, je sais que
je vais devoir placer dans mes trains en circulation 1 wagon rouge, 1 violet, 1 bleu et 1 noir (moins 1 car j’ai déjà 1 joker libre dedans)…
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Petite vue générale, alors que j’ai mes 2 cartes bleues dans ma gare de triage et que je vais devoir en sauver au moins une. Ca passera ! Ouf… En raison de la mémorisation requise
pour les cartes de train en circulation, ce jeu me fait énormément penser à Mama Mia ! On a le même feeling de jeu, même si c’est moins crucial ici (en tout cas lors de la
première manche), de se souvenir de ce qu’on a déjà passé)…
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La partie s’achève sur une ultime pioche de cartes de la part de Vincent. Un dernier tour a lieu lors duquel je tente, pour la seconde fois en deux tours, de piocher des cartes de
destinations pour utiliser mes excédents de cartes oranges que je sais avoir dans mes train en circulation. Pas de bol, je ne trouve rien d’exploitable au sein des 8 cartes ainsi
consultées (je n’en garde aucune du coup)…
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Mes 7 cartes destination réussies me permettent de glaner 3 cartes de bonus sur les 6 offertes : la bleue, la jaune et la rouge (celle-ci ex-aequo avec Fabien). Et comme je n’ai pas
de destination échouée, je suis relativement serein pour le décompte final…
Bilan synthétique :

On a aimé
– Le renouvellement du système de jeu qui ne fait pas doublon avec le jeu de plateau,
– La tension du dernier tiers de la partie, lorsque
l’on doit passer quelques wagons impérativement et qu’on sait qu’il en est de même pour nos camarades,
– La possibilité de contraindre les autres à défausser des cartes de leur gare de triage, même si cela se fait souvent par hasard (on joue 4 cartes blanches, et bing tant pis pour
le pauvre joueur qui venait d’en jouer 3 !),
– Les cartes bonus qui incitent à prendre des cartes de destination faibles en points si on veut avoir 2 couleurs dessus.

On a moins aimé
– Le hasard présent dans ce jeu : lors des attaques des gares de triage adverses, lors de la collee irraisonnée de cartes de trains en circulation (en manche 1 en tout
cas) et lors de la pioche de cartes de destination,
– Le manque de saveur de ce jeu car on peut collecter sans trop réfléchir (en manche 1) et on joue pas mal dans son coin,
– Le manque de réelle plus-value de ce jeu par rapport à l’original sachant qu’il ne permet pas, par l’espace requis pour jouer, la pratique en voyage justement.

Scores de la partie :

Décompte 1 Décompte 2
Malus
Bonus
Total
Vincent
46 45 0
8+10
109
Fabien
44 36 -5
8+12
95
Lucarty
44 34 -24
0
54
Ludo le gars 38 49 0
8+12+15
122

Note du jeu (sur cette partie) : 13 / 20

Durée de la partie : 1 heure

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RIFFIFI :


Riffifi, avec ses couleurs flashy et son look très mafia des années 30, invite à jouer. On lit la règle en 3 minutes, on pige tout de suite et on se doute que les coups bas vont être légion. Ca promet… Ici, vous visualisez ma main de 8 cartes, sachant que celles-ci vont de 1 à 8 et qu’il y a 5 couleurs. Comme on joue à 5, les 40 cartes sont réparties entre les joueurs, et le hasard sera quasiment absents puisque nous jouerons 5 manches successives, à chaque fois avec le jeu de son voisin de droite. Pas de jalou !

Le principe, comme souvent avec cet auteur assez génial, est élémentaire : à son tour on pose une carte de sa main devant soi, et c’est tout ! Si cla couleur jouée est déjà présente sur une pile adverse, celui qui a joué la plus haute la retourne face cachée. Mais, mais, mais, avant de poser sa propre carte, si on a encore sa carte précédente visible, alors on encaisse autant de jetons de cette couleur que la valeur de la carte. Tout l’art est de jouer des grosses cartes au bon moment pour encaisser un maximum de jetons…

Petite vue en fin de première manche : à l’exception de Sylvain qui n’a récolté que 3 petits jetons rouges, les autres joueurs se tiennent à peu près. Heureusement que Vincent a
privé Romain de 5 points juste à la fin…

La seconde manche est en route, avec le jeu de son voisin de droite et on s’amuse à se lancer le défi de faire mieux que lui avec le même jeu, sachant que certains sont
particulièrement difficiles (exemple : j’avais quand même un 7 et trois 8 dans ma main initiale). Ici, on voit que les 5 première carte jouées sont de 5 couleurs différentes…

Le jeu est incroyablement vicieux, bien comme je les aime, oscillant entre estimation (à la Zum Kuckuck), prise de risque (comme dans beaucoup de jeux de plis) et coups bas (on se
doit d’empêcher son voisin de gauche de prendre trop de jetons quand même)…

L’ensemble des joueurs se fait plaisir sur ce jeu malin, simple et excitant. Ce qui est assez délicat à gérer, en plus du reste, c’est d’éviter qu’un joueur vous pique vos jetons
parce qu’il n’y en a plus assez au centre et que vous en avez le plus…

Nous sommes dans la dernière manche d’une partie qui désignera Romain ou Vincent comme vainqueur, car la condition alternative de victoire ne sera très vraisemblablement pas atteinte. Celle-ci, que nous empruntons aux variantes de la règle, nous plaît beaucoup : lorsqu’on a, à un moment du jeu, 7 jetons de la même couleur devant soi, on coche la couleur pour ce joueur et si l’un de nous obtient 5 coches (1 par couleur), il gagne immédiatement quel que soit son score…

La partie vient de s’achever sur une fantastique remontée de Sylvain, mais qui arrive trop tard pour lui. A noter que nos scores cumulés, manche après manche, ont eu tendance à
augmenter de manière significative, certainement parce que l’on découvert qu’il était plus important de marquer pour soi que de gêner à tout bout de champ ses voisins, et que ce
faisant on a pas mal de chance de prendre des jetons à un adversaire que l’on vise (si l’on s’y prend bien évidemment)…
Bilan synthétique :

On a aimé
– Le côté vicieux et malin du jeu, qui s’exprime à travers plein de petites décisions à prendre,
– La simplicité élémentaire du système de jeu, qui livre pourtant une ambiance tendue à fond, dans la veine d’un Zum Kuckuck, d’un Non merci ou encore d’un Flinke Pinke,
– Les deux variantes qui sont à jouer obligatoirement : autant de manches que de joueurs avec le jeu qui passe au voisin + la condition de victoire alternative qui
peut permettre à un joueur en retard de trouver un moyen de gagner quand même 
.

On a moins aimé
– La prise de jetons chez un adversaire ne m’a pas convaincu vraiment car je ne suis pas certain que l’on fasse exprès de prendre chez lui, pas plus qu’il aura fait
exprès d’avoir plus de jetons que les autres à ce moment-là.

Scores de la partie :

Manche 1 Manche 2 Manche 3 Manche 4 Manche 5 Coul. Total  
Vincent 6 11 13 14 13 R V J 57  
Fabien
12 8 2 10 10 42  
Lucarty 3 6 13 10 17 R O V 49
Romain
11 7 20 13 11 R O J 62  
Ludo le gars 7 8 5 12 5 37

Note du jeu (sur cette partie) : 16 / 20

Durée de la partie : 45 minutes

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