[25/09/2011] Santa Fe

Alan R. Moon est un auteur de jeux qui a créé non pas un jeu de trains mais plusieurs, chacun d’entre eux ayant un lien de parenté fort avec le précédent. Ainsi, il a pondu Santa
Fe
en 1992, auto-édité dans sa boîte White Wind en édition limitée à 1000 exemplaires, avant que celui-ci ne soit repris en 2001 sous le nom Santa Fe Rails par GMT Games, et sous le nom de Clippers par feu Jeux Descartes Editeur en 2002. Parallèlement à cette série, des jeux comme Airlines en 1990 et Union Pacific en 1998, conduisent l’auteur vers son succès inter-planétaire :
Les Aventuriers du Rail. En somme, Alan R. Moon a travaillé, retravaillé et encore retravaillé ce thème, petit à petit, afin d’aboutir à un succès incontesté.
Ce soir, donc, je voulais découvrir l’une des versions originales de cette série, à savoir Santa Fe, dans sa toute première mouture éditée par White Wind. Ma boîte, achetée à Essen voici quelques
années, porte le n°153.

 

SANTA FE :

 


Cette jolie boîte bleue contient tout ce qu’il faut pour jouer à Santa Fe, même si la qualité des composants est assez moyenne : tronçons de rails en carton, plateau de jeu très
dépouillé, cartes un peu fades, …

L’idée est de s’enrichir en reliant des villes non encore reliées par le chemin de fer (quelle que soit la compagnie = couleur) ou qui attendent une liaison précise. De plus, il
faut savoir miser sur certaines villes (en jouant de scartes devant soi), en essayant de les voir reliées par le plus de compagnies différentes en fin de partie…

En fin de premier tour, seules deux compagnies ont vu leurs tronçons être posés : blanche et la jaune. Pour chaque ville nouvellement reliée, le joueur la réalisant gagne 2$. Pour
chaque ville demandeuse d’une couleur (exemple : Denver qui attendait la compagnie jaune), le joueur empoche 4$ de plus. Ces valeurs sont doublées si le joueur a joué une carte X2
en lieu et place d’une carte ville…

Après trois tours de jeu, on voit que Tristan et moi avons joué 2 cartes de ville devant nous, alors que Maitena n’en a joué qu’une seule. Il est vrai qu’on est toujours partagé
entre jouer une carte ville, super lucrative en fin de partie, et jouer une carte X2, immédiatement bonifiable avec les bonus doublés et le droit de poser deux fois plus de tronçons
!

Clairement, les stratégies de chacun se distinguent : Maitena joue des X2 à tour de bras, Tristan n’en joue pratiquement pas et, quant à moi, je joue un peu des deux, panachage
souvent gage de réussite dans les jeux…

Parmi les cartes que l’on peut prendre pour compléter sa main, en dehors des cartes villes face cachée ou des X2 en nombre limité, il y a des cartes embranchements qui vont
permettre des divisions en tête des compagnies (coût très bas de 1$ la carte)…

Ayant pris une des deux cartes de la compagnie rouge, je dois la jouer au tour qui suit, ce qui va me permettre de créer un embranchement en direction de Denver (une ville dont j’ai
la carte en main)…

J’ai relié le Canada en haut, avec l’aide d’un autre joueur, puis j’ai créé la fameuse division en direction de Denver, sachant que ni Maitena ni Tristan ne savent, à ce moment-là,
que j’ai l’une des deux cartes Denver en main…

La puissance de ces cartes X2 est redoutable : on peut orienter très rapidement la progression des compagnies que l’on souhaite diriger, même si cela se fait au détriment du nombre
de cartes de ville que l’on pose. Cruel dilemme…

Tristan accumule les cartes de villes devant lui, reste à voir s’il aura misé sur celles qui s’avéreront lucratives en fin de partie… Quant à Maitena, elle n’en a que 4 devant
elle : son capital de pièces amassées sera-t-il suffisant ?

Nous nous acheminons vers la fin de partie, celle-ci survenant par épuisement des tronçons colorés de toutes les compagnies. Un peu long, peut-être…

Maitena termine avec 9 cartes villes devant elle, malheureusement pas toujours très lucratives et, surtout, souvent identiques aux miennes…

Tristan possède 14 cartes villes à la fin de la partie mais celles-ci ne sont pas les plus rentables. Il faut dire qu’il convient, pendant la partie, de cacher, tant que faire se
peut, les cartes centrales que l’on a en main, afin de pouvoir librement orienter les compagnies, sans éveiller les soupçons des camarades. Enfin, c’est ce que j’ai compris du
jeu…

En ce qui me concerne,je termine la partie avec 12 cartes de villes, dont deux doublons hyper-intéressants (Canada et Sacramento). Ayant caché longtemps ma carte Denver et une de
mes Sacramento, je pense que beaucoup du sel du jeu se tient dans cette manière de jouer et que cela s’avère payant…

Voici le plateau en fin de partie. Je peux vous dire que le calcul des points est particulièrement galère à faire, puisque l’on doit, pour chaque ville, multiplier sa valeur (de 2 à
7) par le nombre de compagnies différentes qui l’atteignent !
Bilan synthétique :

On a aimé
– Le côté collector de cette boîte de jeu !
Le choix à faire entre la carte X2, immédiatement rentable, et la carte ville, probablement lucrative en fin de partie,
– Le système d’embranchements en nombre limité à deux par compagnie, générant des tensions dans la complétion de sa main,
– La dissimulation des cartes que l’on a en main, avec certaines villes que l’on cache pour mieux que nos adversaires s’y dirigent…
– L’équilibre des diverses stratégies : les scores de Tristan et Maitena en attestent…

 

On a moins aimé
– Le côté cheap du matériel,
– L’impression d’un certain manque de contrôle sur la rentabilité possible des villes : on tente d’orienter les compagnies, certes, mias pour le profit de qui, vraiment ?
– Le manque de lisibilité du plateau : savoir « qui a quoi » en cours de partie et calcul des PV en fin de partie, avec l’absence de marqueurs par joueur sur les villes possédées
(cartes jouées devant soi). La réédition Clippers possédaient de judicieux, mais beaucoup trop petits, comptoirs…

Scores de la partie :

 

 

$ amassés Villes Total
Maitena 86 78 164
Tristan 45 116 161
Ludo le gars 41 163 204

 

 

Note du jeu (sur cette partie) : 13 / 20


Durée de la partie : 1 heure 45 minutes

 

 

 

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