[25/10/2014] Grog Island, Fatal Rendez Vous, Aquasphere

Grande journée ludophile ce samedi, histoire de découvrir, et faire découvrir, quelques nouveautés d’Essen. Je me coltine, tout comme Tristan, l’explication de plusieurs règles, avant de passer moi-même à la phase : je joue ! Donc, en ce qui me concerne, je pratique avec bonheur trois jeux aujourd’hui :
Grog Island, pour démarrer, accompagné de deux nouveaux adhérents bien sympathiques que je salue au passage 😉
Fatal Rendez Vous, ensuite, avec le rôle de maître de jeu pour moi,
Aquasphere, pour terminer, le tout nouveau Feld avec encore un système de jeu hyper déroutant (encore plus que d’habitude c’est dire…)
Allez, je vous raconte tout ça !

GROG ISLAND

Grog Island semble être un jeu de pirates assez fun, avec pas trop de règles. Une fois celles-ci lues en détails, on s'aperçoit que l'on a affaire à un jeu d'enchères particulièrement original...
Grog Island semble être un jeu de pirates assez fun, avec pas trop de règles. Une fois celles-ci lues en détails, on s’aperçoit que l’on a affaire à un jeu d’enchères particulièrement original…
Nous jouons à ce jeu à 4 joueurs, Jean-Luc avec les éléments rouges, Edouard avec les noirs, Valérie avec les violets et moi-même avec les blancs. Sur la table, devant chaque joueur, on trouve nos réserves de cartes : objectifs (qui guideront nos stratégies de placement), perroquets (pour modifier la valeur des dés) et coffres (avec des valeurs de 1 à 3, cela permet de bluffer un peu sur ses réelles capacités financières)...
Nous jouons à ce jeu à 4 joueurs, Jean-Luc avec les éléments rouges, Edouard avec les noirs, Valérie avec les violets et moi-même avec les blancs. Sur la table, devant chaque joueur, on trouve nos réserves de cartes : objectifs (qui guideront nos stratégies de placement), perroquets (pour modifier la valeur des dés) et coffres (avec des valeurs de 1 à 3, cela permet de bluffer un peu sur ses réelles capacités financières)…
L'ambiance est excellente et le jeu plaît bien. Il faut dire que le système d'enchères, avec le total des dés placés indiquant le montant misé (à concurrence de son capital potentiel : on estime la valeur maximale de 3 par carte...), est assez réussi. Surtout qu'on peut changer les dés placés, pour peu de surenchérir, voire en changer la valeur (avec les perroquets), tout en sachant que si l'on se retire de l'enchère on aura des actions intéressantes à faire aussi...
L’ambiance est excellente et le jeu plaît bien. Il faut dire que le système d’enchères, avec le total des dés placés indiquant le montant misé (à concurrence de son capital potentiel : on estime la valeur maximale de 3 par carte…), est assez réussi. Surtout qu’on peut changer les dés placés, pour peu de surenchérir, voire en changer la valeur (avec les perroquets), tout en sachant que si l’on se retire de l’enchère on aura des actions intéressantes à faire aussi…
Petite vue de la situation, alors que Jean-Luc n'est plus autant en avance sur la piste financière (il vient de gagner l'enchère). On a fait quatre tours de jeu à ce moment-là et les places sur les péninsules ne vont pas tarder à se disputer davantage...
Petite vue de la situation, alors que Jean-Luc n’est plus autant en avance sur la piste financière (il vient de gagner l’enchère). On a fait quatre tours de jeu à ce moment-là et les places sur les péninsules ne vont pas tarder à se disputer davantage…
Et voilà ce que ça donne, puisque j'ai effectivement remporté cette enchère importante pour moi...
Et voilà ce que ça donne, puisque j’ai effectivement remporté cette enchère importante pour moi…
On sent que la partie ne va pas tarder à s'arrêter (dès qu'un joueur aura placé tous ses pirates). Avec la pose de cadenas sur certaines maisons (4ème dé de la file) et les objectifs croisés de certains joueurs, il est quand même bien difficile de maîtriser ce qu'on peut faire. D'autant plus qu'on ne peut pas remporter l'enchère assez souvent pour accroître le contrôle qu'on a sur le jeu...
On sent que la partie ne va pas tarder à s’arrêter (dès qu’un joueur aura placé tous ses pirates). Avec la pose de cadenas sur certaines maisons (4ème dé de la file) et les objectifs croisés de certains joueurs, il est quand même bien difficile de maîtriser ce qu’on peut faire. D’autant plus qu’on ne peut pas remporter l’enchère assez souvent pour accroître le contrôle qu’on a sur le jeu…
Les 5 péninsules de Grog Island une fois la partie terminée. Il va rester à marquer des points en fonction de nos cartes d'objectifs...
Les 5 péninsules de Grog Island une fois la partie terminée. Il va rester à marquer des points en fonction de nos cartes d’objectifs…
Le plateau représente l'île de Grog, divisée en 5 péninsules (verte, bleue, orange, jaune et grise) chacune d'elles offrant 7 emplacements pour y loger nos pirates à la retraite. En-dessous, la zone parcheminée constitue la zone d'enchères sur laquelle seront placés les dés (aux mêmes couleurs que les péninsules). Encore plus bas, on trouve les bateaux et les ressources qu'on peut y commercer, encore une fois aux mêmes couleurs... Sur la gauche, la piste jaune constitue les finances connues par joueur (une bonne idée, on y reviendra) et sur la droite, la classique piste de scores...
Le plateau représente l’île de Grog, divisée en 5 péninsules (verte, bleue, orange, jaune et grise) chacune d’elles offrant 7 emplacements pour y loger nos pirates à la retraite. En-dessous, la zone parcheminée constitue la zone d’enchères sur laquelle seront placés les dés (aux mêmes couleurs que les péninsules). Encore plus bas, on trouve les bateaux et les ressources qu’on peut y commercer, encore une fois aux mêmes couleurs… Sur la gauche, la piste jaune constitue les finances connues par joueur (une bonne idée, on y reviendra) et sur la droite, la classique piste de scores…
Voici la situation une fois que j'ai remporté la première enchère de cette partie : avec le dé gris, j'ai placé un pirate dans une maison de la péninsule grise, avec le dé vert j'ai fait de même dans la péninsule verte et avec le dé orange j'ai marqué 1PV. Les trois autres joueurs ont profité, eux, d'actions liées aux bateaux sans dépenser d'argent (très utile)...
Voici la situation une fois que j’ai remporté la première enchère de cette partie : avec le dé gris, j’ai placé un pirate dans une maison de la péninsule grise, avec le dé vert j’ai fait de même dans la péninsule verte et avec le dé orange j’ai marqué 1PV. Les trois autres joueurs ont profité, eux, d’actions liées aux bateaux sans dépenser d’argent (très utile)…
A vue de nez, on ne va pouvoir gagner une enchère qu'un tour sur quatre, le temps de se refaire une santé financière. Ici, on voit que Jean-Luc, le seul qui n'a pas encore remporté d'enchères, caracole en tête de la piste financière et pourrait même en profiter pour gagner pas trop cher l'enchère suivante et, donc, peut-être en remporter deux de suite. Ca nous inquiète...
A vue de nez, on ne va pouvoir gagner une enchère qu’un tour sur quatre, le temps de se refaire une santé financière. Ici, on voit que Jean-Luc, le seul qui n’a pas encore remporté d’enchères, caracole en tête de la piste financière et pourrait même en profiter pour gagner pas trop cher l’enchère suivante et, donc, peut-être en remporter deux de suite. Ca nous inquiète…
Je commence à comprendre un peu mieux le jeu : en utilisant cette carte perroquet pour changer la face du dé bleu, je le place sur la valeur 6 afin de le mettre le plus à gauche sur la piste d'enchère, tout en ayant décalé le gris sur la deuxième case. Ainsi, je peux espérer, si je emporte l'enchère, placer un pirate dans la péninsule bleue et un dans la grise (deux de mes objectifs)...
Je commence à comprendre un peu mieux le jeu : en utilisant cette carte perroquet pour changer la face du dé bleu, je le place sur la valeur 6 afin de le mettre le plus à gauche sur la piste d’enchère, tout en ayant décalé le gris sur la deuxième case. Ainsi, je peux espérer, si je emporte l’enchère, placer un pirate dans la péninsule bleue et un dans la grise (deux de mes objectifs)…
Jean-Luc utilise une carte perroquet pour s'autoriser le droit de simplement égaliser l'enchère précédente...
Jean-Luc utilise une carte perroquet pour s’autoriser le droit de simplement égaliser l’enchère précédente…
Jean-Luc vient de placer son 7ème et dernier pirate rouge, ce qui met fin à la partie ! Je couine un peu car j'ai eu l'impression d'un chaos final assez prononcé...
Jean-Luc vient de placer son 7ème et dernier pirate rouge, ce qui met fin à la partie ! Je couine un peu car j’ai eu l’impression d’un chaos final assez prononcé…
Voici mes cartes d'objectifs, avec les trois premières qui me font tiquer tant il est difficile de s'adjuger 6PV (il faut la majorité des pirates posés, ce qui veut souvent dire 3 sur les 7 emplacements !). Du coup, on marque plus souvent 2PV dessus pour avoir au moins un pirate. Les autres cartes, liées aux symboles des maisons, paraissent plus lucratives (2 ou 3PV par symbole, ça rapporte !). Ma dernière carte, liée au nombre de denrées vertes, est pas mal aussi...
Voici mes cartes d’objectifs, avec les trois premières qui me font tiquer tant il est difficile de s’adjuger 6PV (il faut la majorité des pirates posés, ce qui veut souvent dire 3 sur les 7 emplacements !). Du coup, on marque plus souvent 2PV dessus pour avoir au moins un pirate. Les autres cartes, liées aux symboles des maisons, paraissent plus lucratives (2 ou 3PV par symbole, ça rapporte !). Ma dernière carte, liée au nombre de denrées vertes, est pas mal aussi…

Durée de la partie : 1 heure 45 minutes – Note de cette partie : 14 / 20

Scores :

Piste Coffres Piste financière Objectifs Total
Jean-Luc (rouge) 5 1 1 2+9+6+4 28
Edouard (noir) 3 4 0 6+6+6 25
Valérie (violet) 4 0 0 2+8+8 22
Ludo le gars (blanc) 4 2 1 6+2+4+4 23

Bilan synthétique :

On a beaucoup aimé
– L’originalité du système d’enchères,
– Les récompenses pour ceux qui passent dans l’enchère,
– Le dynamisme du jeu,
– La facilité pour expliquer la règle.

On a moins aimé
– La durée de la partie, un poil excessive pour ce genre de jeu,
– Le manque de contrôle sur les péninsules, surtout en fin de partie, et c’est très frustrant !
– Les trop grandes possibilités au niveau des dés (surtout avec les perroquets), ce qui n’aide pas au contrôle sur le jeu (notamment en raison des effets indirects non prévisibles).

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FATAL RENDEZ-VOUS

Ambiance meurtres à élucider dans un style Murder Party, très joliment édité par Gigamic...
Ambiance meurtres à élucider dans un style Murder Party, très joliment édité par Gigamic…
Nous sommes plutôt très nombreux à jouer, comme quoi j'ai des amis (private joke pour Mathilde...) !
Nous sommes plutôt très nombreux à jouer, comme quoi j’ai des amis (private joke pour Mathilde…) !
En cas d'égalité, les joueurs revotent pour désigner les suspects parmi ceux à égalité. Ici, ils sont trois dans le collimateur de la justice...
En cas d’égalité, les joueurs revotent pour désigner les suspects parmi ceux à égalité. Ici, ils sont trois dans le collimateur de la justice…
Le système de clin d'oeil pour tuer en plein jour est assez délicat à mettre en oeuvre, surtout qu'il faut tourner sur soi-même jusqu'au moment où un joueur pousse son dernier soupir. Peu convaincant. Et avec les plus jeunes, lesquels ne meurent pas forcément au premier clin d'oeil, c'est encore plus gênant...
Le système de clin d’oeil pour tuer en plein jour est assez délicat à mettre en oeuvre, surtout qu’il faut tourner sur soi-même jusqu’au moment où un joueur pousse son dernier soupir. Peu convaincant. Et avec les plus jeunes, lesquels ne meurent pas forcément au premier clin d’oeil, c’est encore plus gênant…
Nous sommes dans la 4ème phase, l'avant-dernière donnant la victoire aux deux meurtriers s'ils ne se retrouvent pas en prison ce tour (puisqu'ils assassineront dans la foulée). A cet instant, les joueurs votent pour désigner les deux suspects qui seront envoyés en prison.
Nous sommes dans la 4ème phase, l’avant-dernière donnant la victoire aux deux meurtriers s’ils ne se retrouvent pas en prison ce tour (puisqu’ils assassineront dans la foulée). A cet instant, les joueurs votent pour désigner les deux suspects qui seront envoyés en prison.
Le maître de jeu, Kermit la grenouille coiffée de son noeud pap' fourni dans la boîte, pour vous servir...
Le maître de jeu, Kermit la grenouille coiffée de son noeud pap’ fourni dans la boîte, pour vous servir…
Le premier des joueurs à se faire assassiner est Jean-Luc, lequel se retrouve exclu du jeu ! Le principe est simple : une phase de jour alterne avec une phase de nuit et, à chaque fois, l'un des deux joueurs ayant reçu une carte de meurtrier désigne une personne qu'il tue. Le jour il la désigne d'un clin d'oeil, la nuit il la désigne en l'indiquant au maître de jeu qui va alors lui tapoter l'épaule. Ensuite, les joueurs conversent pour désigner deux suspects qu'ils envoient en prison. Et ainsi de suite... Ca vous rappelle quelque chose ?
Le premier des joueurs à se faire assassiner est Jean-Luc, lequel se retrouve exclu du jeu ! Le principe est simple : une phase de jour alterne avec une phase de nuit et, à chaque fois, l’un des deux joueurs ayant reçu une carte de meurtrier désigne une personne qu’il tue. Le jour il la désigne d’un clin d’oeil, la nuit il la désigne en l’indiquant au maître de jeu qui va alors lui tapoter l’épaule. Ensuite, les joueurs conversent pour désigner deux suspects qu’ils envoient en prison. Et ainsi de suite… Ca vous rappelle quelque chose ?
Laurent et Antonin se retrouvent donc accusés du meurtre de Jean-Luc et séjournent derrière les barreaux pendant la nuit suivante...
Laurent et Antonin se retrouvent donc accusés du meurtre de Jean-Luc et séjournent derrière les barreaux pendant la nuit suivante…
Romain et Michel se retrouvent en prison à leur tour. Ce qui marche bien, avec ce système, c'est que les coupables seront identifiés s'ils se retrouvent ensemble en prison puisque aucun meurtre ne sera commis lors de la phase suivante... Mais il faut réfléchir davantage avant d'envoyer les gens en prison, et là encore, ça ne marche pas très bien, malheureusement...
Romain et Michel se retrouvent en prison à leur tour. Ce qui marche bien, avec ce système, c’est que les coupables seront identifiés s’ils se retrouvent ensemble en prison puisque aucun meurtre ne sera commis lors de la phase suivante… Mais il faut réfléchir davantage avant d’envoyer les gens en prison, et là encore, ça ne marche pas très bien, malheureusement…
Bravo à nos deux meurtriers du soir, lesquels ont réussi à déjouer toutes les tentatives d'enquêtes menées par les autres joueurs. Mais, là encore, pour les plus jeunes, attention à ne pas faire confiance aveuglément à ceux qui se la jouent copain copain (hein,Tristan...).
Bravo à nos deux meurtriers du soir, lesquels ont réussi à déjouer toutes les tentatives d’enquêtes menées par les autres joueurs. Mais, là encore, pour les plus jeunes, attention à ne pas faire confiance aveuglément à ceux qui se la jouent copain copain (hein,Tristan…).

Durée de la partie : 30 minutes – Note de cette partie : 11 / 20

Scores :

Bilan
Jean-Luc, Valérie, Edouard, Laurent, Pierre (normaux) assassinés
Maxence, Antonin, Romain, Michel (normaux) vivants
Jacques, Tristan (meurtriers) vainqueurs

Bilan synthétique :

On a beaucoup aimé
– La qualité d’édition avec pas mal de gadgets (menottes, noeud papillon, …),
– Les cartes avec pouvoirs spéciaux (non utilisés ce soir).

On a moins aimé
– L’absence de plus-value par rapport à Mafia, les Loups Garous de Thiercelieux, etc…
– La désignation de la personne assassinée avec le clin d’oeil et les tours sur soi-même,
– La difficulté pour les plus jeunes de respecter l’esprit du jeu (mourir quand on est désigné, se taire quand on est mort, ne pas faire du « copinage » en jouant, …).

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AQUASPHERE

Oh la magnifique boîte... A la manière d'un Funkenschlag, je trouve, on se sent immergé dans le thème du jeu immédiatement. Par contre, pour avoir lu la règle dans la matinée, je peux d'ores et déjà affirmer que celle-ci est absolument incroyable, avec un vocabulaire bien particulier et des mécanismes plus que déroutants...
Oh la magnifique boîte… A la manière d’un Funkenschlag, je trouve, on se sent immergé dans le thème du jeu immédiatement. Par contre, pour avoir lu la règle dans la matinée, je peux d’ores et déjà affirmer que celle-ci est absolument incroyable, avec un vocabulaire bien particulier et des mécanismes plus que déroutants…
Voici le second plateau collectif : l'arbre de planification des actions. Dans la grande case, on y trouve nos 4 ingénieurs (le bleu de Laurent, le jaune de Romain, le rouge de Pierre et le blanc de votre serviteur) avant qu'ils gravissent les étages de l'arbre en suivant les flèches. Par exemple, on peut choisir l'action noir (minerai) puis la rouge (technologie) pour terminer sur la violette (octopodes). L'ordre du tour actuel et futur sont également indiqués sur ce plateau, tout comme la piste de scores avec de subtils traits rouges (on en reparle)...
Voici le second plateau collectif : l’arbre de planification des actions. Dans la grande case, on y trouve nos 4 ingénieurs (le bleu de Laurent, le jaune de Romain, le rouge de Pierre et le blanc de votre serviteur) avant qu’ils gravissent les étages de l’arbre en suivant les flèches. Par exemple, on peut choisir l’action noir (minerai) puis la rouge (technologie) pour terminer sur la violette (octopodes). L’ordre du tour actuel et futur sont également indiqués sur ce plateau, tout comme la piste de scores avec de subtils traits rouges (on en reparle)…
Je réalise une action rouge pour récupérer cette carte de technologie qui me faisait de l'oeil : à chaque fois qu'un de mes robots doit m'être rendu, il me rapportera 1PV... Au premier plan, vous apercevez un morceau de mon plateau individuel.
Je réalise une action rouge pour récupérer cette carte de technologie qui me faisait de l’oeil : à chaque fois qu’un de mes robots doit m’être rendu, il me rapportera 1PV… Au premier plan, vous apercevez un morceau de mon plateau individuel.
Voici la situation en fin de première manche sur les 4 que comporte la partie. Parlons de ces fameuses lignes rouges sur la piste de score : il faut payer un minerai si on veut pouvoir la dépasser ! Du coup, il faut toujours avoir un petit stock en prévision des décomptes intermédiaires...
Voici la situation en fin de première manche sur les 4 que comporte la partie. Parlons de ces fameuses lignes rouges sur la piste de score : il faut payer un minerai si on veut pouvoir la dépasser ! Du coup, il faut toujours avoir un petit stock en prévision des décomptes intermédiaires…
Et voici mon plateau individuel en fin de première manche encore. Pour le décompte intermédiaire, résumé à droite en haut, on marque 6 PV si on a la majorité de robots dans les zones centrales des secteurs de la base sous-marine (3PV en cas d'égalité) + autant de PV qu'indiqués sur l'ampoule la plus élevée de la zone de ses robots placés à condition que le sous-marin du dessous soit placé aussi (ici : 4PV pour moi) + des PV en fonction des minerais encore en sa possession. En revanche, on perd des PV si on a des octopodes dans les secteurs qu'on contrôle. Ouf...
Et voici mon plateau individuel en fin de première manche encore. Pour le décompte intermédiaire, résumé à droite en haut, on marque 6 PV si on a la majorité de robots dans les zones centrales des secteurs de la base sous-marine (3PV en cas d’égalité) + autant de PV qu’indiqués sur l’ampoule la plus élevée de la zone de ses robots placés à condition que le sous-marin du dessous soit placé aussi (ici : 4PV pour moi) + des PV en fonction des minerais encore en sa possession. En revanche, on perd des PV si on a des octopodes dans les secteurs qu’on contrôle. Ouf…
Fin de la deuxième manche, avec un arbre de planification d'actions qui a changé d'une manche à l'autre ! Histoire de compliquer un peu les automatismes certainement... A noter que choisir une action en élimine une autre (celle du même niveau) et que le choix de la deuxième et de la troisième y est aussi conditionnée. Pas facile...
Fin de la deuxième manche, avec un arbre de planification d’actions qui a changé d’une manche à l’autre ! Histoire de compliquer un peu les automatismes certainement… A noter que choisir une action en élimine une autre (celle du même niveau) et que le choix de la deuxième et de la troisième y est aussi conditionnée. Pas facile…
Et mon plateau en fin de deuxième manche, avec une deuxième carte rouge empochée : possibilité de programmer gratuitement un robot sur l'action violette (octopodes) au moment du décompte intermédiaire. Au moins, ça donne une sorte de coup d'avance pour la manche suivante et ça libère un espace de robot (donc c'est 1PV de plus)...
Et mon plateau en fin de deuxième manche, avec une deuxième carte rouge empochée : possibilité de programmer gratuitement un robot sur l’action violette (octopodes) au moment du décompte intermédiaire. Au moins, ça donne une sorte de coup d’avance pour la manche suivante et ça libère un espace de robot (donc c’est 1PV de plus)…
Les stratégies déployées sont très différentes d'un joueur à l'autre : Laurent joue à fond les cartes rouges, Romain et Pierre le laboratoire, tandis que je mise sur les octopodes et les sous-marins (et j'aime bien l'action blanche aussi)...
Les stratégies déployées sont très différentes d’un joueur à l’autre : Laurent joue à fond les cartes rouges, Romain et Pierre le laboratoire, tandis que je mise sur les octopodes et les sous-marins (et j’aime bien l’action blanche aussi)…
La base sous-marine au même moment, avec au final pas mal de PV grappillés par votre serviteur grâce à ma carte rouge (1PV par robot récupéré)...
La base sous-marine au même moment, avec au final pas mal de PV grappillés par votre serviteur grâce à ma carte rouge (1PV par robot récupéré)…
Une fois encore, à certains moments, ce jeu se joue debout...
Une fois encore, à certains moments, ce jeu se joue debout…
La dernière manche vient de se terminer : on va pouvoir passer au décompte final...
La dernière manche vient de se terminer : on va pouvoir passer au décompte final…
Les éléments de Laurent une fois la partie achevée...
Les éléments de Laurent une fois la partie achevée…
Les éléments de Pierre, avec un laboratoire pas vilain du tout mais qui sera insuffisant pour inquiéter Romain, malgré l'avance au score qu'il avait sur lui...
Les éléments de Pierre, avec un laboratoire pas vilain du tout mais qui sera insuffisant pour inquiéter Romain, malgré l’avance au score qu’il avait sur lui…
Voici le premier plateau, le principal : c'est la base sous-marine dans laquelle nous allons réaliser nos actions. Pour ce faire, on va déplacer un de nos ingénieurs dans l'un des secteurs pour que l'un de nos robots programmés sur notre plateau individuel puisse en réaliser l'une des 7 actions. Celui-ci a été programmé en fonction d'un arbre de planification sur lequel notre autre ingénieur a été placé. Vous n'avez pas compris ? C'est normal ;-) Et on mettra quelques tours pour apprivoiser la mécanique...
Voici le premier plateau, le principal : c’est la base sous-marine dans laquelle nous allons réaliser nos actions. Pour ce faire, on va déplacer un de nos ingénieurs dans l’un des secteurs pour que l’un de nos robots programmés sur notre plateau individuel puisse en réaliser l’une des 7 actions. Celui-ci a été programmé en fonction d’un arbre de planification sur lequel notre autre ingénieur a été placé. Vous n’avez pas compris ? C’est normal 😉 Et on mettra quelques tours pour apprivoiser la mécanique…
Oui, oui, ça cogite sévère, il faut dire que le jeu n'est ps du tout intuitif au début et, pour la première fois en ce qui me concerne sur un jeu de Feld, il me fait plutôt mal à la tête... Imaginez ce mécanisme en trois temps : on bouge son ingénieur sur l'arbre, pour programmer un robot sur son plateau individuel pour, enfin, réaliser une action sur le plateau principal grâce à son second ingénieur ! Il est fou ce Feld ;-)
Oui, oui, ça cogite sévère, il faut dire que le jeu n’est ps du tout intuitif au début et, pour la première fois en ce qui me concerne sur un jeu de Feld, il me fait plutôt mal à la tête… Imaginez ce mécanisme en trois temps : on bouge son ingénieur sur l’arbre, pour programmer un robot sur son plateau individuel pour, enfin, réaliser une action sur le plateau principal grâce à son second ingénieur ! Il est fou ce Feld 😉
Romain et Pierre apprécient l'ingéniosité de l'auteur, décidément en pleine forme créative le bougre !
Romain et Pierre apprécient l’ingéniosité de l’auteur, décidément en pleine forme créative le bougre !
Toujours en fin de première manche, voici la base sous-marine telle que nous l'avons laissée. Dans chaque secteur, le centre du cercle accueille le dernier robot programmé ayant réalisé une action, les autres ayant été décalés dans la zone de stockage près du centre de la base sous-marine. En cet endroit, un maximum de 5 robots peut être stockés, avant que n'y restent qu'un seul par couleur. Ca devient plus clair ? Pour nous aussi...
Toujours en fin de première manche, voici la base sous-marine telle que nous l’avons laissée. Dans chaque secteur, le centre du cercle accueille le dernier robot programmé ayant réalisé une action, les autres ayant été décalés dans la zone de stockage près du centre de la base sous-marine. En cet endroit, un maximum de 5 robots peut être stockés, avant que n’y restent qu’un seul par couleur. Ca devient plus clair ? Pour nous aussi…
On est clairement dans du jeu pour gros joueurs, ce qui tombe assez bien, mon groupe d'amis ludophiles ici attablés en étant friands... On a du mal à se rendre compte des actions les plus intéressantes tant elles sont variées et complémentaires : prendre des minerais pour payer les lignes rouges de la piste de scores ? chasser les octopodes pour engranger des PV immédiatement et se protéger de leurs PV négatifs ? récupérer des marqueurs de temps pour se déplacer vite et mieux ? construire des unités vertes de laboratoires pour stocker davantage de biens et anticiper le décompte final ? placer des sous-marins ? récupérer des cartes de technologie ? Oui, vous le voyez, il y a de quoi faire, sans parler de l'action blanche (qui rappelle celle d'Amerigo) et qui est une sorte de joker...
On est clairement dans du jeu pour gros joueurs, ce qui tombe assez bien, mon groupe d’amis ludophiles ici attablés en étant friands… On a du mal à se rendre compte des actions les plus intéressantes tant elles sont variées et complémentaires : prendre des minerais pour payer les lignes rouges de la piste de scores ? chasser les octopodes pour engranger des PV immédiatement et se protéger de leurs PV négatifs ? récupérer des marqueurs de temps pour se déplacer vite et mieux ? construire des unités vertes de laboratoires pour stocker davantage de biens et anticiper le décompte final ? placer des sous-marins ? récupérer des cartes de technologie ? Oui, vous le voyez, il y a de quoi faire, sans parler de l’action blanche (qui rappelle celle d’Amerigo) et qui est une sorte de joker…
La base sous-marine, en fin de deuxième manche, avec une profusion de matériel interdisant toute lecture et compréhension par un joueur qui passerait devant la table et essaierait de s'y attarder...
La base sous-marine, en fin de deuxième manche, avec une profusion de matériel interdisant toute lecture et compréhension par un joueur qui passerait devant la table et essaierait de s’y attarder…
On n'est pas en train de rigoler et de se taper sur les cuisses, ça c'est sûr, mais c'est très très bon quand même... Un poil au-dessus des autres Feld, à mon avis, en terme de complexité et de prise en main...
On n’est pas en train de rigoler et de se taper sur les cuisses, ça c’est sûr, mais c’est très très bon quand même… Un poil au-dessus des autres Feld, à mon avis, en terme de complexité et de prise en main…
Fin de troisième manche, avec un nouvel arbre de planification d'actions. Au niveau des scores, cela s'étire doucement, avec Pierre qui possède 6PV d'avance sur moi, qui possède 8PV d'avance sur Romain, qui possède 5PV d'avance sur Laurent. Mais le décompte final me fera sûrement très mal (mon laboratoire est très très faible)...
Fin de troisième manche, avec un nouvel arbre de planification d’actions. Au niveau des scores, cela s’étire doucement, avec Pierre qui possède 6PV d’avance sur moi, qui possède 8PV d’avance sur Romain, qui possède 5PV d’avance sur Laurent. Mais le décompte final me fera sûrement très mal (mon laboratoire est très très faible)…
Mon plateau individuel témoigne de ma volonté de placer un maximum de sous-marins combinés à beaucoup de robots (un peu le même feeling que le système des huttes dans Bora Bora du même auteur). A noter qu'avec deux robots programmés en prévision de la dernière manche, je possède, comme Romain, quasiment deux coups d'avance pour celle-ci...
Mon plateau individuel témoigne de ma volonté de placer un maximum de sous-marins combinés à beaucoup de robots (un peu le même feeling que le système des huttes dans Bora Bora du même auteur). A noter qu’avec deux robots programmés en prévision de la dernière manche, je possède, comme Romain, quasiment deux coups d’avance pour celle-ci…
Qu'est-ce que c'est bon de tenter d'optimiser... Mais qu'est-ce que c'est dur aussi !
Qu’est-ce que c’est bon de tenter d’optimiser… Mais qu’est-ce que c’est dur aussi !
Le plateau où figurent les scores avant le décompte final : je n'ai pas pu payer le minerai requis pour passer la dernière ligne rouge ! Aïe. Heureusement que lors du décompte final ce paiement n'a plus cours...
Le plateau où figurent les scores avant le décompte final : je n’ai pas pu payer le minerai requis pour passer la dernière ligne rouge ! Aïe. Heureusement que lors du décompte final ce paiement n’a plus cours…
Ceux de Romain, avec un laboratoire brillamment terminé, qui plus est avec des lettres différentes !!! Il va marquer 21PV grâce à lui...
Ceux de Romain, avec un laboratoire brillamment terminé, qui plus est avec des lettres différentes !!! Il va marquer 21PV grâce à lui…
Et voici mes éléments, avec un laboratoire assez misérable (un seul ajout lors de la dernière manche), ce qui va me plomber complètement...
Et voici mes éléments, avec un laboratoire assez misérable (un seul ajout lors de la dernière manche), ce qui va me plomber complètement…

Durée de la partie : 3 heures – Note de cette partie : 15 / 20

Scores :

Piste Laboratoire
(lettres)
Temps Sous-marins Laboratoire
(complet)
Total
Laurent (bleu)) 50 3 3 0 0 56
Romain (jaune) 59 21 4 0 5 89
Pierre (rouge) 62 10 4 0 0 76
Ludo le gars (blanc) 61 3 4 0 0 68

Bilan synthétique :

On a beaucoup aimé
– Le thème du jeu, bien servi par des illustrations que j’apprécie bien (boîte, plateaux, cartes),
– Le système de programmation en 3 temps, tout à fait original et bien brise neurones,
– Les lignes rouges de la piste de scores à franchir en payant un minerai,
– Les diverses stratégies déployables, donnant envie de revoir la bête pour en essayer d’autres,
– L’impression que ce jeu requerra plusieurs parties pour mieux l’appréhender, ce qui est intéressant à mes yeux…

On a moins aimé
– Le côté hyper touffu des règles, n’aidant pas à la prise en main, et générant une partie de découverte assez fatigante (d’où ma note de 15/20 mais elle ne pourra que monter avec les parties),
– La trop grande interaction au niveau des robots dans les zones centrales des secteurs : on se fait éjecter, on perd l’éventuelle majorité, etc…

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3 commentaires à propos de “[25/10/2014] Grog Island, Fatal Rendez Vous, Aquasphere”

  1. Merci pour ce CR, super instructif sur les jeux qu’on connait pas, comme d’hab.

    Concernant AquaSphere, je partage sensiblement ton analyse à la lumière de notre première partie.
    Tout le monde a tâtonné et celui qui a aligné les lettres dans son labo l’a emporté largement avec son +21PV.
    Je ne pense pas pour autant que cette stratégie soit nécessairement une martingale, mais entre débutants peu performants ça suffit amplement à faire la différence…
    Hâte d’y retourner pour ma part.

  2. Cette première soirée, a été pour ma part excellente.Pour une première on a essayer le Grog Island qu’on apprécié,l’association est vraiment super, on est fier d’en faire partie, chaque soirée est différente, on passe vraiment un bon moment, des personnes sympathique….Ludo qui explique bien ses jeux, qui se renouvellent a chaque soirée, on va de découverte en découverte….Merci

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