Parmi les jeux sortis pour Essen 2013, l’un d’entre eux, qui était passé en dehors de mon radar au départ, se prénomme Lewis & Clark et m’a paru tout de suite ultra prometteur une fois les règles lues. D’abord, le look du jeu et ses composants sont magnifiques. Ensuite, le système semble très original. Enfin, il semble que ce jeu se renouvelle très bien. Du coup, je suis bien content de le découvrir avec Tristan en ce dimanche après-midi…
LEWIS & CLARK
Durée de la partie : 1 heure 45 minutes – Note de cette partie : 16 / 20
Scores :
Résultat
Tristan (jaune)
défaite
Ludo le gars (vert)
victoire
Bilan synthétique :
On a beaucoup aimé – Le look exceptionnel des composants et son ancrage thématique impressionnant,
– L’originalité du système de jeu des cartes : endroit pour l’effet, envers pour les Indiens, avec possibilité d’ajouter des Indiens du stock,
– La récolte des denrées, fonction des macarons visibles chez ses voisins (interaction),
– La progression de l’éclaireur et son recul nécessaire pour faire camper toute l’expédition : moins on est chargé, moins on perd de temps, donc en gros optimisons !
On a moins aimé – La fragilité du plateau (pliure en cours de déchirement avant même qu’on attaque) et des cartes (un peu fines et cassantes),
– Le trop grand nombre de cartes au journal, avec trop d’effets variés, donnant une impression de noyade (thème ?) à votre serviteur, (sentiment proche de Western Town),
– Une relative impression que la victoire est connue avant l’arrivée (mais ça reste à prouver),
– Le côté absolument pas convaincant de ne pas pouvoir être deux éclaireurs sur la même case : artificiel à mon goût et source de gain ou perte assez aléatoire…
12 commentaires à propos de “[25/11/2013] Lewis & Clark”
Merci du compte-rendu
Il y a une petite coquille : dans l’activation des cartes, on ne peut utiliser qu’une carte maximum (et autant de pions indiens qu’on veut, dans une limite totale de 3 activations). Cela rend le timing de campement plus difficile et l’intérêt des cartes 2 ou 3 plus important.
La connaissance du vainqueur peut se faire un peu avant l’arrivée, mais des fois l’importance des séquences donne des impressions trompeuses (ne pas oublier que c’est le campement qui doit être arrivé, donc le joueur doit épuiser sa main ou faire l’action de défausse … si elle est encore libre 😉 )
Pour le décalage dû à la présence d’un autre pion, toujours frustrant mais souvent anticipable (le seul hasard du jeu est l’apparition des cartes au journal)
Merci de l’info, oui c’est une bêtise : on a raté ce petit point de règles. L’esprit du jeu ne doit pas changer fondamentalement mais c’est vrai que ça peut avoir son incidence. OK. En tout cas, le jeu nous a bien plu !
En fait, ça rend tout plus difficile, le timing, la gestion de main, la gestion des indiens. Ça oblige à être plus rigoureux dans l’optimisation et rend les rencontres et le recrutement de personnages plus intéressants. Et à mon humble avis, ça fait aussi passer le jeu dans une autre catégorie, de familial+ à exigeant.
Je pense aussi que le jeu à 2 oblige à anticiper fortement les actions du partenaire pour qu’il y ait vraiment course au finish. Ça se joue à peu de chose au final et la moindre temporisation peut être fatale.
Pour ce qui est de l’impossiblité de 2 éclaireurs sur la même case, ça incite aussi à laisser passer l’autre devant pour profiter de sa présence en fin de déplacement : très utile en montagne de s’appuyer sur les copains pour monter plus vite et à moindre effort 😉
Oui, cette erreur change énormément la gestion de main 🙂
Et il me semble aussi d’après ta dernière phrase sur le sentiment de devoir finir tout pile, qu’il y aurait là une autre erreur : le but n’est pas de finir SUR la case Fort Clapstot mais sur cette case ou au delà. 😉
Oui, j’imagine que ça change des choses…
Pour le fait d’arriver pile, non non, pas de souci, on a bien compris qu’on pouvait dépasser, mais on a constaté, surtout, qu’on risquait bien de recule avce trop de cartes en main…
Ah et ça n’est peut-être qu’une coquille parce que l’info est très claire sur le plateau de jeu : il faut 2 bois pour une pirogue, pas 3. 🙂
(Ce qui coûte 3 bois ce sont les bâteaux améliorant l’expédition.)
Le matériel est très chouette mais le plateau est vraiment très fragile au niveau de sa pliure. Vraiment. Pour les cartes, même celles récupérées sur le stand à Essen étaient fragiles. Légèrement plus épaisses, oui, mais bien fragiles…
On ne va pas refaire le débat sur la qualité ou manque de qualité du matériel chinois, mais là encore, j’aurais bien des choses à redire… 🙁
Ce qui est trompeur pour les cartes c’est qu’elles sont fines par rapport à l’habitude. Mais elles sont aussi toilées et dures et je ne pense pas qu’elles s’usent vite (aucune trace pour ma part). Quant au plateau rien à signaler sur mon exemplaire.
Pareil, mon plateau est bon et j’ai pas remarqué de problème sur les cartes. Elles sont fines mais toilées et comme on ne passe pas son temps à mélanger ses cartes je ne pense pas avoir de problème d’usure des cartes de sitôt.
Concernant les autres défauts que tu indiques dans tes remarques après cette première partie :
« Le trop grand nombre de cartes au journal, avec trop d’effets variés, donnant une impression de noyade »
Toutes les cartes ne sont pas utiles selon la stratégie que tu peux mettre en place et le nombre de joueurs, l’iconographie n’est pas toujours compréhensible dès la première partie ce qui amplifie cette impression de noyade, ensuite cela devient plus clair.
« Une relative impression que la victoire est connue avant l’arrivée (mais ça reste à prouver) »
C’est comme beaucoup de jeu a objectif de point de victoire, si un joueur s’échappe il y a peu de chance de le rattraper. A la maison nous jouons à ce jeu à 2 avec le même niveau et souvent la partie se gagne à 1 tour près. Et souvent chaque joueur sait à 4-5 tours de l’arrivée combien il lui reste de coup à faire.
C’est là que les jetons permettant de modifier le parcours sont très intéressants.
« Le côté absolument pas convaincant de ne pas pouvoir être deux éclaireurs sur la même case : artificiel à mon goût et source de gain ou perte assez aléatoire »
A 2 joueurs cela a peu d’importance, on pourrait même imaginer jouer sans cette règle, à partir de 3 joueurs je trouve que cela apporte un peu plus d’intéraction dans le jeu.
Merci pour ces retours !
Visiblement, je n’ai pas eu de chance avec mon plateau, bon, tant mieux pour vous !
Quant aux stratégies sur ce jeu, je pense effectivement qu’il y a matière à en développer un bon paquet et je compte bien m’y remettre assez vite (genre : vacances de Noël…).
A+
Merci du compte-rendu
Il y a une petite coquille : dans l’activation des cartes, on ne peut utiliser qu’une carte maximum (et autant de pions indiens qu’on veut, dans une limite totale de 3 activations). Cela rend le timing de campement plus difficile et l’intérêt des cartes 2 ou 3 plus important.
La connaissance du vainqueur peut se faire un peu avant l’arrivée, mais des fois l’importance des séquences donne des impressions trompeuses (ne pas oublier que c’est le campement qui doit être arrivé, donc le joueur doit épuiser sa main ou faire l’action de défausse … si elle est encore libre 😉 )
Pour le décalage dû à la présence d’un autre pion, toujours frustrant mais souvent anticipable (le seul hasard du jeu est l’apparition des cartes au journal)
Merci de l’info, oui c’est une bêtise : on a raté ce petit point de règles. L’esprit du jeu ne doit pas changer fondamentalement mais c’est vrai que ça peut avoir son incidence. OK. En tout cas, le jeu nous a bien plu !
En fait, ça rend tout plus difficile, le timing, la gestion de main, la gestion des indiens. Ça oblige à être plus rigoureux dans l’optimisation et rend les rencontres et le recrutement de personnages plus intéressants. Et à mon humble avis, ça fait aussi passer le jeu dans une autre catégorie, de familial+ à exigeant.
Je pense aussi que le jeu à 2 oblige à anticiper fortement les actions du partenaire pour qu’il y ait vraiment course au finish. Ça se joue à peu de chose au final et la moindre temporisation peut être fatale.
Pour ce qui est de l’impossiblité de 2 éclaireurs sur la même case, ça incite aussi à laisser passer l’autre devant pour profiter de sa présence en fin de déplacement : très utile en montagne de s’appuyer sur les copains pour monter plus vite et à moindre effort 😉
Oui, cette erreur change énormément la gestion de main 🙂
Et il me semble aussi d’après ta dernière phrase sur le sentiment de devoir finir tout pile, qu’il y aurait là une autre erreur : le but n’est pas de finir SUR la case Fort Clapstot mais sur cette case ou au delà. 😉
Oui, j’imagine que ça change des choses…
Pour le fait d’arriver pile, non non, pas de souci, on a bien compris qu’on pouvait dépasser, mais on a constaté, surtout, qu’on risquait bien de recule avce trop de cartes en main…
Ah et ça n’est peut-être qu’une coquille parce que l’info est très claire sur le plateau de jeu : il faut 2 bois pour une pirogue, pas 3. 🙂
(Ce qui coûte 3 bois ce sont les bâteaux améliorant l’expédition.)
Non, ça c’est juste une erreur de frappe : on a bien joué comme il faut ! Du coup, je vais modifier dans mon texte d’article.
Merci de l’info.
Assez étrangement, sur Jedisjeux, ils vantent la qualité du matériel… Vous n’avez pas eu la même version ?
Le matériel est très chouette mais le plateau est vraiment très fragile au niveau de sa pliure. Vraiment. Pour les cartes, même celles récupérées sur le stand à Essen étaient fragiles. Légèrement plus épaisses, oui, mais bien fragiles…
On ne va pas refaire le débat sur la qualité ou manque de qualité du matériel chinois, mais là encore, j’aurais bien des choses à redire… 🙁
Ce qui est trompeur pour les cartes c’est qu’elles sont fines par rapport à l’habitude. Mais elles sont aussi toilées et dures et je ne pense pas qu’elles s’usent vite (aucune trace pour ma part). Quant au plateau rien à signaler sur mon exemplaire.
Pareil, mon plateau est bon et j’ai pas remarqué de problème sur les cartes. Elles sont fines mais toilées et comme on ne passe pas son temps à mélanger ses cartes je ne pense pas avoir de problème d’usure des cartes de sitôt.
Concernant les autres défauts que tu indiques dans tes remarques après cette première partie :
« Le trop grand nombre de cartes au journal, avec trop d’effets variés, donnant une impression de noyade »
Toutes les cartes ne sont pas utiles selon la stratégie que tu peux mettre en place et le nombre de joueurs, l’iconographie n’est pas toujours compréhensible dès la première partie ce qui amplifie cette impression de noyade, ensuite cela devient plus clair.
« Une relative impression que la victoire est connue avant l’arrivée (mais ça reste à prouver) »
C’est comme beaucoup de jeu a objectif de point de victoire, si un joueur s’échappe il y a peu de chance de le rattraper. A la maison nous jouons à ce jeu à 2 avec le même niveau et souvent la partie se gagne à 1 tour près. Et souvent chaque joueur sait à 4-5 tours de l’arrivée combien il lui reste de coup à faire.
C’est là que les jetons permettant de modifier le parcours sont très intéressants.
« Le côté absolument pas convaincant de ne pas pouvoir être deux éclaireurs sur la même case : artificiel à mon goût et source de gain ou perte assez aléatoire »
A 2 joueurs cela a peu d’importance, on pourrait même imaginer jouer sans cette règle, à partir de 3 joueurs je trouve que cela apporte un peu plus d’intéraction dans le jeu.
Merci pour ces retours !
Visiblement, je n’ai pas eu de chance avec mon plateau, bon, tant mieux pour vous !
Quant aux stratégies sur ce jeu, je pense effectivement qu’il y a matière à en développer un bon paquet et je compte bien m’y remettre assez vite (genre : vacances de Noël…).
A+