[26/10/2019] Sierra West – Colline aux pommes, Save the Meeples, Snowman Dice, Point Salad

La folie d’Essen bat son plein et nous jouons à pas moins de 4 jeux aujourd’hui, enfin ceux que j’ai rapportés et que je joue avec grand plaisir sur le salon ou le soir à l’appart’…
Alors, dans l’ordre, on démarre par le jeu Sierra West – Colline aux pommes, créé par Jonathan Pac Cantin, le même que A Fistful of Meeples joué la veille, un hasard dingue non ?, puis on découvre la grosse boîte de Blue Cocker, intitulée Save the Meeples, un thème excellemment bien trouvé (j’y reviens dans le CR), pratiqué sur la version surdimensionnée du jeu sur le salon, avant de jouer à deux tout petits jeux le soir venu : Snowman Dice pour démarrer, 40 secondes de partie !!! et Point Salad, ensuite, le jeu qui nous a tous bien rassemblés et qui a eu son petit effet sur le salon…

SIERRA WEST – COLLINE AUX POMMES

Sur le stand de Pixie Games, à Essen, pour la découverte matinale de Sierra West, un jeu « bac à sable » comme dit Grissom87…
En attendant que le seul animateur du stand (incroyable, quand même !) vienne nous expliquer la règle, Grissom87 interview François, alias Sanjuro, pour un nouveau portrait de joueurs (à retrouver dans le premier opus ici).
Le jeu est en fait 4 jeux ! Oui, avant de démarrer, nous devons choisir un scénario parmi les 4 proposés, sachant que de très nombreux éléments spécifiques impactent la mise en place et la règle. A Essen, le choix de l’éditeur est de nous faire découvrir quelques tours de la première règle sur la cueillette des pommes… Ci-dessus, vous pouvez voir que la première étape de la mise en place consiste en la construction d’une splendide montagne de cartes, en bas de laquelle chacun a posé son explorateur (jaune pour François, rouge pour David et vert pour moi), ainsi que sa caravane en bas à gauche.
Très joli matériel, franchement, avec ce plateau individuel sur lequel chacun va préparer son tour : une sorte de programmation d’actions (en haut) avec un système purement génial de pose de cartes (icônes visibles et/ou cachés) et sur le plateau divers bâtiments où pourront venir se placer nos deux meeples spécifiques. Oui, il y a beaucoup de choses et le jeu sent très bon…
Petite vue du déroulement d’un tour de jeu :
– Planification des chemins d’actions, avec un chemin vert et un chemin rouge (fameuse zone du haut avec trous),
– Exploration avec l’enchaînement des actions liées aux chemins créés et aux bâtiments activables
– Fin de tour : nettoyage et préparation du nouveau tour.
A noter que, pour une fois dans un jeu de ce type, on peut même jouer -un peu- pendant le tour des autres, en profitant de leurs actions de collecte de ressources ou de chasse…
Voici comment j’ambitionne de jouer mon premier tour :
– Avec le meeple à silhouette de cowboy, qui empruntera le chemin du haut, je vais pouvoir déplacer mon explorateur sur la montagne, puis collecter de la nourriture, puis récupérer la mule commune, puis me redéplacer sur la montagne, puis collecter du bois.
– Avec le meeple classique, je vais collecter 2 bois, creuser, récupérer 2 pierres et creuser à nouveau.
En fait, je pourrais même en faire encore plus si je fais le choix d’envoyer l’un ou l’autre dans la partie du ciel, en haut, mais sans obligation… Wahouh, que de choix et possibilités !!!
Jouée à 3, cette partie constitue un excellent souvenir de cette escapade essenienne, même si nous aurions vraiment aimé aller au bout de celle-ci. J’avais un rendez-vous à 11h, ça n’a donc pas été possible, dommage…
Voici à quoi ressemble mon plateau en fin de premier tour d’actions pour moi.
Subtile progression des explorateurs sur la montagne pour aller récupérer une des cartes du haut, retournées, et prenables donc. Sans parler de celle des caravanes qui avance pour démultiplier des actions… On nage en pleine mer d’effets dans tous les sens ! Superbe…
Grissom87 adhère totalement au jeu, tout comme Sanjuro me semble-t-il, et moi-même (là, j’en suis sûr !)…
On est typiquement dans le style de jeu de combos d’actions savamment construites sur son plateau individuel, mais ce que j’aime le plus c’est l’originalité de la pose des cartes, la montagne et l’impression que 1000 et 1 choses sont inventables ! Bravo à l’auteur du jeu…
Le plateau principal quand on doit, à grands grands regrets, s’arrêter de jouer…
Le plateau de Sanjuro à ce moment-là…
Celui de David.
Le mien.

Durée de la partie : ? – Note de cette partie : ?

Scores de la partie : inutiles (on n’a joué que 3 tours…)

Bilan synthétique :

On a beaucoup aimé
– Le système génial de la pose de cartes se chevauchant, cachant ou montrant telle ou telle icône,
– La montagne de cartes : on n’a qu’une envie, aller l’explorer !
– L’impression de très très grandes possibilités stratégiques et tactique : wahouh, je suis bluffé et très intéressé pour y revenir vite sur une partie entière,
– Les 4 modules à priori fort différents proposés dans la boîte

On a moins aimé
– Le livret de règles de 32 pages, avec des infos communes aux 4 modules, mais aussi des zones spécifiques, et, au final, l’impression qu’on n’a pas fini de chercher telle ou telle info (dois-ton remélanger sa pioche lorsqu’on l’a épuisée ou la retourne-t-on simplement ? par exemple),
– L’attente entre les tours, semble-t-il mais sans certitude, même si on peut intervenir une fois ou deux pendant le tour des autres…

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SAVE THE MEEPLES

Enorme mise en avant du jeu Save the Meeples à Essen ! Bravo Drax pour cet engagement éditorial depuis de nombreuses années maintenant. Enfin, une grosse boîte !
Les tables ne désemplissaient pas à Essen, notamment celle où nous nous sommes attablés, Grissom87 et moi, rejoints par Lisa et Alex deux anglais présents sur le salon. Cette table a de particulier que c’est une version surdimensionnée qui la recouvre !
Oui, le meeple indiquant la couleur de chaque joueur est juste énorme ! Alors, on retriendra que Lisa jouer avec les bleus, Alex avec les orange, Grissom87 avec les noirs et moi-même avec les sempiternels verts. Le matos est tout bonnement hallucinant et, clairement, il est presque trop opulent pour ne pas nous faire mal à la tête !
Chaque joueur dispose d’un plateau individuel sur lequel il va stocker ses ressources (à gauche), ses meeples utilisables (ouvriers pouvant aller agir en divers lieux) et les humains qu’il aura capturés. Quoi, capturer des humains ? Mais quel est ce thème bizarre ? En fait, c’est le gros gros point fort du jeu : proposer un thème ultra-geek, puisque nous incarnons des meeples qui ne veulent pas se faire enfermer dans des boîtes de jeux par des humains !!! J’adore…
Petit résumé de son tour de jeu :
– D’abord, on remet d’aplomb, petit à petit, nos meeples blessés lors des conflits avec ces sales humains,
-Puis on choisit une action parmi 4 : placer de 1 à 3 meeples sur un train, mettre des meeples dans une fusée, faire avancer un train, ou encore faire repartir un train.
– Enfin, on vérifie qu’on n’excède pas 10 ressources.
Joueur suivant !
Certaines actions rapportent des tickets verts ou rouges, lesquels offriront des actions spéciales quand on les dépensera. C’est un peu too much pour moi d’ailleurs : il y avait déjà fort à faire avec le reste des actions mais bon, je suis aussi un peu fatigué en cette après-midi du samedi à Essen, je dois bien l’avouer…
Le matos est à tomber par terre, non ? Ci-dessus, l’un des 4 trains va être avancer vers sa destination… Attention, le train entre en gare… rendez-vous à la petite vidéo suivante pour profiter des effets spéciaux de la version surdimensionnée… 😉
Cette destination permet de récupérer des ressources. Le truc sympa, mais ultra-frustrant, c’est qu’on a rempli le train depuis l’avant mais qu’on va se servir en ressources en commençant par l’arrière du train. Ça couine…
La zone où joue Lisa à présent est celle de la lutte contre les humains. En fait, à chaque fois qu’un train entre dans une gare, un humain rejoint cette tuile. Et attention à ne pas les rendre trop nombreux sans les combattre, car sinon on risque bien de se faire submerger. A noter, également, qu’il y a deux conditions de fin de partie, avec des décomptes totalement différents : le premier lié aux humains capturés, le second aux meeples envoyés sur une autre planète avec les fusées. Oui, le thème est ultra-décalé !!! 😉
Je commence à placer des meeples dans la première fusée, sans savoir si je ne réduis pas mes possibilités d’actions futures… Et en misant sur une fin de partie aux meeples échappés, ce qui est loin d’être sûr à cet instant-là.
Joué sur le salon, ce jeu est assez prise de tête, avec du bruit à fond, un matériel à profusion, quelques difficultés pour lire les effets des gares placées en face, … Et, ce qui n’a rien à voir avec cette ambiance, on se sent un peu noyés sous le nombre d’actions possibles (notamment en lien avec les tickets verts et rouges). Oui, beaucoup beaucoup de paramètres…
Me disant que je ne peux pas mettre tous mes œufs dans le même panier, je capture un premier humain, pour voir, et participer à la défense collective de notre bien-être commun de meeples que nous sommes ! 🙂
La fusée n°1 décolle…
Je joue clairmeent à contre-courant, pas dans le bon timing, et c’est dur, très dur, de se faire prendre les meilleures places, même si je fais avancer le train dans une gare qui m’intéresse à la base…
C’est la bagarre pour les meilleures places…
Le village français du hall 4 a clairement de la gueule cette année !
Les conditions de fin de partie : soit aux humains, avec donc 2PV par humain capturé mais 0PV pour ses meeples envoyés dans l’espace, soit aux fusées ayant décollé, avec 3PV par meeple sauvé mais 0PV par humain capturé. On est dans du tout au tout, hein…
Ça sent carrément la fin de partie…
La troisième fusée a décollé et déposé son chargement, nous terminons donc cette partie aux meeples sauvés !
Il ne restait plus qu’une seule tuile humain en stock ! Ça ne s’est pas joué à grand chose…
Vue finale de cette partie…

Durée de la partie : 1 heure 45 minutes – Note de cette partie : 13 / 20

Scores de la partie :

Meeples sauvés PV empochés Total
Lisa (bleu) 12 15 27
Alex (orange) 18 20 38
Grissom87 (noir) 9 24 33
Ludo le gars (vert) 15 11 26

Bilan synthétique :

On a beaucoup aimé
– Le thème fabuleusement geek : nous sommes des meeples fuyant les humains qui veulent nous enfermer dans boîtes !
– La double condition de fin de partie, même si on ne l’a pas bien maîtrisée : j’aime quand on est tiraillé de la sorte,
– La fluidité des actions principales,
– La qualité du matériel.
..

On a moins aimé
– La souffrance que j’ai ressentie sur cette version surdimensionnée (lisibilité limite) avec le brouhaha et la fatigue accumulée…
– L’impression que les actions liées aux tickets verts et rouges complexifient le jeu (trop pour moi),
– La frustration trop forte de ne pas profiter en premier des destinations des trains quand on y est monté en premier (même si l’idée mécanique était très séduisante au départ)…

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SNOWMAN DICE

Sac tout mignonnet, dés très attirant, règle limpide et rigolote, on est parti pour s’amuser…
Le pitch du jeu : le Pôle Nord est au centre de la table, chacun dispose de 5 dés qu’il va lancer, puis va tenter d’en empiler 3 pour former un bonhomme de neige (avec pieds en bas, corps au milieu et tête en haut, avec joker éventuellement). Ensuite, on doit pousser son bonhomme ainsi constitué jusqu’au Pôle Nord, le premier arrivé empochant 2 PV s’il n’a pas utilisé de joker, 1 PV dans le cas contraire.
En 15 secondes maximum, j’ai rallié le Pôle Nord avec mon bonhomme de neige, sans joker, donc je marque 2 PV. A noter que ni Grissom87 ni François ne m’ont bombardé de boules de neige pour faire choir mon bonhomme…
On recommence, avec la même rapidité extrême, soit peut-être 10 secondes pour que j’amène mon bonhomme contre le disque central ! Comme j’ai mis un joker dans mon édifice, je ne marque que 1 PV mais cela porte mon total à 3 PV. Et vous savez quoi ? C’est le total à atteindre pour clore la partie !!! 😉
Wahouh, je crois bien les avoir détruits mes amis joueurs avec ce jeu !!! Ils n’en reviennent pas : terminé en 40 secondes chrono, photos comprises, juste hallucinant…

Durée de la partie : 40 secondes !!! – Note de cette partie : 🙁

Scores de la partie :

Détail des manches Total
Grissom87 0 0
Sanjuro 0 0
Ludo le gars 2+1 3

Bilan synthétique :

On a beaucoup aimé
– Le look du jeu,
– Le format sac, superbe et emportable partour,
– La règle qui s’explique en 3 secondes
..

On a moins aimé
– La durée délirante de cette partie : 40 secondes !!!
– La totale non-envie d’y revenir, en tout cas avec cette règle-là, à voir si on a envie d’imaginer des ajouts pour rendre le jeu plus palpitant…

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POINT SALAD

François se colle à la lecture et à l’exposé de la règle de ce jeu qui a fait son petit buzz à Essen (sold out le vendredi matin). Disons, d’ores et déjà, que le titre est superbement trouvé : salade points, en référence aux très nombreux jeu, notamment ceux de Feld, où on marque des PV de toutes les manières possibles, quelles que soient nos actions ou presque. Nommer un jeu ainsi, c’est juste brillantissime !
Un étalage de 6 cartes de légumes est dressé sur la table, ainsi que 3 cartes de PV, sous lesquelles on a divisé la pioche. En fait, les cartes son bifaces : d’un côté un légume, de l’autre une condition de PV. Évidemment, et vous l’aviez deviné, toutes les cartes de conditions de PV sont différentes !!! Histoire de rester dans une bien belle salade de points… 😉
Ça démarre calmement et on sent qu’on va passer un bon moment…
Fin de premier tour : Grissom87 a pris deux tomates, François deux oignons, tandis que j’ai opté pour une carte de PV (2 PV par oignon, 1 PV par chou rouge, mais perte de 2 PV par tomate). Vous voyez le genre ? Et bien, vous avez pratiquement tout !
Un peu plus tard, vous voyez que j’aurais tout intérêt à récupérer de la salade et de la carotte pour constituer des séries de 3 légumes (avec l’oignon) pour scorer 8 PV à chaque fois…
Le jeu est très très fin, très agréable et je suis assez bluffé par sa simplicité et son efficacité : il fait exactement ce pour quoi on y joue !
Les éléments de David, alias Grissom87, en fin de partie.
Ceux de François, alias Sanjuro.
Et les miens, surtout encombrés de conditions de PV mais sans beaucoup de légumes. N’aurais-je pas eu intérêt à utiliser l’option de retourner des cartes de conditions de PV en légumes par moments ?

Durée de la partie : 15 minutes – Note de cette partie : 17 / 20

Scores de la partie :

Détail des conditions de PV Total
Grissom87 16+16 32
Sanjuro 10+32+18 60
Ludo le gars 8+8+0+6+7+7 36

Bilan synthétique :

On a beaucoup aimé
– L’idée géniale, et très bien intégrée mécaniquement, d’avoir appelé ce jeu « Salade de points »,
– L’évidence de la règle : ça fait un bien fou,
– Le côté « jeu qui fait le job » : on ne lui demande rien de plus,
– L’envie, vraiment très très présente, d’y revenir vite

On a moins aimé
– ?

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4 commentaires à propos de “[26/10/2019] Sierra West – Colline aux pommes, Save the Meeples, Snowman Dice, Point Salad”

  1. Même remarque sur le stand Pixies. Cette année cela ressemblait plus à un stand de rdv ou de vente qu’à un stand où tu pouvais essayer leurs jeux. (On est passé plusieurs fois devant la t1ble de Sierra West, on s’est même assis pour attendre… attendre l’animateur puis on s’est levé car personne Dommage !

    Snowman Dice, on se le voyait comme le jeu con du salon. On a fait une partie sur le stand, on a compris, on s’est sauvé sans acheté 😉

    Pour Point Salad on s’y est pris trop tard : sold out. Mais le prix m’avait fait hésité (20€ c’est pas un peu cher pour un jeu de 108 cartes ???)

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