[26/10/2021] Merv, La Marche du Crabe X 2

Lors du Festival des Jeux de Vichy, le boss d’Atalia m’avait fait part de son grand attachement à l’un des jeux de leur collection, à savoir Merv, un jeu économique sur la route de la soie. Je suis ravi de l’avoir découvert aujourd’hui, après une lecture de règles pour le moins ardue et longue… Seul le nom de ce jeu est rigolo !
Ensuite, nous revenons au très bon La Marche du Crabe X 2, en mode normal, avant de passer à la campagne peut-être bien la prochaine fois…

MERV

La boîte est juste magnifique, avec ce mélange d’orange (la couleur fétiche de Leila) et de vert (ma couleur de pion habituellement), avec une sorte de relief façon peau de crocodile !
On va se lancer à trois joueurs dans un sacré gros jeu sur la route de la soie…
Le plateau est spacieux et ultra-fourni en informations. Pas facile pour moi de vous le présenter succinctement…
– Au centre, on a la ville de Merv, la plus grande du monde au XIIème siècle, avec un quadrillage de 5 lignes et 5 colonnes de tuiles de quartiers, avec le marché aux chameaux au centre,
– Autour de la ville, nos trois pions maîtres d’œuvre (rouge pour Yohel, bleu pour Leila et noir pour moi) vont en faire le tour en 4 tours, ce qui constituera une année de jeu (sur 3),
– 6 lieux sont disposés tout autour de la ville, avec un gros symbole jaune et vert pour bien les différencier : ce seront les zones d’actions principales,
– Une piste de scores bordent le plateau,
– En dehors du plateau, on trouvera des contrats (à gauche) et le caravansérail (à droite) avec des cartes de ressources à se procurer.
Vue rapprochée de nos maîtres d’œuvre en début de partie, c’est-à-dire au début du premier tour (sur 4) de la première année (sure 3), au moment où le joueur actif (celui qui est devant la file, donc Yohel) va avancer d’autant de cases qu’il le souhaite sur le premier côté de la ville. Ensuite, il activera l’un des quartiers de la rangée en face de lui : placement d’un comptoir et prise d’un cube de la couleur indiqué + action prévue sur la tuile (le plus souvent) ou pose d’un soldat ou prise d’une faveur.
Comme vous pouvez le voir, Yohel a été placer son maître d’œuvre le plus loin possible sur le premier côté de la ville (pose d’un comptoir rouge sur un quartier de la rangée en face de son pion + action de caravansérail utilisée) et c’est à Leila de jouer.
En fin de premier tour, chacun a déplacé son maître d’œuvre et a réalisé une action après avoir posé un comptoir et empoché un cube : violet pour Yohel, orange pour Leila et turquoise pour moi.
Pour passer au deuxième tour, on va se lancer dans la découverte de la mécanique du tour de jeu suivant : Leila, en dernière position, va se mettre sur la troisième place ou payer un chameau (voire deux) pour accéder à une meilleure place (2ème ou 1ère), puis je ferai de même et Yohel prendra la place restante. Ce qui est rigolo, c’est que les paiements en chameaux se font sur la piste de file d’attente et qu’on peut, ainsi, empocher des chameaux payés par les autres joueurs…
Yohel s’est lancé dans une stratégie mixte : caravansérail + bibliothèque et, ci-dessus, le voici qui choisit une tuile de pouvoir spécial parce qu’il a déjà accumulé une paire de parchemins. Ce pouvoir lui sera acquis pour toute la partie.
A ce moment du jeu, Yohel a pris de l’avance sur Leila et moi, avec une carte de baies de genièvre issue du caravansérail et une tuile spéciale lui permettant de payer une ressource de moins pour l’action de routes commerciales (pour obtenir des ressources communes et rares, dont il a déjà testé l’affaire avec sa petite tuile hexagonale bleue tout à fait à droite). Il a aussi un chameau en stock et déjà trois parchemins.
De mon côté, j’ai accumulé 4 chameaux, en me disant que si je les ai, les autres ne les ont pas (circuit fermé des chameaux). D’autre part, mes deux cartes issues du caravansérail sont du même type (cannelle) car on ne peut posséder que des cartes identiques à moins d’avoir progressé sur la piste d’influence présente dans la zone de construction des remparts. Avec cette paire de cartes, j’ai droit à un bonus immédiat : un cube blanc.
Oui, je sais c’est super imbriqué, voire alambiqué !!!
Yohel mise à fond sur sa stratégie bibliothèque et le voici déjà à la tête de pas moins de 6 parchemins et, donc, de 3 tuiles spéciales !!!
A un moment donné de la première année, je construis une porte autour de la ville, laquelle protégera les deux quartiers placés derrière elle des invasions mongoles prévues en fin de deuxième et troisième années. Cela me rapporte également 2 points d’influence en tout, montant qui aurait pu être de 4 si j’avais protégé des quartiers avec des comptoirs adverses. Ce qui n’est pas idiot, vous verrez, tout dépendant du pourquoi on fait la chose…
Fin de première année, nos maîtres d’œuvre ayant terminé le tour de la ville. La seconde année peut débuter, la partie a pris son rythme de croisière et le jeu étant beaucoup moins compliqué qu’attendu, avec une vraie fluidité et un plaisir intéressant…
Je commence en déplaçant mon maître d’œuvre en face de la quatrième rangée, active un quartier vide de comptoir pour en placer une nouveau et empoche 2 cubes (un beige + un turquoise). Mais, surtout, je réalise l’action du quartier activé, à savoir construire des remparts que je vais m’amuser à positionner en face de comptoirs adverses pour grimper au maximum sur la piste d’influence : 9 cases ! Cela me permettra, dorénavant, de pouvoir posséder des cartes marchandises de 3 types différents et de pouvoir réaliser des contrats de niveau 2, et bientôt 3 !
Leila a plus de mal que Yohel et moi, mais elle ne fait pas du tout de bêtises ! Elle apprend, sur ce jeu expert, et essaie des stratégies, notamment celle liée à la zone d’action de la mosquée et celle du palais. Effectivement, comme on ne peut pas tout faire, et comme Yohel et moi n’y sommes pas trop allés encore, elle a les mains assez libres là-dessus…
La partie s’emballe et nous voici déjà en fin de deuxième année !
Croyez-le ou non, mais je peux vous dire que j’ai, à ce moment-là, anticipé mes 4 derniers tours, dans un ordre plus ou moins imposé : construire des remparts (pour la prise d’influence), aller au caravansérail (pour récupérer des marchandises des 4 types), aller sur les routes commerciales (pour prendre une ressource rare marron pour un contrat) et, probablement, retourner au palais (pour valoriser mes cartes de caravansérail) !
Oui, ce jeu permet ce type de réflexion et je dirais même qu’il l’impose…
L’invasion mongole n’a pas été trop sévère, chacun payant en général pour ses comptoirs non protégé. Les soldats ont été retirés et la partie reprend.
Leila va débuter, puis ce sera Yohel et enfin votre serviteur, lequel a en tête ce que je viens d’écrire plus haut… On verra ce qu’ils vont me laisser comme possibilité au premier tour donc, sachant que ce serait trop tôt pour le caravansérail, n’ayant pas la capacité d’avoir 4 ressources différentes…
Oui, ça donne vraiment à penser et à prioriser ses actions. A noter que Yohel croyait ne pas avoir le droit de prendre plus de 8 parchemins, ce qui l’incite à faire autre chose, mais il s’en voudra à la fin de la partie car il est persuadé qu’il aurait beaucoup plus de PV en continuant sur cet axe…
J’ai construit des remparts en premier puis j’ai été sur les routes commerciales, ce qui m’a permis de réaliser le contrat de droite à 12 PV. Et, surtout, je viens de payer cher en chameaux pour être premier joueur pour le tour à venir juste essentiel comme vous allez le constater…
Notez que j’ai un total de 6 cartes du caravansérail à cet instant (de deux types au total)…
Bim : je déplace mon maître d’œuvre sur la troisième case, en face de la rangée où se trouve le marché au chameaux. J’active un quartier où se trouve l’action de caravansérail et dépense pas moins de 6 cubes beiges pour empocher 6 cartes !!!
Je crois que le bilan de cette action caravansérail restera dans les annales… Pas besoin d’en rajouter… 😉
Fin de la troisième et dernière année, juste avant la deuxième invasion mongole.
La zone de Yohel une fois la partie terminée. Je l’entends ruminer encore sur ces maudits parchemins et sur son nombre de cartes de caravansérail qu’il aurait aimé plus important…
La zone de Leila, avec peu d’éléments certes, mais un très joli déploiement sur la piste de la mosquée notamment et un mix de stratégies pour le reste…
Ma zone finale, avec des PV à foison… 😉
Retour sur la vue finale après le passage des mongols…

Durée de la partie : 3 heures – Note de cette partie : 16 / 20

Scores de cette partie :

Piste avant décompte année 3 Décompte année 3 Cartes différentes Total
Yohel (rouge) 26 24+8 10+6+1 75
Leila (bleu) 34 30+3+12 0 79
Ludo le gars (noir) 41 26 30+1 98

Bilan synthétique :

On a beaucoup aimé
– La fluidité du jeu une fois la partie lancée, avec moult petits mécanismes ingénieux bien imbriqués finalement, sans que cela soit lourd (un peu comme Russian Railroads),
– Les diverses stratégies opérables, chacune pouvant mener, si bien combinées, à la victoire je pense,
– La bonne envie d’y revenir,
– Le look des composants, très agréable.

On a moins aimé
– La crainte que la règle s’oublie un peu si le jeu n’est pas rejoué rapidement et ça ça serait problématique vu leur rebutante longueur et la taille de la police de caractères…

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LA MARCHE DU CRABE X 2

Deux parties enchaînées pour notre plus grand plaisir…
La plage est prête, Leila joue toujours Bateau et fera donc les déplacements verticaux, tandis que je joue toujours Soleil et que je m’occuperai des déplacements horizontaux…
On arrive à donner des infos à son partenaire, même sans parler… Leila avait déplacé le crabe sur la carte la plus en haut à gauche, m’indiquant implicitement qu’elle ne voyait pas d’inconvénients à ce que j’aille sur le déchet d’à-côté. Mais… je l’avais dans mes objets interdits ! Du coup, je vais plus loin, sur la planche de surf, ce qui est une bonne idée puisque Leila confirme que c’est objet est autorisé. Le plus important, c’est qu’elle a deviné, maintenant, que j’ai en main le déchet d’à-côté et qu’elle ne devra pas s’y rendre !
En fin de premier tour, nous en sommes donc là…
Bêtise…
Mince, deux crevettes en moins…
Nous sommes plutôt bien partis pour l’emporter mais ce serait bien d’améliorer le score de notre partie de découverte, à savoir 0.
Arghh… On gagne certes, mais avec ce score assez misérable de 0 !
Forcément, on recommence, sans changer la position des déchets sur la plage. On redistribue les cartes objets interdits, par contre, évidemment ! 😉
Démarrage à l’identique…
Mais, cette fois, je m’arrête sur la carte du déchet d’à-côté, mes cartes interdites concernant le seau et la bouteille de lessive, tout en bas à droite…
Un peu plus tard… Comme vous pouvez le constater, j’ai essayé d’enfermer le seau et la bouteille de lessive en bas à droite avec mes tourteaux, espérant que Leila le remarquera…
Arghhhh ! Non, visiblement, elle n’a pas noté la chose et nous voici avec deux crevettes en moins !
Fin de partie ! Et victoire un peu meilleure avec un score de 1…

Durée de ces parties : 10 minutes + 15 minutes – Note de ces parties : 16 / 20

Scores de ces parties :

Partie 1 Partie 2
Leila (Bateau) + Ludo le gars (Soleil) Victoire à 0 Victoire à 1

Bilan synthétique :

On a beaucoup aimé
– Le super plaisir ludique avec ce système de déplacement monodirectionnel,
– L’immersion thématique (si, si…),
– Les informations qu’on arrive à faire passer même en se taisant,
– La durée éclair des parties…

On a moins aimé
– ?

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