[26/03/2002] Die Neuen Entdecker

Participants
– Julie, sur son p’tit bateau,
– Ludo le gars, votre serviteur.

Déroulement de la partie
Depuis très longtemps, nous n’avions pas joué à Entdecker et nous sentions qu’une petite remise en route pouvait être sympa. Effectivement.

Nous choisissons comme configuration de départ celle où il existe un déséquilibre léger : 2 îles de 5 points plus 1 de 5+10 = 15 points. L’intérêt de ce schéma est que le jeu sera forcément influencé par l’île intéressante, sans que l’on puisse pour autant négliger les 2 autres.

Julie commence la partie et commet immédiatement une erreur cruciale qui se révélera  empoisonnante pour elle jusqu’à la fin de partie : elle tire une tuile au hasard avec un point d’interrogation au dos. Manque de bol, c’est un bateau pirate et elle doit donner la moitié de son or à la banque, ce qui va la contraindre, sachant qu’en plus elle était prédisposée à ça en tant que premier joueur, à jeter le dé à chaque tour pour obtenir des revenus.

De mon côté, je tente une stratégie qui incombe le plus souvent à Julie : l’appropriation rapide des premières cases des chemins. Résultat : je suis le premier sur les 7 chemins ! Du jamais vu… et Julie se fait du souci pour la suite, sachant que conjointement je prends une avance confortable sur la piste de scores (environ 20 à 30 points).

La suite de la partie me voit gagner les 2 îles de 5 points et Julie remporter celle de 15 points, ce qui la fait recoller au score.

Décompte final
Je gagne la partie, ce qui est rare sur ce jeu, avec un total de 119 points à 96 (74 à 66 avant le décompte des chemins qui se sont répartis comme suit :
– Julie : 5, 10, 15,
– Ludo le gars :
5, 10, 15, 15.

Débriefing
Cette partie met en évidence l’importance d’être le premier sur les chemins et surtout de se montrer le plus discret possible quant à leurs trésors. En effet, sachant que si l’on possède des éclaireurs sur plusieurs chemins, on en a moins à concentrer sur les chemins intéressants. Donc, il faut être très vigilant pour que l’adversaire ne soit pas en mesure de savoir où se mettre. Cela peut se résoudre en :
– Jouant le plus tard le possible ses éclaireurs sur les chemins (mais en en plaçant le maximum sur les îles, prêts à être intégrés sur les chemins),
– Défendant systématiquement un chemin »attaqué », l’adversaire ne saura pas si le trésor vaut le coup,
– Plaçant, dès que possible, des éclaireurs sur les cases « œil » même si le chemin n’est pas le plus lucratif,
– Faisant croire à l’adversaire qu’un chemin est particulièrement intéressant, en le défendant de manière préventive, alors qu’en fait se trouve un misérable 5 dans la cabane…

Cette partie a également montré qu le gain d’une île importante n’était pas synonyme de victoire, et que celle-ci se construit tout au long du jeu.

Enfin, cette partie aura renforcé l’idée que le tirage de dé à chaque tour pour une personne donnée ne peut la conduire à autre chose que la défaite, si l’adversaire sait profiter de son surplus d’argent. Il est clair que si l’on entre dans la spirale du tirage de dé, mieux vaut quasiment stopper toute exploration, pour retourner la situation monétaire.

Un jeu toujours plaisant et détendant, ne demandant
qu’un peu de réflexion et se regardant évoluer.

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