[26/05/2012] Can’t Stop, Uluru, London

Samedi 26 mai a eu lieu la Fête Nationale du Jeu, à laquelle note association participe pour la 10ème année consécutive. Cette année, nous avons opté pour la tenue d’une après-midi ludique sur le parking central du vilage de Saint just d’Avray, histoire de laisser le jeu s’imiscer au sein du parcours des familles qui vaquent à leurs occupations… Si les gens ne vont pas vers le jeu, le jeu doit aller vers eux !

Du coup, pour ma part, j’ai ainsi eu l’occasion de pratiquer quelques jeux, comme Can’t Stop (partie avortée, précisons-le, pour cause de cagnard vraiment trop violent pour que
l’ensemble des participants se sente d’aller au bout…), Uluru et London (le soir à la salle habituelle). Allez, hop, je vous raconte tout ça !

 

CAN’T STOP :

 


Une après-midi magnifique pour honorer cette Fête du Jeu 2012, voire même un limite zélée cette météo : pas moins de 28° à l’ombre, imaginez donc en plein soleil…

Une cinquantaine de boîtes ont été mises à disposition du tout-venant, dont la fameuse boîte de Can’t Stop qui a servi lors de plusieurs parties…

Sept tables de jeu ont été disposées pour cette belle journée et Can’t Stop, à laquelle je suis attablé (sauf quand je fais une photo, comme en cet instant 😉 , occupe celle du
fond près du mur…

Michel et Danièle, mes voisins, découvrent le jeu de société moderne, en compagnie de Pierre et de votre serviteur…
Bilan synthétique :

On a aimé
– La simplicité et l’évidence des règles,
– Le fun généré par ce jeu.

 

On a moins aimé
– La durée de la partie qui peut être jugée excessive en plein soleil lorsqu’on joue à 4 joueurs…

 

 

Scores de la partie :
interrompue après 4 ou 5 tours de table
  

Pierre (orange) : 1 marqueur en haut
Michel (bleu) : 0
marqueur en haut
Danièle (jaune) :
1 marqueur en haut
Ludo le gars (vert) : 0
marqueur en haut

 

 

Note du jeu (sur cette partie) : 15 / 20


Durée de la partie : non pertinente

 

 

 

 

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ULURU :

 


Uluru est un jeu de logique pure et de rapidité dans lequel chaque joueur doit intégrer au mieux les 8 contraintes de placement qui lui sont soumises et qu’il doit gérer en 30
secondes chrono !

Chacun dispose d’un petit plateau individuel sur lequel il va positionner ses petits oiseaux en fonction des 8 contraintes soumises au centre de la table…

A chaque manche, 8 cartes sont étalées (une en face de chaque couleur d’oiseau) signifiant les desideratas de chaque oiseau. Ici, par exemple, l’animal blanc veut être placé en face
du rouge, mais ce dernier veut être à côté du rose, lequel aimerait beaucoup être dans le coin opposé à celui de jaune, lui-même souhaitant ardemment être dans le petit coin. Vous
voyez le genre ?

Voici le résultat de mes résolutions logiques effectuées en 30 secondes (sablier fourni). Une seule erreur : le rouge n’est pas en face du blanc ! Sinon, j’ai réussi à satsifaire
tout le monde. A noter que les animaux vert et noir ne faisaient part d’aucune demande particulière et qu’il était donc facile de les placer pour boucher les trous…

Notre partie à 5 joueurs est des plus sympathiques…

Deuxième série de résolutions logiques…

Les 8 contraintes suivantes intègrent des cartes de niveau 4 (supérieur) dont celle en face de rose. Heureusement, comme elle concerne justement l’animal rose, elle ne peut avoir
lieu et on considère rose comme sans contrainte…

Voilà ce que je propose. Pas tout juste, évidemment…

L’une des séries les plus difficiles, avec le blanc qui ne veut être ni en face ni à côté de rouge, tout comme rose avec bleu et orange avec jaune !!!

Pratiqué avec un minimum de concentration, ce jeu est un vrai régal…

Dernière série de contraintes, avec des cartes de niveau 5 asez hallucinantes : l’animal rouge veut le contraire de ce que veut le jaune, ce dernier voulant la même chose que le
vert, ce dernier souhaitant être placé en face de rose ! En ce qui me concerne, cette dernière série m’occasionnera 2 points de pénalité (erreur sur l’animal orange + erreur sur
l’animal bleu), ce qui est un moindre mal au vu de la difficulté rencontrée…
Bilan synthétique :

On a aimé
– L’originalité claire du jeu de logique pure,
– L’élégance et la pureté du jeu, sorte de croisement improbable entre Rasende Roboter, Phoenix et Ubongo !
– L’adaptation possible du niveau de jeu en fonction du public : cartes de différents niveaux, double lignes de contraintes, …
– L’esthétique globale du matériel.

 

On a moins aimé
– La taille de la boîte pour un jeu finalement assez minimaliste.

 

 

Scores de la partie :

  

Béatrice : 11 points de pénalité
Gérard : 17
points de pénalité
Pierre : 11
points de pénalité
François : 8
points de pénalité

 Ludo le gars : 10  points de pénalité

 

 

Note du jeu (sur cette partie) : 15 / 20


Durée de la partie : 30 minutes pour 5 manches

 

 

 

 

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LONDON :

 


Lorsque j’avais traduit le jeu pour Martin Wallace, avant sa sortie, j’avais testé le truc sur un proto et cela m’avait paru pas mal. Ce soir, c’est ma première vraie partie sur la
version définitive et éditée du jeu. Miam, miam…

Le Grand Incendie de Londres de 1666 vient de ravager la ville et nous allons tenter de reconstruire la ville, quartier par quartier, avec un jeu qui utilise des mécanismes de
gestion de main de cartes (avec prise à l’étalage) et de placement (marqueurs de posession dans des quartiers)…

Parmi les options proposées à un joueur à son tour, figure celle de construire devant soi une ou plusieurs cartes de sa main, moyennant le paiement à l’étalage d’autant de cartes de
même couleur… Un vrai dilemme !

Nous jouons cette partie à 4 joueurs, avec Jacques (rouge), Béatrice (bleu), Guillaume (jaune) et moi-même (vert). Cela s’annonce passionnant et bein agréable…

Fin de premier tour, avec deux marqueurs déjà positionnés dans deux quartiers visiblement intéressants (gain de pas mal de PV et de cartes), notamment en raison de leur position
centrale, très favorable au métro Underground qui s’implantera lors de la partie…

Plus la partie progresse, plus je commence à trouver des défauts au jeu, assez rédhibitoires pour moi. Le temps d’attente entre deux tours est le premier, suivi de près par le trop
grand nombre de cartes existantes, imposant de se reporter sans arrêt à la règle…

Petite vue générale…

Ma zone individuelle contient trois tas, ce qui est vecteur de 3 points de pauvreté à chaque fois que je décide de les activer et en fin de partie…

Que les tours sont longs ! Je n’aurais pas cru devoir attendre aussi longtemps entre deux tours… Et puis, on joue tellement dans son coin que l’on ne peut pas vraiment se
passionner pour ce que font les autres… Dommage, vraiment.

Londres se remplit peu à peu de marqueurs, et là, je susi clairement en retard, ne parvenant plus à encaisser assez d’argent pour investir à nouveau. Il faut dire que le côté
vicieux des emprunts ne m’incite guère à le faire…

Les orages se montrant de plus en plus menaçants, nous terminons la partie dans la salle. Ici, Guillaume, très à son aise sur ce jeu, essaie de comboter un maximum avec ses cartes
en main…

Je possède maintenant 5 tas de cartes mais cela ne résout pas vraiment mes problèmes d’argent… La partie progresse vers son terme, avec un tas de cartes de la pioche qui
s’amenuise…

Plus qu’une carte à la pioche, yes on va en finir ! Franchement, même si je reconnais au jeu certaines qualités, c’est quand même une grane déception qui prédomine, avec beaucoup de
trop de temps morts inexploitables, trop de cartes aux effets complexes et pas forcément anticipables et une impression globale que le jeu n’est tout simplement pas fait pour moi…

La zone de Jacques en bas, en fin de partie, avec celle de Béatrice en haut. A noter que Jacques s’est brulé les ailes sur les emprunts : £40 quand même !

Ma zone finale en bas et celle de Guillaume en haut…

Et l’étalage ainsi que le plan de Londres…
Bilan synthétique :

On a aimé
– L’ancrage historique du jeu, comme toujours avec cet auteur,
– Le côté très vicieux des points de pauvreté qui arrivent quand on active ses cartes,
– Les choix difficiles lorsqu’on construit : quelle carte de la même couleur défausser sachant qu’on la rend disponible pour les autres joueurs ?
– L’obligation de prévoir son prochain tour afin d’optimiser ses gains et ses pertes…

 

On a moins aimé
– Les temps morts vraiment trop nombreux et fréquents : que d’attente improductive !
– Le trop grand nombre de cartes et leurs effets : on aboutit à une sorte de chaos qui me déplaît (même si cela doit se gommer quand on les connaît mieux),
– La faible utilisation du plateau de jeu : j’aurais davantage apprécié une utilisation massive du magnifique plan de Londres…
– Le peu d’influence que l’on a sur le développement des autres, ce qui n’incite guère à les regarder comboter dans leur coin…

 

 

Scores de la partie :

  

 

PV en stock PV à Londres PV sur les cartes PV liés aux £ PV liés aux prêts PV liés aux PP Total
Jacques (rouge) 11 32 6 0 -28 -1 20
Béatrice (bleu) 4 25 12 0 0 -13 28
Guillaume (jaune) 16 15 22 0 -7 0 46
Ludo le gars (vert) 8 13 21 2 -7 -30 7

 

 

Note du jeu (sur cette partie) : 11 / 20


Durée de la partie : 2 heures 30 minutes

 

 

 

 

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4 commentaires à propos de “[26/05/2012] Can’t Stop, Uluru, London”

  1. London prend une dimension plus agréable à trois joueurs. Plus facile de regarder ce que font les autres et il est surtout beaucoup plus court. Évidemment, ça paraît logique d’écrire ça mais la
    différence entre trois et quatre joueurs est vraiment importante.

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