[27/04/2011] Fürstenfeld, Famiglia

Deux jeux sortis pour Essen 2010 de l’incontournable homme aux cheveux verts : Friedemann Friese. Et oui, Béatrice et moi-même découvrons successivement Fürstenfeld, un jeu où l’on fabrique de la bière, et Famiglia, un jeu sur la mafia italienne. Tout un programme…

 

FÜRSTENFELD :

 

 


N’y aurait-il pas un air de famille avec l’auteur dans cette statue représentant un amateur de bière teutonne ? En tout cas, dans ce jeu, on va essayer de s’enrichir un maximum pour
construire le premier son palais en entier en lieu et place de son domaine (6 cases). Un peu mégalo le jeu, non…

Le plateau central propose autant de brasseries ouvertes que de joueurs (donc les deux de droite seulement ce soir), avec leurs besoins à chaque tour en eau (bleu), blé (jaune) et
houblon (vert) pour réaliser leur recette spécifique de bière. Les échelles de chaque brasserie indique leur prix d’achat denrée par denrée (au départ 1 sou)…

A son tour, après avoir pioché 3 cartes depuis son deck personnel et procédé à la récolte de ses champs (au départ 1 denrée de chaque type), on vend ses denrées à une seule
brasserie, on encaisse ses revenus et on peut construire jusqu’à deux cartes de sa main dans son domaine. tout l’art est de savoir construire sur un domaine vraiment restreint de 6
cases, car, au fur et à mesure de la partie, on doit écraser d’anciennes réalisations…

A mon premier tour de jeu, je mise sur la construction d’un entrepot afin de pouvoir conserver jusqu’à 3 denrées pour les tours ultérieurs (coût de 4 sous). Si je ne l’avais pas
fait, j’aurais dû probablement défausser ma carte sous mon deck et je ne l’aurais retrouvée que beaucoup plus tard dans la partie (à mon avis à ce moment-là : trop tard pour être
rentabilisée). La partie me donnera tort : je ne placerai pas la moindre denrée dedans !

Béatrice avait vendu dans la première brasserie et j’ai fait de même. Du coup, la demande en eau est précisément satisfaite (deux), celle en blé pas suffisamment (manque de un)
alors que le houblon a été vendu en excès (de un), ce qui fait baisser le prix d’achat du houblon immédiatement de une case…

Une fois que nous avons vendu tous les deux, nous ajustons les prix d’achat vers le haut si nécessaire (demande pas remplie totalement). Ainsi, la deuxième brasserie voit ses prix
s’envoler, elle qui n’a reçu aucune denrée au premier tour…

Il est vraiment délicat, lors d’une première partie, de mesurer l’importance de tel ou tel bâtiment. Ainsi, sans trop hésiter pourtant, je construis deux cartes de valeur 2 dans le
même tour, ce qui amène mes finances à 0. Mon laboratoire me permet de renouveler ma main, puisque je pourrai dorénavant piocher une carte de plus en début de tour. Ma carte
Magistrat m’autorise, elle, à abaisser de 3 unités mon marqueur sur la piste des revenus, me permettant ainsi d’être premier joueur de manière régulière…

Les cours s’envolent pour le blé dans la première brasserie et l’eau dans la deuxième, avec un prix d’achat de 3 sous par denrée vendue. En revanche, il est clair qu’avec seulement
une demande de un houblon par brasserie par tour, on est loin de l’investissement rentable concernant cette denrée. D’ailleurs, du coup, je ne vais pas tarder à en recouvrir mon
champ par un autre producteur d’eau, plus rentable en perspective…

Béatrice prend la direction des opérations en envisageant la première de commencer à construire son palais dans son domaine…

Oulhalha ! Pas froid aux yeux la dame : elle construit simultanément deux parties de son palais, c’est à dire pour un coût de 16 sous (8+8). Elle recouvre donc deux cases et fait
passer le prix de construction des cartes de palais à 10 sous …

Plutôt que de m’emballer moi aussi sur la construction du palais, je penche pour une production massive d’eau (deux par tour) et de blé (4 par tour). En effet, je mesure que plus
des parties de palais seront construites, plus il sera dur d’emmagasiner de l’argent. Du coup, je préfère engranger pendant qu’il est temps, notamment à l’aide du comptoir me
permettant de vendre à chaque tour une denrée à un prix supérieur d’une unité…

Petite vue de nos deux domaines, alors que je me suis mis, quand même, à construire mon palais, ne voulant pas traîner un retard peut-être irrattrapable sur Béatrice, la partie
s’arrêtant dès qu’un joueur a construit ses 6 parties. De plus, il faut bien avoir en tête que les cartes de palais figurant elles-aussi dans nos decks, quand l’une d’elles se
présente, il ne faut pas forcément s’en défausser sans réfléchir…

Ceci dit, je ne compte pas aller trop vite en besogne et je me limite pour le moment à une seule partie de palais, tout en continuant à produire et à vendre comme un malade : 4 eaux
et 5 blés, maximisés par mon comptoir, par tour de jeu…

Mes revenus deviennent assez fabuleux, puisque, par exemple, je viens d’encaisser pas moins de 28 sous !!! Il me semble que je vais pouvoir accélérer mes constructions de parties de
palais sans tarder (j’en ai d’ailleurs ajouté une au tour précédent)…

Allez, hop, je m’emballe un peu, avec une double construction de parties de palais, pour un coût de 26 sous. Il devrait me rester assez d’argent pour terminer mon palais directement
dans la foulée (j’ai une carte palais en main, reste plus qu’à piocher la dernière et à récolter mes deux derniers champs de blé)…

Ca y est, ça va faire mal : je viens de piocher la dernière carte de palais de mon deck ! Comme je vais vendre mes cinq blés pour un gain de 15 sous (3 par blé), je vais largement
m’en sortir pour construire mes deux dernières parties de palais dans le même tour…

Hop, hop, hop : mes 6 parties de palais sont effectivement construites, contre 3 pour Béatrice…

Petite vue des cours une fois la partie achevée (on n’a pas ajusté les marqueurs une fois les ventes réalisées)…
Bilan synthétique :

On a aimé
– La fluidité extrême du jeu, avec des tours de jeu qui se déroulent de manière très dynamique,
– Les choix cruciaux avec les seules pauvres 6 cases des domaines !
– L’affaiblissement progressif des joueurs au fur et à mesure qu’ils recouvrent leurs champs par des inutiles parties de palais (à la Yinsh au niveau du « plus t’es près de gagner,
plus t’es faible »)
,
– Le moment à bien choisir pour construire,
– La durée très raisonnable de la partie et la très bonne jouabilité à deux joueurs.

 

On a moins aimé
– Les tons verdâtres peu agréables à l’oeil qui envahissent l’ensemble des composants du jeu,
– Le thème plaqué, ce qui me déçoit forcément pour un jeu sur la bière 😉 Vendre de l’eau, franchement…
– Le relatif manque de tension sur l’argent,
– La probable inégalité de valeur des bâtiments (certains paraissent vraiment faibles quand même),
– Les échelles identiques dans les brasseries : on aurait aimé des échelles avec différents niveaux de progression.

 

Scores de la partie :

 

Béatrice (orange) : 3 parties de palais (reste de 8 sous)
Ludo le gars (vert) : 6 parties de palais (reste de 13 sous)

 

Note du jeu (sur cette partie) :  15 / 20

 

Durée de la partie : 1 heure

 

 

 

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FAMIGLIA :

 

 


Boîte de cigares ou boîte de jeu ? Les deux mon cher parrain !!! En effet, notre facétieux auteur nous propose son Famiglia dans une boîte ressemblant à s’y méprendre à une boîte de
cigares. On est directement dans le thème, pour le coup…

Chacun des deux joueurs doit essayer de se constituer le gang le plus puissant de la ville, en recrutant judicieusement ses hommes dans la rue (les carets étalées au centre). Au
départ, nous avons chacun 4 cartes en main (une de chaque couleur), qui correspondent à 4 gros glands de valeur 0…

La règle stipule que, si au début du tour d’un joueur, la rue ne propose aucun homme de valeur 0, on doit défausser une carte et placer dans la rue, depuis la pioche, autant de
cartes que la carte défaussée. Ce qui étonne, ce soir, c’est que, par ce jeu de défausse / pioche, on se retrouve avec une rue incroyablement fournie, les cartes 0 semblant
réticentes à sortir… Ensuite, on prend soit gratuitement une carte 0 de la rue qu’on met dans sa main, soit une carte de valeur supérieure, à condition d’étaler 2 cartes de même
couleur et de valeur immédiatement inférieure…

Ici, j’utilise une carte rouge de valeur 0 accompagnée d’un mercenaire (verte) remplaçant n’importe quelle carte de valeur 0, afin de prendre la carte rouge de valeur 1 de la rue.
Je range dans ma main la carte 1 et une des deux autres, la dernière restant sur la table dans ma zone de jeu (en gros : on affiche sa puissance). Je choisis da conserver en main
mon mercenaire, conscient de sa puissance, voire avec en tête l’objectif de récupérer, plus tard, une carte verte de valeur 2, laquelle m’offrira encore plus de puissance pour mes
recrutements ultérieurs…

Petite vue de ma zone de jeu, avec deux cartes de valeur 0. Béatrice n’en a qu’une dans sa zone de jeu (une rouge de valeur 0). La rue, elle, est constituée d’encore beaucoup de
cartes (pas moins de 8)…

Le jeu est plaisant, une fois passée la drôle d’impression de démarrage lent et poussif assez déconcertant. Il faut dire qu’avec des cartes 0 on ne fait pas grand-chose…

Ma zone de jeu se remplit considérablement, ce qui laisse entrevoir que ma main se garnit bien elle aussi. Les PV sont indiqués en bas des cartes, ce qui, pour le moment, me donne 6
PV rien que dans ma zone de jeu (je dois aussi ajouter ceux de ma main). Au niveau des valeurs des cartes (en haut), sachez qu’il y a 5 zéros, 4 uns, 3 deux, 2 trois et 1 seule
carte de valeur 4 de chaque couleur. Une sorte de jeu pyramidal en quelque sorte, avec des finesses de combos qu’il faut envisager (cartes bleues, jaunes et vertes) pour contourner
ce problème…

Je mise beaucoup sur les mercenaires verts, lesquels me permettent de gagner des cartes d’autres couleurs, lorsque j’en couple un avec une carte de la bonne couleur et de la bonne
valeur. Béatrice, elle, utilise les cartes bleues (les comptables) pour faire revenir dans sa main des cartes de sa zone de jeu. Il semble, également, que les cartes jaunes (les
brutes) soient bien puissantes, puisqu’elles réduisent la valeur des cartes de la rue  (mais elles restent alors dans notre zone de jeu)…

Par l’entremise des cartes 0 qui jouent les capricieuses pour sortir de la pioche, nous arrivons bien vite à l’épuisement de celle-ci. Du coup, nous allons attaquer la deuxième
phase du jeu, autorisant cette fois à ne faire qu’une seule défausse à son tour d’une carte de la rue pour en replacer d’autres (il n’y a plus de 0 dans la pioche)…

Je réalise le plus gros coup de la partie, avec le recrutement du véritable parrain de la famiglia, en la personne rouge de valeur 4 gain de 15 PV !). Pour ce faire, je défausse
une carte de la rue de valeur 3 pour en rajouter 3 depuis la pioche. Ensuite, je sors une brute pour abaisser de 1 la valeur du parrain (il tombe à 3) et je joue deux cartes
rouges de valeur 2 pour finalement le recruter !

Oui, il faut pas mal de place sur la table pour jouer à ce jeu ! A noter que je réussis peu après à récupérer une carte verte de valeur 3 puis celle de valeur 4 dans la foulée…

Fin de partie suite à l’épuisement de la pioche une deuxième fois et on peut voir devant chacun de nous, notre zone de jeu et notre main de cartes (en éventail)…
Bilan synthétique :

On a aimé
– L’originalité du système pyramidal des quatre familles à recruter pour constituer son gang,
– Les pouvoirs des familles, visiblement tous hyper utiles !
– Le look des cartes, avec le nom des personnages rencontrés et les nombreux clichés véhiculés,
– La logique thématique, comme l’obligation de laisser voir quelques biceps dans sa zone de jeu, d’abaisser la valeur de certaines cartes de la rue avec nos brutes
(intimidation)
, la notion de mercenaires, …

 

On a moins aimé
– L’évident hasard lié au moment où sort telle ou telle carte (ah, le parrain pour moi par exemple, pile poil au bon moment !),
– La règle de l’absence de carte 0 dans la rue, peu attrayante.

 

Scores de la partie :

 

Zone de jeu Cartes en main Total
Béatrice 18 30 48
Ludo le gars 33 43 76

 
Note du jeu (sur cette partie) :  15 / 20

 

Durée de la partie : 45 minutes

 

 

 

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