[27/06/2009] Einauge sei Wachsam !, Age of Steam – St. Lucia

Vivement les vacances ! Ce sera ainsi plus facile de jouer souvent, car là, en ce moment, je trouve que mes activités ludiques sont nettement trop réduites…
Bon, en même temps, aujourd’hui je n’ai pas à me plaindre puisque j’aurais donc ainsi joué à deux jeux différents, dont l’incontournable Age of Steam, extension St. Lucia,
uniquement réservée à deux joueurs. Auparavant, en compagnie de la fille de nos voisins, grande copine de Tristan et Maitena, on a découvert un jeu qui m’a beaucoup déçu (c’est un Kramer quand même) : Einauge sei Wachsam !
Allez, hop, je vous raconte tout ça…

 

EINAUGE SEI WACHSAM ! :

 


Un nouveau Kramer (et Kiesling soit dit en passant), c’est toujours un petit événement en soi. Aussi, même si la règle m’avait paru un poil insipide, je me réjouissais de découvrir
ce petit jeu de collection de cartes avec de la gestion et de la majorité dedans…

6 cartes sont étalées face visible, constituant la réserve, dans laquelle le joueur actif doit en acheter une (paiement de 2 à 8 ducats). Sur le plateau, repaire de Le Borgne,
figureront jusqu’à 6 cartes, le joueur actif pouvant en acheter une (paiement de 3 ou 4 sabres)…

Les cartes acquises sont étalées devant soi, couleur par couleur. L’idée est de collecter un maximum de pierres précieuses, sachant que certaines sont représentées sur les cartes (1
ou 2) et que, sinon, on en obtiendra en fin de partie en convertissant ses ducats restants (5 ducats pour 1 pierre), après avoir converti ses sabres (1 sabre pour 3 ducats)…

Voici mon butin en fin de second tour, et vous aurez noté que certaines cartes comportent des coffres. c’est là qu’intervient la notion de majorité : celui qui a le plus de coffres
dans une couleur encaissera 7 pierres, le second 4 et le troisième 1. Autrement dit, quelle que soit les collectes, tout se convertira en pierres précieuses…

Même si les conversions multiples de pierres sont un poil trop alambiquées pour mon gone, il se fait plaisir sur ce jeu et c’est bien là l’essentiel…

Parfois on peste contre le hasard : ici, par exemple, les 5 cartes restantes dans la réserve sont des cartes de coût 7 ou 8, toutes rapportant uniquement 1 ou 2 pierres…

Blandine hésite, mais ricane pas mal de mon manque de chance dans les cartes qui me sont proposées dans la réserve régulièrement : aucune carte avec des sabres pendant 4 tours
consécutifs. Cela laisse le temps de prendre du retard sur ses adversaires, dites-voir…

Le premier navire sort de la pioche, oeuvre de Blandine, ce qui indique que la partie va s’achever sous peu : Maitena, Tristan et moi rejouons, puis un tour final uniquement aux
sabres sera proposé (mais non joué, puisque personne n’a 3 sabres)…

La partie est terminée et nous procédons aux conversions multiples, avant de faire le total de tout ça…
Bilan synthétique :

On a aimé
– Les deux niveaux de prise de cartes : on doit essayer de prendre dans les deux réserves, au bon moment, pour renverser des majorités capitales.

 

On a moins aimé
– Le manque de passion suscitée par le jeu,
– La place non négligeable du hasard (au moins sur cette partie) avec la mise à disposition ou non de cartes sabres,
– Le manque d’intérêt de la règle standard (sans le décompte des couleurs), puisque les cartes sans coffre peuvent être vendues sans regret et les cartes navires servent
véritablement à rien,
– Le thème absent totalement et le matériel peu emballant.

Scores de la partie :

   Pierres Sabres -> Ducats -> Pierres
Coffres Total
Blandine 3 2
7+7+7+4+4 34
Maitena 4 1
7+7+7+4 30
Tristan 6 0
7+7+1+1+1 23
Ludo le gars 7 1
7+7+4+4 30

Note du jeu (sur cette partie) : 10 / 20


Durée de la partie : 30 minutes

 

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AGE OF STEAM – ST. LUCIA :

 


Ah, voilà donc ma 3ème partie d’Age of Steam en moins d’un mois, et avec ma dame s’il vous plaît ! Cette carte, St. Lucia est exclusivement prévue pour deux joueurs et c’est donc
tout à fait l’occasion de la découvrir…

Deux premières sensations : aucune métropole n’est présente sur le plateau et les cubes sont disposés sur les cases de terrain normal et les rivières ! Le premier joueur va être
quasiment contraint d’urbaniser ou alors il ne pourra même pas construire ce tour…

J’ai été premier joueur, en vert, et j’ai opté pour l’Urbanisation avec le placement de la métropole bleue et la construction de 3 tronçons de rails. Le hic, c’est que mon
adversaire, au lieu de passer par dessus la montagne au départ de cette métropole, a préféré venir court-circuiter mon tracé ferroviaire et je crains donc qu’elle passe avant moi
sur le nord de l’île (avec les intéressants cubes bleus)…

Fin de premier tour : j’ai évidemment pris une bonne avance (0 titre émis, 2 convoiements réalisés, avec des bonus de +1 car les cubes bleus livrés étaient au départ sur mes voies),
mais je crains que cela ne dure pas car Julie sera première joueuse le tour suivant (moyennant un paiement de 5$ avant l’émission des titres, sauf si elle refuse ce qui me laissera
l’opportunité de payer 5$, mais si je ne le fais pas elle sera première gratuitement)…

En tant que première joueuse, Julie urbanise la ville la plus au nord avec une ville noire puis construit un réseau qui me fait bien mal (pourquoi n’ai-je pas opté pour First Build
?)…

Fin de deuxième tour et Julie m’a contraint à la réorientation de mon dernier tronçon, ce qui m’a juste permis de glaner les deux cubes bleus qui étaient présents sur mes deux
dernières voies…

Fin de troisième tour où j’ai tenté de jouer sur deux tableaux : après avoir placé la ville rouge A, j’ai construit à l’ouest du plateau riche en cubes rouges (j’en ai déjà livré
un). Egalité sur la piste des PV (10 chacun) et des Locos (3 chacun), mais j’ai un titre en moins d’émis…

Fin de quatrième tour et je reprends un peu d’avance sur Julie, après avoir payé les 5$ pour être premier à sa place ! Mon idée était d’urbaniser la métropole violette, afin de
livrer les cubes violets présents à l’est. Dans le même temps, je commence à m’inquiéter des 3 cubes jaunes, qu’elle possède sur ses voies au nord, et qui pourraient bien être
mortels plus tard dans la partie…

Fin de cinquième tour, où j’ai à nouveau payé 5$ pour être premier à la place de Julie. Mon idée était d’urbaniser la métropole jaune à sa place afin de la mettre à un endroit guère
rentable pour elle. J’ai clairement été mauvais sur ce coup, l’ayant placée à un endroit très avantageux. Nous sommes toujours à égalité au score, mais j’ai une Loco de retard…

Fin de sixième tour, où j’ai à nouveau payé pour être premier (action Ingénieur visée) et je commence à vraiment subir le potentiel du réseau de Julie alors que le mien est vraiment
peu subtile. J’ai beau tenter d’attaquer par deux côtés à la fois au sud, pour être sûr d’avoir ma liaison, je sais bien que ce n’est pas fantastique, d’autant plus que Julie a
maintenant 5 Locos (contre 3 pour moi)…

Comme je savais que Julie visait la rangée de cubes du bas, je trouve un moyen (assez mesquin il est vrai) de lui barrer la route, en plaçant une intersection avec 3 sorties
contre sa voie incomplète. Là, elle est en train d’y remédier, en changeant la tuile complexe contre une avec 4 sorties, mais pour le moment elle ne peut pas aller plus loin…


Fin de septième tour et Julie commence à me mettre un boulevard avec ses 7 cases d’avance sur la piste des revenus. En fait, elle se moque éperduement de ma manoeuvre de blocage au
sud, elle qui possède encore plusieurs cubes à livrer pour des gains déjà supérieurs aux miens…

Dernier tour de jeu en cours et je ris jaune. En effet, je commets l’erreur de ne pas payer 5$ pour commencer, pensant que sinon, je perdrai une de mes liaisons du bas et que Julie pourrait s’en emparer. C’est bien pire qui m’arrive : elle prend l’action Locomotive, ce qui la fait passer à 6, alors que je couine avec mes misérables 3 Locos…

Fin de huitième tour et j’ai même dû sacrifier un convoiement pour livrer un cube à distance de 4 (donc 5 points) ! Mon bilan est catastrophique, celui de Julie admirable, et je pense que le plus difficile à gérer sur cette carte c’est la pénurie de tuiles courbes courtes. Seulement 7 pour la partie, c’est vraiment hyper juste, surtout lorsqu’on les a jouées toutes lors des 3 premiers tours…
Bilan synthétique :

On a aimé
– La bonne tension de la carte, même à deux joueurs, probablement en raison de l’absence de métropole au départ,
– La visibilité totale des cubes : pas de production, d’où un axe stratégique très fort,
– La pénurie de tuiles courbes courtes, obligeant à inventer de nouvelles manières de relier les villes (je me suis trituré les méninges pour tenter, sans succè, de placer une
tuile complexe l’intégrant).

 

On a moins aimé
– La sorte de double peine avec le gain de +1 pour le propriétaire de la voie où se trouvait le cube livré : je ne vois pas comment on pourrait avoir intérêt à livrer un cube de
ce type s’il est chez l’autre),
– Le trop grand nombre d’actions disponibles (il y en toujours une de bonne) et la trop grande largesse financière (j’étais à l’équilibre dès le 1er tour alors que j’avais pris 0
titre !),
– La quasi-obligation d’urbaniser pour le premier joueur, surtout tôt dans la partie.

Scores de la partie :

Piste Titres Voies Total
Julie (rouge) 34 9 27 102
Ludo le gars (vert) 25 7 24 78

 

 

Note du jeu (sur cette partie) : 18 / 20


Durée de la partie : 2 heures

 

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Une réponse à “[27/06/2009] Einauge sei Wachsam !, Age of Steam – St. Lucia”

  1. Hello ludo,

    Je suis surpris par votre partie de einauge et par ta remarque concernant la règle standard. Surpris par la partie car vous vous êtes très dispersés en couleur alors que la spécialisation est très forte. Pour ce qui est de la variante, je ne l’aime pas trop car elle dénature un peu l’idée initiale du jeu…

    Redonne lui une chance, je l’aime bcp ce p’tit jeu 😉

    Seb 

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