[27/10/2010] Antics !, Sakura

Je ne suis pas allé à Essen cette année. La raison ? Familiale : Leila nous a rejoint ces jours-ci et je souhaitais rester auprès de ma petite famille élargie à 5 membres. Malgré tout, ne pas aller à Essen, c’était un peu la diète niveau ludique, et ça, j’avais plutôt du mal… Heureusement, entre les gentils éditeurs prêts à m’adresser leurs boîtes par la poste et le coup de main super sympa d’un ami joueur lyonnais (merci JMT !), j’ai pu disposer de boîtes toutes chaudes, estampillées Essen Spiel 2010’…
Parmi ces dites boîtes, l’une d’elles me daisait plus que de l’oeil : Antics ! un jeu sur les fourmis et les fourmiliers, un jeu donc évidemment ultra-décalé. Complètement pour
moi donc. L’envie de le sortir m’incite à l’apporter chez mes voisines ce soir. On va manger de la fourmi.
Ensuite, découverte de Sakura, un jeu de cartes des XII singes, sorti dans le même boîtage que mon Pas touche la mouche !

 

ANTICS ! :

 


Le plateau, très esthétique à mon goût (un peu comme celui de Last Train for Wensleydale, pourtant décrié de ci de là), représente la grande fourmilière et ses abords immédiats. On
y trouve 5 types de terrains : eau, clairière, fleurs, roche, et sous-bois, parsemés de pistes (chemins). Pour autant, chacun de nous construira devant lui sa propre fourmilière…

En haut du plateau figurent 5 zones de champs avec 3 tuiles de fourmilière au-dessus et une zone n°6 avec 3 tuiles de fourmiliers. Ces tuiles seront prises par les joueurs et
permettront d’agrandir leur fourmilière par construction à plat ou en étage. C’est pour cela qu’elles sont très épaisses (à la Java ou Taluva). Pour les
fourmiliers, je suis sûr que vous devinez leur rôle… 😉

Le tour de jeu est très fluide et simplissime : on joue 3 actions parmi celles disponibles. La première permet de prendre des tuiles de fourmilière, la seconde d’en construire, la
troisième de faire naître des fourmis, la quatrième d’en déplacer, la cinquième de collecter des proies et la sixième n’a aucune utilité pendant le jeu (points de fin de partie).
Toute l’originalité du jeu vient du fait que l’action sera réalisée sera d’autant plus puissante qu’elle aura été faite grâce à une position élevée dans la fourmilière…

Exemple ci-dessus avec ma fourmilière lors de mon premier tour (constitué de deux actions seulement car je suis le 2ème joueur). Pour commencer, je place un marqueur d’action sur
l’action de Construction au niveau 1, donc je construis une tuile depuis ma réserve (je mets celle e départ Naissance/Prise de tuiles au niveau 2). Ensuite, je choisis l’action
Prise de tuiles au niveau 2 et je peux donc prendre 2 tuiles depuis les champs du haut, à raison d’une pour le champ 1 et une pour le champ 2. Je les construirai plus tard…

Le premier tour entier est terminé avec les 3 actions réalisées par Blandine. On voit que les fourmiliers ont déjà pas mal progressé, puisque nous avons pris 4 tuiles en tout. A
noter la couleur (aléatoirement choisie) des fourmiliers : vert, marron et rouge, ce qui indique leur préférence de proie et de zone de prise de fourmis lorsqu’ils arriveront au
champ 1. Le vert optera donc pour un criquet, le marron pour un papillon de nuit et le rouge pour une coccinelle, mais le 3ème à arriver au champ 1 sera le plus gourmand et mangera
plutôt toutes les fourmis de la zone d’éclosion de la couleur correspondante…

Avec son superbe matériel et son thème parfaitement bien rendu, le jeu plaît beaucoup à Blandine et Béatrice. Certes, le jeu incite à bien réfléchir, mais il est d’une logique
implacable et toutes les actions sont justifiables par le thème. Exemples : les fourmis travaillent pour le bien commun de leur fourmilière, la fourmilière se construit en hauteur à
condition d’avoir des bases solides, les proies sont transportées à la chaîne, les fourmilières de chacun sont en fait toutes intégrées à la fourmilière centrale, on ne doit pas
avoir d’interruption de chaîne entre toutes nos fourmis, etc…

Je mise sur une construction en étages très rapide afin de disposer d’un maximum de puissance pour mes actions, quitte à gérer plus tard les objectifs à atteindre (emmagasiner des
proies et des champignons avec feuilles). Du coup, je suis déjà à même de réaliser des actions au niveau 4 (ici, j’en fais deux au niveau 3 et une au niveau 4)…

La même photo mais vue de dessus. J’ai d’abord déplacé 3 fourmis depuis les zones d’éclosion sur des pistes de même type, puis j’ai construit 3 tuiles (n’en ayant que deux, j’en ai
en fait mis que deux, une au niveau 4 et une au niveau 1 en prévision des proies à stocker), avant de réaliser 4 nouvelles naissances (bien utiles pour la suite
probablement)…

Nos prédateurs ne sont pas loin et comme c’est à moi de jouer, je décide de prendre la tuile devant le fourmilier marron afin qu’il mange un des deux papillons de nuit
disponibles…

Le troisième fourmilier, le vert, vient d’atteindre le champ 1 et il va dévorer toutes les fourmis de la zone d’éclosion verte, mais comme il n’y en a pas, il se rabat sur la
zone à sa gauche (la jaune), mangeant au passage ma fourmi qui s’y trouvait…


Ensuite, nous réorganisons la zone des champs en retournant les tuiles de fourmiliers (faces jaune, blanche et bleue), en les replaçant sur le champ n°6 et en décalant les tuiles de
fourmilière de la droite vers la gauche…

Ma fourmilière, très aérienne, a tendance à s’étouffer toute seule, car j’ai beaucoup de mal à la gérer à présent (trop haut et pas asez de plce au sol, du coup moins d’actions
disponibles et peu de place pour mes proies). J’ai stocké, difficilement, une coccinelle, mais je vais devoir élargir au plus vite la base de ma fourmilière pour espérer en stocker
d’autres…

Le plateau se remplit de fourmis colorées, sur les pistes. Il est étonnant de voir qu’on ne se met pas à plusieurs couleurs sur les mêmes pistes, alors que cela est parfaitement
possible. Nous débutons, hein…

Le jeu entre dans sa phase de développement et on essaie de faire fructifier sa fourmilière, même si on (je ?) commence à sentir que le jeu pourrait bien aller très (trop ?) vite.
En effet, l’une des conditions de fin (plus qu’un type de proie disponible) semble arriver à vitesse grand V…

J’ai stocké un papillon, péniblement, et j’ai beaucoup de mal à faire redémarrer mes constructions car je n’ai qu’une action de prise de tuiles, au niveau 1. Certes, le but du jeu
est d’avoir un maximum de proies différentes (là, je suis correct) et des champignons élevés (j’en ai un au niveau 5, le niveau maximal), mais quand même, je voudrais bien faire
mieux…

Ouf, cela va mieux avec deux nouvelles constructions au sol (après avoir passé deux tours à prendre une tuile), pratiques pour stocker un petit criquet et envisager de grimper au
niveau 2 pour la prochaine construction (avec action prise de tuiles, impérativement)…

Blandine a bien compris qu’il convenait de faire progresser moult proies en même temps sur les pistes car, à moins d’avoir préparé des fourmis soldats (zone d’éclosion rouge) pour
les lui voler, elle se garantit de les avoir pour elle. En même temps, son action de collecte de proies ne semble pas assez puissante pour tout rapporter chez elle avant la fin de
la partie (sa fourmilière est assez étalée et, donc, pas très élevée)…

Ma fourmilière au moment où je décide de provoquer la fin de partie (il restera un dernier tour) au nez et à la barbe de mes partenaires médusées (« Déjà ! »). Je commence par
construire deux tuiles, puis j’en prends deux nouvelles et je les construis tout de suite. Du coup, je devrais pouvoir utiliser mon ultime tour pour récupérer une 4ème proie
pourtant visiblement inaccessible sur le plateau (la libellule bleue)…

La condition de fin liée à la présence que d’un type de proie a eu lieu (plus que les libellules bleues). L’autre condition de fin n’est pas loin également (impossibilité de
réalimenter totalement les champs depuis le sac de tuiles)…

Petite vue générale juste avant l’ultime tour, entamé par Blandine, suivie de Béatrice et de moi-même pour finir réellement la partie…

Mon dernier tour : je provoque deux naissances dans la clairière (zone d’éclosion verte), puis je déplace deux fourmis dans la clairière ci-dessus, avant de collecter la proie
(libellule bleue) à l’aide de mon action de niveau 5 (il ne me fallait d’ailleurs que 4 pour ce faire). Dommage que le jeu s’arrête aussi tôt, on commençait à vraiment s’amuser…

Voici la fourmilière de Blandine, une fois la partie terminée. Elle a construit une fourmilière très homogène, généralement de niveau 3, avec deux faiblesses majeures : pas de
hauteur suffisante pour ses champignons et pas assez de proies collectées (une seule). Son point fort : les deux feuilles permettant de faire scorer les champignons…

La fourmilière de Béatrice, très certainement pas assez développée en hauteur durant la première moitié de la partie. Elle a mal compris les conditions de score des champignons,
requérant chacun une feuille, du coup elle ne peut en faire qu’un seul. Autre point faible : seulement deux proies collectées alors que c’est avec elles qu’on fait croître son score
de manière vertigineuse…

Ma fourmilière à présent. J’ai bien cru que ma folie de la hauteur à outrance allait me perdre… Heureusement que j’ai pu construire au sol dans la deuxième moitié de la partie
pour stocker mes proies et retrouver quelques actions vitales. Au final, avec mes deux champignons (et leurs feuilles) au niveau 5, ainsi que les 4 types de proies collectés, je
réalise un très bon score…

Le plateau une fois la partie terminée…
Bilan synthétique :

On a aimé
– Le thème du jeu, hyper immersif, justifié à tout moment et bien porté par des illustrations magnifiques,
– Le système d’actions plus ou moins puissantes en fonction de leurs places dans la fourmilière,
– Les contraintes permanentes dans le développement de sa fourmilière : ajout d’une tuile (recouvrant des actions définitivement), placement des marqueurs d’action (recouvrant
temporairement des actions et empêchant de construire dessus), stockage de proies (recouvrant des actions définitivement et empêchant de construir
e dessus) !
– Les multiples stratégies possibles, notamment celles liées aux fourmis soldats (non essayée ce soir) : pillage des fourmis adverses, construction d’un pont au-dessus du gouffre,
….

 

On a moins aimé
– La fin de partie qui arrive trop tôt : cela est très frustrant et, même si c’est la volonté des auteurs que de proposer un jeu de course ultra-incisif, je déplore qu’il n’y ait
pas au moins deux tours de plus. Il faut que je trouve un « petit » aménagement de règle, le jeu est si bon par ailleurs…

Scores de la partie :

 

Blandine (violet) : 9 (1 de proies + 8 de champignons)
Béatrice (orange) : 10 (4+6)
Ludo le gars (naturel) : 28 (16+12)

 

Note du jeu (sur cette partie) : 16 / 20 (certainement
plus avec un aménagement de règle à trouver)

 

Durée de la partie : 1 heure 15 minutes

 

 

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SAKURA :

 


Pas de doute possible, on a affaire à un jeu de mangas, avec amourettes d’adolescents dans un internat dans une ambiance japonisante…

La mise en place est épique : on doit étaler les cartes pour former un carré de 7 cartes par 7 puis, alors que les cartes sont bien serrées, y placer un jeton violet à chaque
intersection…

Nous avons chacun 3 pions (bleu pour Blandine, rouge pour Béatrice, vert pour moi) et la mission de former les couples les plus en harmonie en fonction de leurs attirances et de
leurs caractéristiques individuelles. A son tour, on a deux actions parmi celles-ci : avancer d’une carte orthogonalement, retourner une carte et marier deux cartes (en étant
présent dessus, évidemment)…

Je réalise le premier mariage de cette partie en assemblant la jeune fille de gauche, attirée par les sportifs (ballon) et elle-même créative (guitare) et tendre (chat), et le
garçon du centre, attiré par les créatives (guitare) et lui-même tendre (chat) et sportif (ballon). Deux caractéristiques sont réunies, donc pas de bonus pour moi, et la distance
entre les deux cartes étant de 5, j’acquiers un bonus d’un jeton…

Petite vue rapprochée pour admirer les illustrations bien ancrées dans leur thème…

La partie se déroule tranquillement, avec un hasard très frustrant (Blandine a une chance du tonnerre !)…

Le jeu est également bien prise de tête (n’est-ce pas Béatrice ?), car on jongle sans arrêt avec des réflexions du genre : « guitare/chat, où ça ? Ah oui, mince, c’est un garçon… ».
Pour finalement, peu de contrôle sur le jeu et un plaisir assez limité…

La partie s’achève lorsque plus aucun mariage ne peut être fait (en fonction des caractéristiques et attirances en jeu). Les jetons violets ? Simplement d’aider à visualiser les
cases lorsque les cartes ont été prises. Les points de victoire ? Un point par couple formé + un point par jeton de bonus collecté.
Bilan synthétique :

On a aimé
– L’originalité du système de formation des couples (me rappelant un peu Broc & Troc),
– Les illustrations, magnifiques, et le thème particulier, certainement super attirants pour le joueur aimant les mangas,
– La possibilité de dépenser ses jetons de bonus pour avoir plus d’actions lors de son tour (stratégie)
.

 

On a moins aimé
– Le hasard vraiment trop déterminant, surtout sur la fin lorsque les pions sont éloignés des dernières cartes,
– La durée excessive de la partie, ainsi du temps d’installation,
– Les scores ultra-proches, sur cette partie,
– Le peu d’envie d’y revenir, en ce qui me concerne, mais je ne dois pas être vraiment dans le public cible…

Scores de la partie :

 

Blandine : 20 (6 de couples + 14 de jetons)
Béatrice : 21 (9+12)
Ludo le gars : 20 (10+10)

 

Note du jeu (sur ces deux parties) : 10 / 20

 

Durée de la partie : 1 heure

 

 

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