[27/11/2009] Atlantis

Cartagena est un jeu de Léo Colovini dans lequel on doit faire partir au plus vite ses personnages de la prison de Cartagene. En utilisant des cartes pour se rendre sur les cases correspondant aux symboles.
Et bien, dans Atlantis, c’est pareil… mais très différent ! Ici, il faut s’enfuir de l’Atlantide avant qu’elle ne soit recouverte par les eaux, tout en s’en échappant les mains les moins vides possibles… Du coup, on va vite, certes, mais on temporise un peu pour glaner, ça et là, de précieux points sur le chemin…
Bien, même mieux que le premier jeu nommé. Je vous raconte cette partie, difficile finalement pour les 10 ans et moins…

ATLANTIS :


Jolie boîte, bien remplie, avec, une fois n’est pas coutume les tuiles déjà dépunchées dans la boîte. Du coup, grâce à la règle française de Gigamic, top nickel d’ailleurs, on
attaque la partie en quelques minutes. Enfin, presque, parce que le temps d’installation du chemin de tuiles, avec ses empilements de 2 parfois, s’avère particulièrement longuet…

Petite vue du chemin à parcourir entre la cité de l’Atlantide (à gauche avec nos pions : bleu pour Maitena, noir pour Tristan, rouge pour moi) et le continent en haut à droite.
Entre, on trouve des tuiles de parcours sur lesquelles on a des objets marqués de 1 à 7 points. Une tuile d’eau est également en place, à mi-chemin, avant que beaucoup d’autres
viennent s’y ajouter…

Tristan a joué une carte Poteie et a avancé son pion noir sur la première tuile Poterie du chemin, puis a empoché la première tuile libre en direction de l’Atlantide (déjà prise sur
la photo). Cela a révélé une tuile Poterie de valeur 5. Pour finir son tour, il tire une carte de la pioche qu’il ajoute à sa main. Ensuite, j’ai joué la carte Olivier et je vais
avancer mon pion en fonction…

Comme la tuile en arrière de la tuile Olivier n’est pas libre (Tristan s’y trouve), j’empoche la tuile encore en arrière (la Poterie de valeur 5 révélée par Tristan). Comme c’était
la dernière tuile de la pile (de deux), cela crée un trou comblé par de l’eau ! Pour le traverser, il faut payer en points ( valeur des tuiles collectées ou 1 par carte) la valeur
la plus faible qui entoure le trou (ici : 1)…

On se rend vite compte des très intéressantes possibilités tatciques du jeu : Maitena a joué une carte Olivier et a rejoint mon pion, donc elle devait rejouer. Elle joue alors une
carte Poterie et se rend sur la première tuile Poterie du chemin : bien loin comme vous pouvez le voir ci-dessus. Du coup, elle empoche la tuile précédente sur le chemin et crée un
trou d’eau qui va nous gêner considérablement (coût de traversée : 2)…

Fin de deuxième tour et on poursuit avec un seul pion chacun pour le moment. Il faut dire qu’il semble très utile d’amener au plus vite un pion au bout car cela permet de piocher
deux cartes au lieu d’une en fin de tour et moins de trous se trouvent sur le chemin. M’enfin, je pense quand même ne pas tarder à faire sortir un second pion rouge car je sens
qu’il est utile d’avoir plusieurs vrais choix à son tour…

Bien que très simple à jouer, le jeu déroute mes deux enfants, lesquels éprouvent bien du mal à anticiper ce qu’il advient quand il joue une carte (coûts de traversée, devoir de
rejouer, tuile à empocher). De plus, ils n’arrivent pas bien à sentir comment et pourquoi jouer plusieurs pions à leur couleur (en même temps, c’est marqué 10 ans et + sur la
boîte)…

Les trous d’eau se multiplient et il faut commencer à bien calculer ses coups pour ne pas gagner moins que ce que l’on dépense… Surtout que, pour renforcer sa main de cartes, il
faut défausser une tuile déjà collectée, de temps à autres, pour piocher la moitié de sa valeur en cartes. Coûteux, surtout si la tuile est impaire, mais nécessaire tant que l’on
n’a aucun pion au continent…

Je décide d’emballer la partie : je joue une carte Drapeau rose et je place mon pont sur un trou d’eau (traversée gratuite). Du coup, mon pion rouge va aller taquiner de près le
continent. Et je m’avantage plus que mes adversaires, car la position de mon pont servira à mes 3 pions contre seulement 2 pour eux…

Maitena commence à se prendre la tête (au sens propre comme figuré) car elle tente d’optimiser mais elle y parvient mal : elle dépense souvent autant sinon plus que ce qu’elle gagne
! Sur la droite, vous pouvez voir que mon pion rouge mène le bal et qu’il en profite pour glaner de belles tuiles tout en créant de coûteux trous pour mes adversaires…

Et voilà le premier pion arrivé au continent : mon fameux éclaireur rouge. A présent, à chaque fin de mon tour, je piocherai 2 cartes au lieu d’une seule. En fond, je vous laisse
admirer quelques boîtes rapportées d’Essen…

Le jeu est vraiment sympa, bien qu’il semble difficile à anticiper sur plusieurs coups, mais on arrive quand même à sentir qu’il faut garder un maximum de possibilités en main et
qu’il doit être meilleur à 2 ou 3 qu’à 4 (pour le contrôle)…

Ca y est, nous avons un pion chacun arrivé au continent, ce qui rééquilibre la pioche des cartes. A noter qu’à présent, nous n’allons plus jamais défausser de tuiles pour « acheter »
des cartes…

La partie s’approche de son terme, avec des trous d’eau qui deviennent de véritables casse-tête puisqu’ils se rejoignent entre eux et, donc, coûtent moins cher à traverser pour les
pions qui arrivent ensuite…

Tristan et moi avons deux pions au but et nous tirons 3 cartes en fin de tour maintenant : très précieux et propice à accélérer le jeu…

Sauf erreur, la partie va s’achever dans quelques minutes puisque l’un de nous va amener son troisième pion sur le continent…

Ca y est, la partie est terminé avec Tristan qui amène son dernier pion au but, empochant pr la même occasion la dernière tuile du chemin + 4 cartes. Il va nous rester à
décompter le coût d’arrivée de notre dernier pion avec Maitena : 1 pour elle et 11 pour moi…


Chacun retourne ses tuiles collectées et conservées jusqu’au bout (ici les miennes) et additionne leur valeur. Ensuite, on ajoute un point par carte et on retire les coûts finaux
(calculés au bas de la photo précédente). Le vainqueur est celui qui totalise le plus de points (évidemment)…
Bilan synthétique :

On a aimé
– L’élégance du système de déplacement, entre un Cartagena et un Toutankhamon,
– Les possibilités tactiques et peut-être même stratégiques du jeu (en tout cas à 2 ou 3 joueurs),
– La création de trous d’eau, donnant une dynamique géniale au jeu,
– L’obligation de courir vers le continent, bien rendu par le gain substantiel de cartes à piocher. J’ai lu sur le net que c’était déséquilibrant pour le jeu, j’en pense tout le
contraire : cela renforce le thème et donne un jeu tendu et dynamique
avec un aspect course voulu par l’auteur.

 

On a moins aimé
– La crainte d’un certain chaos à 4 joueurs,
– La difficulté de bien jouer pour les plus jeunes, ce qui donne des avantages aux autres et ne leur prmet pas de conserver assez de points de tuiles pour la fin,
– Une relative longueur grosbillesque lorsque celui qui est en tête temporise et amasse tuile sur tuile…

Scores de la partie :

Tuiles Cartes
Coûts finaux Total
Maitena (bleu) 36 13 -1 48
Tristan (noir) 24 12 0 36
Ludo le gars (rouge) 70 15 -11 74

 

Note du jeu (sur cette partie) : 16 / 20

 

Durée de la partie : 1 heure 30 minutes

 

 

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3 commentaires à propos de “[27/11/2009] Atlantis”

  1. Pour avoir fait plusieurs parties à 4, je n’ai pas eu de sentiment de parties chaotiques. Mais de sparties rapides par rush d’un joueur, oui. Pour le côté Gros Bill, je pense que c’est aux
    adversaires d’accélérer le jeu pour minimiser l’écart. Mais cela dépend bien sûr de sa main.

    Ne penses-tu pas que l’ajout d’un décompte supplémentaire par objet pourrait rendre le jeu plus intéressant ?

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