[27/12/2007] Sentier nature, Kamon, Khronos, Alchemist

Deuxième journée de vacances et pas moins de 4 jeux aujourd’hui, sans compter les innombrables Fou volant, Canardos et autre Carrom.
Pour commencer, une partie de Sentier nature, proposé par un nouvel éditeur, Avocette, mais pas par un nouvel auteur puisque celui-ci n’est autre que Frédéric Guerrier. Vous ne le connaissez pas ? C’est fort possible, certes, mais en ce qui me concerne je connais deux de ses jeux antérieurs, dont le très très bon Eaux vives, édité dans les années 80 par Green Games et qui reste encore aujourd’hui parmi mes jeux incontournables (voir un exemple de compte-rendu de partie).
Ensuite, nous poursuivons avec Kamon, l’un des dauphins des mes jeux abstraits 2007.
Puis, ce sera au tour de Khronos de sortir sur la table de jeu, un jeu au thème qui m’excite tout particulièrement et sur lequel j’avais commencé de plancher en vue d’un proto.
Enfin, pour clore cette grande journée ludique, nous nous lançons dans l’un des jeux intermédiaires que j’ai également placé sur le podium 2007, à savoir Alchemist.

SENTIER NATURE :

Dans ce jeu, très bien pensé pour les plus jeunes, chacun doit essayer d’observer les
animaux les plus rares dans leur milieu de vie. Ainsi, un ours brun sera observable dans les montagnes, mais sa rareté suppose qu’on ait un poil de chance quand même…
La mise en place du plateau a été effectuée et chacun d’entre nous dispose d’un pion
coloré qu’il déplacera de case en case afin d’observer l’un des trois animaux qu’il a en sa possession en début de partie…
Mes animaux de début de partie : le castor, de valeur 4, observable en milieu marécageux,
l’écureuil, de valeur 4, observable soit en forêt soit en zone habitée et enfin la buse, de valeur 2, observable soit en forêt soit en zone habitée soit dans les champs…
Maitena vient de jeter le dé pour tenter d’observer l’un de ses animaux visibles en zone
habitée (son pion jaune se trouve dans la portion vert claire du plateau). Pour réussir son observation, elle doit obtenir un jet de dé supérieur ou égal à la valeur du jeton. Elle
marque alors autant de points que cette valeur et le jeton est placé sur le plateau…
Petite vue rapprochée, alors qu’en premier plan mon castor a bien été observé en zone de
marécage et qu’en arrière plan les jetons de score commencent à se décaler (je suis en tête, devant Maitena, Julie et Tristan)…
Les enfants ont vite de comprendre les règles et de commencer à calculer ce qu’il vaut mieux
faire. En effet, entre les jetons observables en plus d’une zone et la valeur à atteindre, il y a déjà quelques réflexions à avoir et quelques choix à effectuer…
Une vue de la situation alors que Julie vient de passer en tête au score (je ne parviens
plus à décoller de ma case). A noter que nous mesurons toute l’importance d’avoir du choix de jetons (d’où l’utilité de piocher dans le sac en arrêtant son pion sur une case
chaussure) et que les bonus de +2 ou de +1, ramassables sur les cases jumelles, sont autant d’avantages pour observer les animaux les plus prudents (ours, tortue, …).
Oulhala ! Julie prend le large à présent au score et il devient difficile de ralentir sa
progression. Je m’essaie à la priver des jetons correspondants à sa zone de présence mais c’est difficile car elle peut par exemple échanger sa position avec celle d’un autre joueur
en allant sur case boussole. Et puis… elle accumule les coups de bol comme va bientôt en témoigner la scène suivante.
Elle se rend dans la zone de forêt, sans aucun jeton devant elle (excepté un +2). Elle
s’arrête sur une case chaussure et pioche dans le sac. Comme par hasard, et bien elle tire un animal observable en forêt ! Reste à réussir son jet de dé…
Dans le mille ! Elle parvient à observer le Pic noir et termine donc la partie sur cette
découverte providentielle. Notons qu’elle atteint pile la dernière case et qu’un jeton de valeur inférieur l’aurait contraint à aller chercher un autre animal…
Photo finale d’une partie bien sympathique ma foi, en dépit de doutes initiaux liés tant au
look général du jeu (pas très attrayant et fonctionnel) qu’au système qui semblait très aléatoire. En fait, toute la famille s’est bien amusée, on a réfléchi quand même juste ce
qu’il fallait et on a appris des choses, de ci de là, sur les animaux de nos contrées. Un joli jeu, donc, qui remplit parfaitement son rôle. J’essayerais volontiers la version
maritime que l’auteur a développé en parallèle pour les zones côtières de France.

 

Bilan synthétique :

On a aimé
– L’adéquation du thème avec les mécanismes et les nombreuses références à la nature,
– Le système de jeu, très simple, mais pas forcément simpliste et qui offre son lot de réflexions,
– L’équilibre des zones de jeu et des valeurs de jetons,
– L’aspect très inter générationnel du jeu.

On a moins aimé
– Le manque d’attrait graphique du jeu : couleurs choisies, illustrations de type cliparts et photos mêlés, valeurs sur les jetons difficiles à lire chez les adversaires, symboles
des actions peu intuitifs,
– Deux points de règles à préciser : il n’est écrit nulle part qu’on ne peut posséder qu’un maximum de 3 jetons devant soi, et il n’est pas fait mention de l’obligation d’annoncer
ou non si on joue un jeton bonus avant de lancer le dé.

Scores de la partie :

Julie (rouge) : 30
Maitena (jaune) : 20
Tristan (bleu) : 18
Ludo le gars (noir) : 25

Note du jeu (sur cette partie) : 14 / 20

———————————————————————————————————————————————–

KAMON :

Mise en place du jeu…
La configuration après un coup par joueur, sachant que Julie, premier joueur, possède les noirs…
Déprime ! C’est clair qu’elle n’accroche pas aux jeux de connexion la dame ! Et pourtant, elle voit
bien que le jeu tourne très bien, mais elle n’y arrive pas…
Alors que je tente de m’imposer au centre et de me réserver au moins deux directions de lignes,
Julie tente de se former une boucle noire…
Julie va prendre, contre son gré, la dernière pièce d’un type donné (avec 1 symbole). C’était ça ou
elle prenait la dernière pièce de valeur 5 d’un autre symbole. Et dans les deux cas, je parviens à relier deux bords opposés dans la foulée !
Et voilà le travail…
Bilan synthétique :

On a aimé
– L’élégance de la règle : soit autant de symboles soit le même symbole,
– Le principe à la jeu de Nim : se garantir de pouvoir jouer au prochain tour.

On a moins aimé
– Le manque de lisibilité des symboles des pièces : on aurait aimé une couleur de pièce (à la place des symboles) et de 1 à 6 points dessus,
– Le manque de pureté des conditions de fin, la boucle notamment.

Scores de la partie :

Julie (noir) : défaite
Ludo le gars (blanc) : victoire (1 ligne)

Note du jeu (sur cette partie) : 15 / 20

———————————————————————————————————————————————–

KHRONOS :

Enfin ! Nous allons découvrir ce jeu de voyage spatio-temporel, certes à 2 joueurs, mais au moins
cela devrait aider pour les règles…
Le matériel est somptueux et les 3 plateaux, un par époque, n’attendent plus que notre visite de
pions. Tiens, tiens, tiens, mais Julie a déjà joué son tour ma foi…
Vue générale à l’issue du premier tour : je viens de tester l’expulsion de bâtiment à la seconde
époque parce qu’il n’a en réalité jamais existé (j’ai placé un bâtiment militaire de taille 2 à l’époque 1)…
Julie a beau trouver le jeu pas très naturel, je lui trouve un intérêt certain et je n’ai à aucun
moment besoin de retourner jeter un oeil à la règle. Certes quelques points sont obscurs mais rien de très gênant pour le moment (aucun conflit de liaison)…
Je m’essaie à la construction du premier grand bâtiment religieux, à l’époque 1 afin de le
répercuter à l’époque 2, l’époque où il me permettra probablement de marquer des points…
Vue générale de la situation au moment du premier décompte (tour 4 sur 7). Je suis assez content
de moi sur mon nombre limité de déplacement des pions voyageurs car j’ai ainsi économisé pas mal d’argent. De plus, je crois pouvoir dire que le fait de se spécialiser sur 2
plateaux est une vraie bonne idée…
Le plateau de l’époque 1…
Les plateaux des époques 2 et 3…
Julie n’accroche pas des masses au jeu qu’elle trouve poussif et vraiment pas interactif à 2
joueurs : en effet, on n’a eu aucun conflit de liaison pour le moment, ce qui nous étonne diablement !
Une vue des 3 plateaux juste avant le 7ème et dernier tour de jeu d’une partie que j’ai dominée
sur tous les plans…
Et une vue des 3 plateaux une fois la partie terminée…
Le plateau de l’époque 1…
Le plateau de l’époque 2…
Le plateau de l’époque 3…
Bilan synthétique :

On a aimé
– Le matériel de jeu, somptueux et attractif,
– Marquer sur seulement 2 plateaux sur 3,
– Le système de scores délicieusement inversé : sur le plateau 1, il faut des majorités oranges pour marquer des points (bâtiments bleus), sur le plateau 2 rebelote avec les
bâtiments violets, mais sur le plateau 3, ce sont des majorités bleues qui permettent de marquer des points en fonction des bâtiments oranges et violets !
– Le paradoxe temporel où les petits bâtiments peuvent expulser les plus gros.

On a moins aimé
– L’absence de conflit à 2 joueurs : est-ce récurrent ? On a eu l’impression qu’il nous manquait 2 tours de jeu pour en vivre,
– La défausse de ses cartes en fin de tour : on aurait aimé anticiper sur sa main du tour suivant.

Scores de la partie :

Julie (rouge) : 27 (10 au tour 4 et 12 au tour 7)
Ludo le gars (bleu) : 37 (13 au tour 4 et 17 au tour 7)

Note du jeu (sur cette partie) : 14 / 20

———————————————————————————————————————————————–

ALCHEMIST :

Et encore une partie ce soir ! Alchemist conviendra parfaitement avec son très élégant système
de jeu où chacun doit créer les potions les plus aguichantes pour son adversaire mais les moins rentables pour lui bien entendu…
Nous avons déjà créé 1 potion chacun, de valeur 5 pour la dame et de valeur 4 pour moi,
chacune d’elle imposant 3 ingrédients différents (histoire de ne pas révéler trop vite sa couleur)…
Et de 2 potions chacun à présent !
Le jeu plaît beaucoup à Julie qui le trouve malin et propice à de sympathiques phases de
réflexion : mais comment favoriser mon type d’ingrédient ?
La partie est bien tendue (scores qui se jouent en 3 points) et je tarde à créer la dernière
potion (de valeur 10) afin d’empêcher Julie d’en profiter plusieurs tours… Mais je compte bien la créer quand même pour marquer 10 points !
Un exemple de potion de valeur 4 créée par votre serviteur…
Et voilà la fameuse potion de valeur 10, créée à l’extrême limite de temps de la partie et dont
Julie ne devrait profiter qu’un tour (qui plus est en défaussant un cube de ma couleur)…
Elle couine la dame ! Surtout qu’elle n’a pas identifié ma couleur au contraire de moi qui sait
depuis les tout premiers tours de jeu qu’elle tente de favoriser les bleus…
Et voici à quoi ressemble le plateau une fois la partie achevée…
Et une autre, prise sous un autre angle et offrant à votre vue nos deux couleurs de prédilection
: bleu pour Julie et vert pour moi…
Bilan synthétique :

On a aimé
– Le rythme du jeu : quand créer les potions lucratives ? quand reproduire celle de l’adversaire ? …
– La configuration 2 joueurs fonctionne très bien même si la limitation à 5 cylindres chacun empêche un joueur de boucler les potions avant son adversaire,
– Les questions liées à l’ingrédient à favoriser : comment s’y prendre tout en restant discret ?
– La durée de la partie : du concentré de tension et de réflexion subtiles.

On a moins aimé
– ?.

Scores de la partie :

Julie (rouge) : 65 (61 sur la piste + 4 de cubes + 0 de bonus)
Ludo le gars (marron) : 73 (66+1+6)

Note du jeu (sur cette partie) : 17 / 20

———————————————————————————————————————————————–

2 commentaires à propos de “[27/12/2007] Sentier nature, Kamon, Khronos, Alchemist”

  1. Je profite d’une petite pause avant la reprise des copies pour te laisser un petit message :
    – Je vois que nous affectionnons tous les 4 (en comptant nos chers et tendres…) beaucoup Alchemist, qui n’a pourtant pas soulevé d’enthousiasme de par chez nous, à mon grand dam, j’aimerais y jouer plus souvent.. Ca a vraiment été une des bonnes surprises de l’année !
    – Pour ce qui est de Khronos à deux joueurs, ce n’est clairement pas sa meilleure configuration… Et j’ai toujours l’impression que ça se joue beaucoup trop vite… Pourquoi pas en 9 tours au lieu de 7, effectivement ? C’est vrai qu’on ne se marche pas trop sur les pieds !
    En revanche, à 3 ou 4, c’est vraiment un jeu que j’aime beaucoup et qui tourne bien… à 5, il faut, à mon avis, vraiment jouer avec des gens qui maîtrisent les règles, parce que c’est la foire d’empoigne niveau place, et que les conflits sont permanents… Pas ma configuration préférée non plus…

  2. …Quelques commentaires concernant mon jeu "Sentier nature": d’abord merci de ce compte-rendu si richement détaillé et illustré; la note de 14/20 rend bien, à mon avis, l’impression que Ludo (et sa famille) ont pu avoir sur ce jeu, car j’ai eu la même à chaque partie de mon côté, quels que soient les joueurs, concernés ou non par la "Natureuuuh": des principes simples et éprouvés, mais bien liés ensemble de façon à ce que le jeu laisse cependant une impression d’agréable moment, à renouveler (Ludo essaierait bien la version "Sentier Marin", visiblement… "Coquillages et Crustacés…", comme dit la chanson, tout un programme… Côté graphismes, bon, chacun son impression…Les 90 jetons-animaux ont quand même un chouette rendu, et le côté "collec’" plait apparemment aux enfants… Sur les règles: on peut posséder autant d’animaux que possible à tout moment, pas seulement 3; les jetons-bonus se jouent aprés le lancer du dé (trop frustrant pour les petits, sinon… Et j’aime pas du tout les jeux frustrants…). Merci de visiter le site http://www.editionsavocette si ces jeux vous intéressent… 

Laisser un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *

*


trois + = 4