Parmi les jeux que j’avais rapportés d’Essen, trois d’entre eux se déroulent dans l’univers des rêves et je souhaitais les découvrir tous le même soir. Au final, seul Nightmarium ne sera pas joué…
On découvre donc tout d’abord l’un des jeux top du buzz d’Essen 2017, à savoir When I Dream des belges à sombreros de Repos Prod, puis c’est au tour de Dream Catchers , un jeu asiatique coopératif au look fantastique, de sortir sur la table.
WHEN I DREAM
When I dream est un jeu sur les rêves que l’on fait, sachant que chaque joueur sera le rêveur une fois par partie, les autres joueurs jouant le rôle d’une fée (tentant de faire découvrir les rêves), d’un croque-mitaine (tentant l’inverse) ou d’un marchand de sable (essayant de faire découvrir un rêve sur deux). Dans notre partie à 5 joueurs du soir, on a 2 fées, 2 marchands de sable et 1 croque-mitaine, donc une carte ne sera pas piochée par tour.
Le hasard m’a désigné comme première rêveur et j’ai donc enfilé le fameux masque de nuit que vous pouvez admirer ci-dessus. Me sied-il bien ?
Tandis que je dors, les autres joueurs, en fonction de leur rôle, me disent un mot et un seul pour me faire découvrir le rêve que je fais et qui est inscrit sur la carte supérieure du tas présent dans le lit central. Plusieurs tours sont possibles et je peux dire le mot auquel je pense dès que je le souhaite. Je peux aussi décliner la carte en disant je passe.
Dès le sablier terminé, c’est-à-dire deux minutes après, je ne retire pas mon masque tout de suite puisque je vais essayer de redire les rêves que j’ai fait, mais attention, je vais devoir dire uniquement ceux réussis, ce qui correspond à ceux placés à droite sur la photo ci-dessus, sans que je sache moi-même lesquels le sont. Très très dur…
Tristan est le deuxième rêveur et il profite, un peu, de l’expérience du premier tour où je l’étais. Mais c’est vraiment difficile d’identifier qui dit la vérité et qui essaie de nous tromper, surtout que, s’il y a deux marchands de sable, on peut imaginer qu’ils se liguent pour induire le rêveur en erreur…
Au final, Tristan a réussi lui aussi 3 rêves. Pour les points reçus, c’est assez simple : 1 PV par rêve réussi pour le rêveur + 2 PV s’il a retrouvé tous les rêves réussis et uniquement ceux-ci, 1 PV par rêve réussi pour chaque fée, 1 PV pour chaque rêve échoué pour le croque-mitaine, et un nombre de PV lié à l’écart entre les deux piles pour les marchands de sable (voir icônes en bas de la photo ci-dessus).
Au tour de Maitena de se mettre à rêver…
Un seul rêve identifié correctement pour Maitena ! C’est le croque-mitaine qui se régale ! D’ailleurs, ce rôle semble d’assez loin le plus lucratif en terme de PV car il semble plus facile d’échouer que de réussir en tant que rêveur…
Allez, c’est Julie qui fait sa sieste à présent 😉
Fin de tour pour la rêveuse Julie avec 3 cartes de chaque côté. Douée la dame…
Toute belle cette rêveuse-là, non ?
Beaucoup de rêves échoués, certes, mais là encore 3 rêves réussis, ce qui est plutôt brillant, surtout qu’elle les a trouvés de suite dès le départ…
Je ne résiste pas au plaisir de vous montrer la carte d’invitation pour aller boire un coup sur le stand de l’éditeur à Essen… Voici le recto.
Et voici le verso ! J’adore…
Durée de la partie : 40 minutes – Note de cette partie : 15 / 20
Scores de la partie :
Total
Tristan
12
Maitena
19
Julie
18
Leila
13
Ludo le gars
15
Bilan synthétique :
On a beaucoup aimé
– Le thème du jeu, super attirant,
– Le buzz de fou avec comme point d’orgue l’envoi d’une boîte de jeu dans l’espace : vidéo ici !
– Le look assez génial des cartes,
– La possibilité pour Leila d’y jouer avec ses parents et frère et sœur, sans autre problème qu’un manque de rapidité parfois,
– Les différents rôles incarnés par les joueurs,
– Le fun généré par le jeu…
On a moins aimé
– Le côté un peut trop abrupt d’un mot à annoncer par joueur, là où on aurait aimé davantage de poésie…
– La non-équivalence des rôles puisque, en tout cas sur une partie de découverte, il semble plus facile de scorer beaucoup de PV avec le croque-mitaine.
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DREAM CATCHERS
Au tour de Dream Catchers (les attrapeurs de rêves !) de sortir sur la table de jeu du soir. Le jeu est juste magnifique, avec des illustrations de toute beauté au service d’un jeu onirique… L’idée du jeu est d’aider l’enfant placé au centre de la table (non, pas Leila !), à dormir, en favorisant les beaux rêves au détriment des cauchemars. Tout un programme…
Ci-dessus, voici la zone de rêve composée de 9 cartes carrées, où figurent de beaux rêves (les bleus) et des cauchemars (les roses). Pour valider l’une ou l’autre, il faut être en mesure de jouer les cartes requises, indiquées en bas à droite de la carte carrée. Jetez donc un œil aux illustrations, n’est-ce pas bluffant de poésie ?
Voici la petite fille que nous allons essayer d’aider à dormir (il y a 5 enfants dans la boîte, pour renouveler et rendre le jeu plus ou moins difficile). Sur ce plateau, on a deux marqueurs en bas : celui du haut indique les beaux rêves validés, celui du bas les cauchemars qui progressent. Trois remarques : – ma boîte contenait deux marqueurs identiques mais l’éditeur va m’envoyer gentiment celui qui manque (bravo pour leur réactivité !), – la progression des marqueurs se fait de droite à gauche, – au-dessus de la petite fille, on a la piste du temps avec notamment des monstres qui pourraient bien surgir de dessous le lit…
Petit exemple de résolution d’un cauchemar (affreux d’ailleurs, regardez bien l’illustration du haut) : en défaussant les deux cartes du dessous, le cauchemar est éliminé. Ce faisant, cela ne fait pas reculer le marqueur de cauchemar, au contraire des rêves réussis qui font progresser celui des beaux rêves…
Leila est juste observatrice sur cette partie, le jeu étant un tantinet trop complexe pour elle. Pourvu qu’elle n’en fasse pas des cauchemars la nuit…
Le premier monstre de la partie vient de sortir de dessous le lit et il est franchement inquiétant !!! Si trois monstres se retrouvent côte à côte, la partie sera perdue, donc on va devoir s’en occuper…
Vue générale de la partie après que chacun a pris son tour une fois (à noter qu’on a fait reculer le temps d’une case grâce au pouvoir de mon personnage qui a pu piocher une carte noire bénéfique). On ne sait pas du tout si on va gagner cette partie, mais, en tout cas, on sait que ça a l’air difficile, notamment en raison du monstre déjà sorti et de ceux qui ne vont pas tarder, ainsi qu’en raison du but ultime qui est d’amener le marqueur de beaux rêves tout au bout avant la lever du jour…
Petite illustration de la mécanique centrale de la progression des cauchemars. Lorsqu’un espace est vide dans la zone de rêve, on pioche une carte et on la met dans cette zone. Si c’est un cauchemar, comme celle de droite ci-dessus, on regarde si au moins un symbole est commun avec les voisines… et on les défausse, ce qui fait avancer le marqueur de cauchemar ! Sinon, on décale la carte dans le sens de sa flèche en bas à gauche puis on revérifie la proximité. Tendu, tendu…
Comme les deux cartes de cauchemars avaient un symbole identique, elles ont été défaussées et ont fait avancer le marqueur de cauchemars de deux cases. A noter que, maintenant, il va falloir repiocher et procéder à nouveau aux mêmes vérifications… Inquiétant tout ça !
On paraît bien loin du but…
Ça va déjà mieux au niveau de la piste des beaux rêves mais on a de gros soucis avec les monstres puisqu’il y en a déjà deux au pied du lit et que le troisième, fatidique, va arriver dans un tour…
Maitena joue la partie sur ce jet de dé ! Ouf, elle fait un 6 et réussit à éliminer l’un des deux monstres en défaussant les cartes requises. Mais le couperet n’est pas loin et va revenir…
Deuxième grosse frayeur avec le monstre ci-dessus, que Tristan a dû combattre trois fois d’affilée pour enfin réussir à le vaincre…
Yes, yes, yes, on gagne finalement cette partie, au tout dernier tour, avec l’atteinte de la case la plus à gauche dans les beaux rêves tandis que le marqueur de temps s’est arrêté juste avant l’aube ! Et dire qu’on a joué en niveau le plus facile de tous… 😉
Même si on a remporté cette partie, je ne résiste pas au plaisir de vous montrer le verso du plateau de la petite fille, afin que vous voyiez à quoi elle aurait ressemblé si l’on avait perdu… Juste splendide, non ?
Durée de la partie : 1 heure – Note de cette partie : 16 / 20
Scores de la partie :
Bilan
Maitena + Julie + Tristan + Ludo le gars
Victoire au dernier tour !
Bilan synthétique :
On a beaucoup aimé
– La poésie absolue des illustrations du jeu,
– L’algorithme de progression des cauchemars,
– Les 5 niveaux de difficulté (les différents enfants),
– La boîte hyper remplie, sans fioritures,
– La difficulté du jeu…
On a moins aimé
– L’effet leader incontestable…
– Le déroulement pas hyper agréable de cette partie, Tristan ne voulant pas trop se plier aux choix collectifs…
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