[28/02/2003] Trias

Participants
– Olivier, alias Lolive sur les forums,
– Julie, qui va enfin découvrir le fameux Trias !
– Ludo le gars, votre serviteur.

Déroulement de la partie
Lolive étant venu à la maison pour discuter de mon expérience du salon d’Essen (visiblement on sera encore plus de français en 2003 qu’en 2002…), nous poursuivons la soirée par une… soirée jeux, bien évidemment.
Nous cherchons un jeu solide, mais pas trop long, car Julie va participer à celui-ci, et mon choix se porte sur Trias, qui est très bien accepté par Lolive (l’un des jeux qu’il voulait tester) et par Julie, qui, malgré ses réticences initiales, va pouvoir découvrir ce qu’il vaut. Bien vu le gars..
.

La partie débute très rapidement,
les règles n’étant pas très complexes, et l’aide-mémoire
individuel
permettant de seconder l’attention des joueurs 😉
Les premières dérives de plaques s’opèrent et chacun
d’entre nous tente de placer des troupeaux un peu partout sur la Pangée,
au cas où des blocs viendraient à se séparer du continent
originel.
En effet, lorsqu’un bloc se détache, il devient mission quasi-impossible
de remonter dessus si on n’y est pas déjà (la seule solution
immédiate consisterait à se retrouver à l’eau en
l’espace de séparation ; l’autre solution, plus aléatoire,
serait de tenter une re-connexion à proximité d’un de ses
troupeau).


La configuration initiale, une fois que chacun a placé ses 2
troupeaux : rouge pour Julie, violet pour Lolive et noir pour votre serviteur…

Le jeu devient passionnant, les tours durent
un peu, et les effectifs sont assez disparates (voir photo ci-contre où
Julie n’a que 4 troupeaux en jeu).
Nous commencçons, petit à petit, à souffrir des restrictions
du nombre de troupeaux par hexagone, même si cet effet est sans
commune mesure avec le jeu à 5 joueurs (le nombre de troupeaux
total étant alors de 75 au lieu de 45 à 3 joueurs, pour
le même nombre d’hexagones).


Julie procède à une dérive sur le bloc le plus
disputé de toute la partie…


Le bloc du haut va bientôt se détacher sans la présence
de Lolive. Le bloc de droite en fera de même sans la présence
de Julie. Le bloc du bas et bifurquant à gauche sera celui qui
va susciter le plus de luttes jusqu’au bout.

Les tours de jeu deviennent crispants, car
le grand bloc tant disputé se modifie à chaque tour, tant
en superficie (séparation, reconnexion, étirement) qu’en
majorités (nageurs, naissances, morts).
Lorsque nous parvenons dans la dernière ligne droite (les cartes
avec un 2 au dos), nous espérons les uns après les autres
piocher la carte de météorite en fin de son propre tour,
afin d’être le dernier à avoir eu un tour entier. En effet,
avec seulement 2 points d’action dans le tour final, il est presque impossible
de renverser des positions. Il est d’ailleurs très frustrant d’être
suspendu au bon vouloir du tirage ou non de la météorite…


Une vue complète des continents créés, permettant
de bien visualiser les positions des uns et des autres et la très
grande instabilité du bloc du bas…

Les positions sont plus instables que jamais
et Julie hésite longuement entre faire couler des troupeaux de
Lolive et de votre serviteur, et briser le bloc en deux sous-blocs de
moindre importance mais dont l’un lui reviendrait de manière sûre.
Elle opte pour les mises à l’eau de troupeaux adverses, ce qui
affaiblit considérablement mes positions, surtout que Lolive joue
avant moi ses 2 derniers points d’action lui permettant de remonter sur
terre avec 5 de ses cubes !
Je relève, une fois qu’il a joué son coup, qu’il avait la
possibilité de m’empêcher de remonter mes troupeaux sur terre
en optimisant ses destinations.
Après plusieurs tergiversations, nous décidons de rester
sur son coup initial car il n’avait pas vu cette option. Cependant, nous
calculerons les 2 scores pour voir…


Lolive en pleine concentration : ca réfléchissait
les néanderthaliens dîtes voir ;-)))

Il est amusant de constater que le jeu est
très serré, chacun ayant vraiment compris l’intérêt
d’être présent partout. Cependant, le nombre limité
de troupeaux disponibles commence à éveiller des méfiances
quant à sa capacité à être en position de
force à plusieurs endroits. Il faudra certainement concentrer
ses efforts sur 2 ou 3 blocs maximum.


La Pangée se distord de manière redoutable avec un
bloc immense quasiment détaché sur le bas du continent.
Sachant qu’un joueur (Julie) ne s’y trouve pas, nous avons tout intérêt
à le détacher rapidement Lolive et moi…

Les décomptes intermédiaires
sont fort rares et nous émettons d’ailleurs des doutes sur leur
utilité réelle, sachant qu’ils ne rapportent pas assez
de points pour orienter la stratégie des joueurs : 2 pour chaque
joueur majoritaire et 1 pour les seconds.
En tout et pour tout, seul un total de 14 points auront été
ainsi attribués avant le décompte final !

Le jeu devient, par contre, extrêmement
dynamique, avec des blocs qui s’éloignent du pôle mais
qui ne restent pas isolés, puisque des re-connexions multiples
ont lieu et des mises à l’eau très fréquentes des
troupeaux adverses. Notons que Lolive et Julie ont même poussé
le vice jusqu’à plonger dans l’eau leurs propres troupeaux dans
l’objectif de récupérer les précieux petits cubes
pour les replacer ailleurs, dans des zones plus disputées.

Plus le jeu avance, moins il est facile
de sentir qui est en position de l’emporter : certes Julie et Lolive
ont de l’avance au score grâce aux quelques décomptes intermédiaires,
mais nous nous accordons tous pour dire que cela n’a pas trop d’importance.
Alors, en observant attentivement le jeu, il semble que Julie soit en
meilleur position que nous grâce à deux blocs de taille
moyenne sur lesquels elle est majoritaire sans trop de soucis. De mon
côté, je ne suis pas très bien car mes positions
ne sont pas solides, tout comme Lolive d’ailleurs.


Le jeu approche de la fin et je réfléchis à
la meilleure manière de consolider des majorités (en première
ou seconde place)…

Lolive sait qu’il ne lui restera plus qu’un
ultime tour, lorsqu’il tire l’avant-avant-dernière carte de la
pioche. Je joue fébrilement mon dernier tour complet et espère
vraiment que la carte que je pioche sera la météorite,
ce qui priverait Julie d’un dernier tour complet et devrait me garantir
la majorité sur le bloc tant convoité.
Manque de chance : la météorite ne sort toujours pas et
ce sera donc Julie qui achèvera la jeu à l’issue de son
tour.


La configuration finale du jeu, avec un bloc du bas encore agrandi
grâce à une re-connexion au bloc de gauche

Décompte final
Je remporte cette partie, au finish, avec un total de 27
points (3+24), devant Julie avec 19 points (5+14) et Lolive avec 18 points (6+12).
Si nous avions modifié le coup final de Lolive, le résultat aurait
été fondamentalement différent, puisque Lolive l’aurait
emporté avec 25 points (6+19), devant Julie avec 22 points (5+17) et
votre serviteur avec 16 points (3+13).

Débriefing
Une fois la partie achevée, nous nous accordons pour dire que le jeu
est très agréable à pratiquer et franchement esthétique
à regarder, surtout les enchaînements de dérives et de re-connexions.
Cependant, nous nous accordons aussi pour trouver 2 défauts majeurs à
ce jeu :
– Incontestablement le jeu souffre d’une part d’aléatoire lié
au tirage de la météorite : si vous êtes bien placé
lorsqu’elle sort tant mieux, sinon il ne vous reste plus guère d’espoir.
Le problème s’est particulièrement bien rencontré aujourd’hui
avec une fin de partie qui se décide sur un jet de dé : la remontée
des nageurs de Lolive pouvait modifier les scores du tout au tout. Cette facette
du jeu laisse un sentiment désagréable, puisqu’il est bien difficile
de dire pourquoi on gagne et pourquoi on perd.
– Les décomptes intermédiaires sont vraiment trop peu lucratifs
pour être utiles à l’un ou l’autre des joueurs. Les points marqués
sont trop faibles et les écarts trop resserrés. A quoi bon créer
des blocs qui se détachent du pôle si c’est pour marquer 2 points
et vos adversaires 1 point chacun, par exemple ? Il faudrait, soit abroger ces
décomptes inutiles, soit renforcer leur importance en augmentant les
points marqués et n’impliquer les seuls joueurs majoritaires dans les
calculs.

Au final, le jeu est malgré tout une grande réussite car il propose
une mécanique très innovante, des enchaînements de coups
très fluides et un sentiment de contrôle sur ses positions, si
l’on excepte les tous derniers instants (le moment du tirage de la météorite).
Un jeu à connaître et à emporter partout, car ses atouts
sont marquants et ses défauts corrigeables, soit de manière radicale
(en modifiant les décomptes intermédiaires et la condition de
fin de partie), soit de manière indirecte en fonction du nombre de joueurs
(les défauts se lissent tout seul dès que l’on est 5 à
table).

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