Participants
– Olivier, alias Lolive sur les forums,
– Julie, qui va enfin découvrir le fameux Trias !
– Ludo le gars, votre serviteur.
Déroulement de la partie
Lolive étant venu à la maison pour discuter de mon expérience du salon d’Essen (visiblement on sera encore plus de français en 2003 qu’en 2002…), nous poursuivons la soirée par une… soirée jeux, bien évidemment.
Nous cherchons un jeu solide, mais pas trop long, car Julie va participer à celui-ci, et mon choix se porte sur Trias, qui est très bien accepté par Lolive (l’un des jeux qu’il voulait tester) et par Julie, qui, malgré ses réticences initiales, va pouvoir découvrir ce qu’il vaut. Bien vu le gars...
La partie débute très rapidement,
Le jeu devient passionnant, les tours durent
Les tours de jeu deviennent crispants, car
Les positions sont plus instables que jamais |
Il est amusant de constater que le jeu est
Les décomptes intermédiaires Le jeu devient, par contre, extrêmement Plus le jeu avance, moins il est facile
Lolive sait qu’il ne lui restera plus qu’un
|
Décompte final
Je remporte cette partie, au finish, avec un total de 27
points (3+24), devant Julie avec 19 points (5+14) et Lolive avec 18 points (6+12).
Si nous avions modifié le coup final de Lolive, le résultat aurait
été fondamentalement différent, puisque Lolive l’aurait
emporté avec 25 points (6+19), devant Julie avec 22 points (5+17) et
votre serviteur avec 16 points (3+13).
Débriefing
Une fois la partie achevée, nous nous accordons pour dire que le jeu
est très agréable à pratiquer et franchement esthétique
à regarder, surtout les enchaînements de dérives et de re-connexions.
Cependant, nous nous accordons aussi pour trouver 2 défauts majeurs à
ce jeu :
– Incontestablement le jeu souffre d’une part d’aléatoire lié
au tirage de la météorite : si vous êtes bien placé
lorsqu’elle sort tant mieux, sinon il ne vous reste plus guère d’espoir.
Le problème s’est particulièrement bien rencontré aujourd’hui
avec une fin de partie qui se décide sur un jet de dé : la remontée
des nageurs de Lolive pouvait modifier les scores du tout au tout. Cette facette
du jeu laisse un sentiment désagréable, puisqu’il est bien difficile
de dire pourquoi on gagne et pourquoi on perd.
– Les décomptes intermédiaires sont vraiment trop peu lucratifs
pour être utiles à l’un ou l’autre des joueurs. Les points marqués
sont trop faibles et les écarts trop resserrés. A quoi bon créer
des blocs qui se détachent du pôle si c’est pour marquer 2 points
et vos adversaires 1 point chacun, par exemple ? Il faudrait, soit abroger ces
décomptes inutiles, soit renforcer leur importance en augmentant les
points marqués et n’impliquer les seuls joueurs majoritaires dans les
calculs.
Au final, le jeu est malgré tout une grande réussite car il propose
une mécanique très innovante, des enchaînements de coups
très fluides et un sentiment de contrôle sur ses positions, si
l’on excepte les tous derniers instants (le moment du tirage de la météorite).
Un jeu à connaître et à emporter partout, car ses atouts
sont marquants et ses défauts corrigeables, soit de manière radicale
(en modifiant les décomptes intermédiaires et la condition de
fin de partie), soit de manière indirecte en fonction du nombre de joueurs
(les défauts se lissent tout seul dès que l’on est 5 à
table).