[28/10/2004] RailRoad Dice

Participants
– Romain, pilier de nos soirées jeux du jeudi et qui va profiter de la soirée pour découvrir l’un des plus jolis jeux réédités à Essen,
– Fred, alias Satanas69 sur les forums, qui nous rend une petite 😉 visite de plusieurs heures…
– Ludo le gars, votre serviteur.

Déroulement de la partie
Alors que j’avais l’opportunité de tester ce jeu depuis une grosse année, suite au salon d’Essen 2003, il aura fallu que j’attende la réédition du jeu, en 2004, pour qu’il rejoigne notre table ludique. En réalité, c’est l’extension de l’Allemagne qui m’attirait ce soir, mais au vu de la lecture des règles, il semblait plus pertinent de d’abord tester le jeu de base pour pouvoir profiter pleinement des subtilités de l’extension lors d’une partie ultérieure.
Ayant fait mon boulot à moitié, je lis la règle en direct live, espérant que chacun de nous 3 pourrait ainsi enregistrer un maximum d’informations.
Puis nous attaquons la partie, pensant que celle-ci durerait une heure ou deux, comme indiqué sur la boîte…


Le jeu, au matériel franchement impressionnant, est mis en place
: la partie peut débuter, avec Romain, en haut, en premier joueur…


Une vue des grandes portions du plateau (la région active) au
moment où le chemin de fer est entré et ressorti de la seconde
tuile : on doit donc retirer cette tuile, en prenant soin de placer le
cube rouge de gare qui s’y trouve sur la petite tuile de la région
globale (voir photo de droite)…


Un peu plus tard dans la partie, juste avant que l’un d’entre nous
ne fasse « sortir » la voie de chemin de fer de la grosse tuile
par la droite, puisque la condition de présence d’au moins 5 dés
(rails+gares) est remplie…


La tuile de compagnie rouge est placée devant moi car j’en suis
le directeur, en raison des 4 actions rectangulaires possédées
devant moi. Tactiquement, je tenterai dans cette partie de me focaliser
sur une seule compagnie, la rouge en l’occurrence, afin de pouvoir placer
gare sur gare et de gagner des revenus appréciables et des passagers
également…


Fred est sacré roi du tortillard ce soir, après une superbe
réalisation de zig zag…


La partie suit maintenant son rythme de croisière et les revenus
ont tendance à gonfler : autant de dés que de gares dans
les compagnies où on est directeur…


On a l’impression que l’on repart de 0 : les 2 grandes tuiles constituant
la région active sont à peine entamées au centre
et je vais récupérer dans l’instant la tuile de compagnie
rouge auprès de Romain, à qui je viens d’acheter moult actions
de cette couleur…


Une vue de la configuration finale du jeu : la banque de dés
est épuisée et Fred ne peut pas se servir suffisamment en
dés. La raison est à chercher du côté de Romain
qui nous expliquera dans la foulée avoir cherché à
créer une pénurie de dés en en conservant une multitude
derrière son paravent…


Fred réfléchit à l’ordre dans lequel exécuter
ses actions, sachant que certaines sont à faire après
d’autres pour en maximiser les effets et qu’il n’est pas autorisé
d’en interrompre une pour en exécuter une autre avant d’y revenir…


Une vue de la région globale, au moment où a été
ajoutée la troisième petite tuile de portions, marqué
d’un pion orange, juste avant que le cube de gare rouge soit ajouté
à la tuile toute verte (en rapport avec l’ancienne grande tuile
où se trouvait la gare en question)…


Une vue de la région globale, alors que 3 gares y figurent
: 2 rouges et 1 violette. Afin de maximiser le nombre de ses passagers
transportés, il est très important de réussir à
créer des alignements de gares de même couleur entre les
tuiles, pour les compagnies où on est directeur…


Mais… c’était sans compter sur la férocité
de Romain qui, en dépensant 5 dés de loco, a acheté
5 actions rouges d’un coup à la banque, pour devenir directeur
de la compagnie sur laquelle j’avais jeté mon dévolu…


Une vue globale de la situation, à l’un des moments clés
de la partie : sur la droite, il ne reste plus qu’une seule action violette
à la banque et son achat autoriserait le rachat d’actions entre
joueurs. Fred et moi calculons notre coup afin que Romain soit susceptible
de perdre et sa compagnie rouge et sa compagnie bleue (il mène
clairement la partie, malgré mon bon départ)…


La région globale grossit formidablement et la partie dure,
dure, dure. Jusqu’à quand ?


Un tantinet blasé le père Romain : il est franchement
tard et il s’interroge ouvertemen sur la possibilité que le jeu
ne se termine jamais puisque les dés dépensés reviennent
à la banque et qu’il paraît improbable qu’on l’épuise
(ou alors une autre condition de fin devra survenir). En revanche, Fred
ne semble pas trouver le temps long, lui qui est vraiment ravi de sa
grande soirée-jeux (quel enthousiasme !)…

Décompte final
Durée de la partie : 5 heures – Mise en place du jeu : 15 minutes – Explication des règles : 45 minutes
Romain remporte cette partie avec un total de 50 passagers transportés, devant Ludo le gars avec 45 passagers et Fred avec 34.

Débriefing
Alors oui, bien sûr, la toute première et inévitable chose à dire est que la partie a duré un temps de pure folie, que jamais ô grand jamais nous n’aurions soupçonné en amont. Alors oui, bien sûr, Fred et moi avons beaucoup discuté durant cette partie, profitant de la durée conséquente du jeu pour faire plus amples connaissances.
Alors oui, bien sûr, on a terminé très tard et assez fatigué, mais vraiment vraiment content d’avoir joué à un aussi bon jeu.

Clairement, Rail Road Dice est un grand jeu, réussi, fin et magnifique. On peut faire vraiment tout plein de choses à son tour de jeu et le système est suffisamment équilibré pour que rien ne soit jamais figé : j’ai commencé à mener la partie, avant que Romain ne s’approprie pendant plusieurs tours cruciaux la lucrative compagnie rouge, puis Fred et
moi l’avons attaqué frontalement, ce qui nous a permis de revenir dans le jeu. Pas suffisamment, cependant, car nous avons attendu un peu trop pour épuiser 3 stocks d’actions sur 5 à la banque (seul condition pour pouvoir racheter des actions aux autres joueurs). Fluide et surtout très riche, RailRoad Dice présente un superbe atout : la modularité des plateaux qui génère une grande créativité et qui requiert de faire les bons choix lorsqu’on découvre une nouvelle région. En effet, comme on ne peut pas construire des gares n’importe où, il faut essayer de placer des tuiles de paysages qui favorisent vos propres compagnies (celles où vous êtes directeur), étant entendu qu’à tout moment un autre joueur peut tenter de vous reprendre cette majorité d’actions…

RailRoad Dice nous a permis de passer une super soirée, et il me tarde vraiment, mais vraiment de vraiment 😉 de tester la carte d’extension de l’Allemagne, avec sa configuration prédéfinie et ses règles ajustées.
Vivement le week-end…

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