Illustré par Mac Doyle, Cavum tente de nous faire pénétrer dans l’univers des mineurs en quête de pierres précieuses qui seront ensuite revendues ou utilisées pour fabriquer de
magnifiques bijoux. En outre, en implantant des exploitations dans les villes, on acquiert de solides débouchés qui donneront également des points de victoire… |
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Très kramerien dans sa présentation (le système d’actions par tour à répartir selon ses choix, le tout présenté de manière synthétique sur le résumé de règles), Cavum l’est aussi
dans ses mécanismes : on planifie à long terme l’étendue de ses réseaux et il faut être malin pour profiter de ceux des autres. Ici, mon plateau individuel avec les 12 actions en
haut et le résumé (en français s’il vous plaît !) en bas… |
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Avec sa forme hexagonale, la zone montagneuse nous semble un peu abstraite. Mais qu’importe ! Ici, vous pouvez voir la configuration de départ avec 4 tunnels déjà en place et un
filon d’or en plein centre du plateau (9 pierres dessus). Les cases oranges représentent des espaces de villes (5 zones en tout, séparées par des cases marrons)… |
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Je viens de réaliser mon premier tour d’actions après avoir opté pour 2 cartes d’objectifs particulièrement difficiles à atteindre (la 27 et la 28, chacune requérant 4 pierres pour
être réalisée). Sur le plateau, j’ai placé un premier tunnel, puis une exploitation dessus (cube vert), puis un second tunnel que je recouvre immédiatement d’un filon de 3 pierres
blanches (j’ai besoin de 2 pierres blanches pour mes objectifs). |
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Une fois que chacun d’entre nous a joué ses 12 actions, nous arrivons en fin de manche et nous allons donc décompter les villes : 1 point par case de ville vide dans chacune où nous
sommes implantés avec une exploitation, elle-même reliée à une autre installée sur la montagne. Ici, nous marquons tous les deux 3 points pour la ville orange en haut à gauche… |
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Une fois les villes décomptées, les dynamites visibles explosent. Par rapport à la photo précédente, on remarque que les deux tuiles dynamites ont disparu (avec les éventuelles
tuiles empilées) ainsi que la première de chaque pile adjacente. Si, ce faisant, on révèle une autre dynamite, on vit alors une réaction en chaîne (pas le cas ici)… |
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Nous sommes en cours de seconde manche (sur 3) et nous nous demandons comment il sera possible de collecter suffisamment de pierres pour réaliser des cartes d’objectifs et, pourquoi
pas, vendre des pierres isolées. En effet, au premier tour, Julie n’a collecté qu’une pierre et moi deux ! |
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Tel un opportuniste malsain, je viens de profiter de la construction de tunnels de Julie en direction de la ville de droite : ayant une exploitation reliée à cette ville, j’en
implante une précieuse sur une case de la ville ! Au-delà de ce coup, je tente de créer un réseau de tunnels qui me permettent de collecter 4 ou 5 pierres en fin de manche… |
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Fin de manche, après collecte de nos pierres respectives et décompte des villes. Pour la collecte, l’idée est simple mais diablement difficile à lire : on ramasse une pierre par
filon traversé d’une exploitation à une autre (de la même couleur) par un chemin ininterrompu de tunnels sans exploitation adverses… A noter que je viens de couiner un peu, car l’ordre du tour que je pensais m’être favorable (j’étais avant Julie) ne m’aura pas été d’un grand secours puisque Julie a collecté avant moi la dernière pierre blanche que je
visais (j’en avais besoin de 2 pour mes 2 objectifs). |
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Explosion des dynamites, ce qui va obliger à reconstruire lors de la troisième manche… Pour les ventes de pierres, aucune nouveauté : personne ne vend rien (nous pensons que c’est
la configuration 2 joueurs en est responsable, autant que notre méconnaissance du jeu). Pour les cartes d’objectifs, Julie décide de vendre une des siennes pour un total de 21
points de victoire, alors que je me demande bien pourquoi faire cette vente anticipée (si c’est pour jouer sur les cours de vente, comme on ne vend rien isolément, cela sert à peu
de choses et elle découvre son jeu…). |
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Nous venons de procéder à la mise en place de la 3ème manche et le moins que l’on puisse dire c’est qu’il y a trop de cartes d’objectifs à 2 joueurs (cartes visibles à gauche).
Certaines, non prises précédemment, sont bonifiées de 2 PV mais elles ne seront pas toutes choisies pour autant)… |
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Séance réflexion pour la dame. Il faut dire qu’elle a pris un peu de retard sur moi : j’ai acquis plus de pierres qu’elle, j’ai un réseau de tunnels assez solide et bien relié, et,
peut-être surtout, je ne vois pas comment elle pourra m’empêcher de réaliser mes 2 gros objectifs… |
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Non content d’être quasi-certain de réussir mes 27+28 points, je prends le risque de me lancer dans deux autres objectifs : 16 points pour une combinaison bleu clair / bleu foncé,
et 16 points pour une combinaison vert / rouge. A noter que la dernière carte, tout à fait à gauche, a été prise pour les 4 PV qui se trouvait dessus (elle me fera perdre 3 points
seulement car je ne la ferai pas de toutes manières)… |
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Cette troisième et dernière manche est l’occasion de blinder son réseau avec des exploitations surtout utiles pour empêcher l’adversaire de dynamiter les cases cruciales. Ici, je
viens de construire à fond, en utilisant 4 actions à chaque fois. Comme on en 12 à faire, cela me garantit, comme je suis premier joueur, de collecter avant Julie et d’empocher une
bonne fois les pierres nécessaires à mes objectifs… |
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Je viens de terminer mes actions et je m’apprête à collecter. Suivez bien : en partant de l’exploitation en ville à l’extrême droite, je prends d’abord une pierre bleu clair, puis
une bleu foncé, puis une verte, puis une jaune, puis une blanche, puis une rouge, puis une dernière bleu foncé, juste avant d’atteindre une de mes exploitations dans la ville de
gauche. A noter qu’on ne peut jamais passer deux fois au même endroit, ce qui peut être un bon casse-tête… |
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A Julie de solder ses dernières actions et de couiner bien comme il faut lorsqu’elle découvrira qu’elle ne peut pas passer dans chacun des filons visés pour sa collecte. Pour
certains, ils ont disparu (je les ai épuisés), pour d’autres, avec la suppression des tuiles filons épuisés, ils ne sont plus accessibles. Elle aura du mal à réaliser toutes les
cartes objectifs qui lui restent… |
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A Julie de collecter : elle prend une pierre bleu clair à droite, une bleu foncé juste après, une jaune ensuite, uneblanche pour continuer et enfin une bleu foncé à gauche… |
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Décompte des villes avant explosion des dynamites (assez inutiles sur ce coup-là, tant nous avons protégé les zones sensibles)… |
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La vente de pierres isolées me permet de vendre une pierre bleu foncé pour 6 PV, et Julie fait de même avec 2 pierres blanches pour 5 PV chacune. |
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Révélation des objectifs réalisés et là j’avoue que je jubile avec l’atteinte des 4 que je visais ! |
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Ultime décompte de villes (10 PV chacun), pas de vente de pierres non encore vendues, déuction des objectifs non réalisés (-4 pour Julie, -3 pour moi) et la partie s’achève. Pas
excellentissime à deux joueurs, ce jeu promet de grosses parties à 3 ou 4… |
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Bilan synthétique :
On a aimé
– Le nombre de trucs à penser, et pourtant pas si alambiqués que ça !
– Les possibilités stratégiques et tactiques pour protéger ses réseaux de tunnels (exploitations, tuile tunnel posée sur une case dangereuse,
…),
– Le système d’ordre du tour : résolu à l’enchère, on choisit son numéro dans le tour, avec des avantages à jouer tôt, mais avec des dynamites plus fortes pour les numéros les
plus grands,
– L’impression de jouer à un jeu de course puisque la phase de collecte sera effectuée par celui qui termine ses 12 actions avant les autres,
– Le matériel proposé, une pure beauté, avec même des illustrations historiques sur supports cartonnés où étaient fixées les pièces de jeu !
On a moins aimé
– La configuration à 2 joueurs, vraiment pas la meilleure : plateau trop grand, enchère presque inutile, blindage trop facile des réseaux, vente de pierres peu utilisée (rôle de la variation des cours quasiment absent), trop de cartes d’objectifs, trop d’or sur le filon central, …
– Quelques points de règles obscurs :
1/ Comme un joueur qui a construit une exploitation sur un espace de ville est le seul à pouvoir poser une tuile sur les cases de montagne adjacentes, peut-on lui mettre de la
dynamite en ce lieu ou lui remplacer une tuile tunnel par une plus forte ? Notre idée : non.
2/ Peut-on utiliser les tunnels dynamités (mais pas encore explosés) pour collecter ses pierres ? Notre idée : non. |
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Scores de la partie :
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Manche 1 |
Manche 2 |
Manche 3 |
Décompte final |
Julie (rouge)
Total 20 |
3 + 0
23 |
9 + 21
53 |
22 + 35
110 |
10 – 4
116 |
Ludo le gars (vert)
Total 20 |
3 + 0
23 |
13 + 0
36 |
23 + 87
146 |
10 – 3
153 |
Note du jeu (sur cette partie) : 16 / 20
Durée de la partie : 2 heures 30 minutes |
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hello ludo,
On a compris qu’on ne pouvait pas mettre de filon sur une case montagne: on doit les mettre sur une tuile tunnel. Il me semble voir des filons sur vos cases montagnes. Les règles sont quand même pas top…
seb
Salut !
Je le sais bien et on n’a d’ailleurs pas commis d’erreur à ce niveau là. Sinon, toi, tu as essayé à deux joueurs ? Qu’en as-tu pensé ?
Ludo
On a commencé une partie à 2 mais on ne l’a pas terminé à cause de l’erreur de règle dont je t’ai parlé. Déjà qu’avec cette erreur, on avait le sentiment de trop jouer sur la même section du plateau; comme les vraies règles accentueront encore cet effet, j’ai mis le jeu de coté pour le tester dès qu’on sera au moins 3. Les enchères ne sont pas non plus très exitantes… Aujourd’hui, on attaque comuni à 2 😉
seb
Perso, je n’ai pas eu de problème avec les règles.
Les tuiles Dynamite sont des tuiles tout à fait normales. Elles s’utilisent exactement comme toutes les tuiles tunnel.
Leur seule particularité est qu’elles explosent à la fin du tour.
On peut donc bien les utiliser pour convoyer des pierres.
Je confirme loïc pour ce qui est de l’usage des tunnels dynamités.
Pour répondre à ta question ludo, on l’a testé à 2 et on en tire els mêmes conclusions que toi: cela fonctionne mais c’est surement mieux à plus. On y rejouera on uniquement à plsu pour comparer.
seb