[28/12/2010] Troyes

Enfin. Enfin, j’ai joué à ce jeu qui a fait le buzz à Essen. Avec ses sympathiques auteurs, particulièrement Sebduj que je connais pour l’avoir rencontré avec plaisir à plusieurs reprises à Essen, Troyes est un jeu qu’il me tardait vraiment de découvrir. Vraiment, vraiment. Il faut dire que ce n’est à priori pas le jeu le plus abordable du monde et qu’il faut y jouer avec des gens habitués aux jeux bien denses. Pas forcément hyper adapté, donc, à mon public de nouveaux joueurs en cours de recrutement dans mon petit village… Du coup, je suis vraiment content d’avoir convaincu ma dame de le pratiquer avec moi ce soir. Ce sera donc une partie de découverte, en configuration deux joueurs, et on s’est régalé après un premier tour assez difficile (beaucoup de paramètres à intégrer, même si la logique du jeu est incroyablement limpide).

 

TROYES :

 


Personnellement, j’adore le look du jeu, avec ses illustrations très moyen-âgeuses et un côté un peu naïf. Le jeu se base sur la construction de la cathédrale de Troyes, en essayant
de couvrir les aspects religieux, militaires et civils de l’époque. Chacun des joueurs incarne une riche famille qui tente d’user de son influence et de son argent pour acquérir la
plus grande renommée…

Comme nous sommes deux joueurs attablés, nous prenons deux cartes de personnages avec pour mission de défendre leurs idéaux. En ce qui me concerne, je tenterai d’acquérir un
maximum d’influence pour plaire à Hugues de Payns, tout en oeuvrant pour la collectivité en résolvant un maximum d’événements comme il plaît à Henry 1er…

Chacun de nous a placé ses 6 personnages colorés initiaux sur les bâtiments principaux de la ville (l’Evéché, le Palais et l’Hôtel de Ville), préalablement investis de 6 personnages
neutres (gris). Julie joue avec les pions oranges et moi les verts. Au centre, sur la place, nous possédons chacun un quartier dans lequel nous venons de jeter nos dés symbolisant
notre force de travail pour le premier tour. A noter qu’à deux joueurs, nous jouerons 4 tours en tout…

La file des événements du premier tour nous oppose à du Maraudage (avec 1 dé noir), des Escarmouches (avec 1 dé noir) et de la Perturbation des travaux de la cathédrale. En tant que
premier joueur, je jette les deux dés noirs indiqués et je vais devoir contrer au moins le plus fort des deux à l’aide de dés de mon quartier. Comme ils sont faibles, je décide de
contrer les deux en dépensant un dé jaune de valeur 3, afin de glaner 2 points d’influence…

Les règles sont touffues mais parfaitement logiques. On se prend un peu la tête, au début, surtout pour anticiper les conséquences de nos actes. Je me retrouverai ainsi très
rapidement à cours d’argent, sans possibilité évidente de me refaire. Puis, la partie avançant, on trouve des solutions incroyables, à base de dépense d’influence (pour rejeter ou
retourner des dés), d’achat de dés au joueur neutre, voire à l’adversaire, ou encore en passant assez tôt pour contraindre l’autre à accélerer ses tours…

Julie est la première à réussir à contrer totalement un événement : elle gagne 3 PV contre 1 PV pour moi, alors que j’escomptais bien récupérer cette carte pour satisfaire Henry
1er… En même temps, avec mes jets de dés incroyables en utilisant le pouvoir de l’Archer (placement d’un cube sur un jet de 3, 4, 5 ou 6 au dé), puisque je n’en réussis qu’un sur
quatre (!), je ne pouvais pas espérer grand-chose. on verra plus tard, donc, la malchance finira bien par tourner…

Vue générale en fin de premier tour de jeu, avec beaucoup de dés restants sur le quartier neutre, que nous ne pouvons pas acheter faute de moyens suffisants…

Le deuxième tour démarre avec le jet de nos dés de force de travail. Je ne peux pas passer sous silence le joli coup que j’ai fait en fin de premier tour, en éliminant un personnage
militaire de Julie, afin d’avoir 3 dés au deuxième…

Parmi les cartes Activités révélées, on découvre une combo de la mort, avec une sorte de martingale folle qui nous est proposée : avec l’Artisan, on échange 1 point d’influence
contre 6 deniers, lesquels seront échangeables auprès de l’Aubergiste au taux de 1 denier pour 1 point d’influence…

Vue générale en fin de deuxième tour, lors duquel j’ai éjecté un joueur neutre de l’Evéché afin d’avoir un dé blanc de plus. En revanche, je perds un dé jaune et cela me fait
couiner en prévision de la combo de la photo précédente de laquelle je compte bien profiter pour accroître mon infuence et plaire ainsi à Hugues de Payns…


Nous sommes à mi-partie, en début de troisième tour. Les cartes d’Activité n°3 ont été révélées et nous allons contrer de nouveaux événements, toujours plus nombreux et
difficiles.A ce sujet, je suis en retard sur mon programme puisque je n’en ai contrée qu’une seule !

La partie est bien tendue, le jeu tourne à présent sans aucun souci et nous commençons vraiment à réussir à échaffauder des plans machiavéliques our gêner son adevrsaire. Par
exemple, je me spécialise dans l’achat de dés auprès de Julie, bien entendu ceux dont elle aurait le plus besoin…

La martingale tourne super bien et je coupe par deux fois l’herbe sous le pied à Julie. Ainsi, j’emmagasine un argent fou alors qu’elle peine à se maintenir à niveau. Ceci dit,
avec mes nombreux personnages sur les bâtiments, je ne roule pas non plus sur l’or très longtemps : il faut les entretenir ces ouailles…

Fin de troisième tour, alors que Julie a trouvé une parade pour encaisser quelques deniers : elle passe assez tôt et je joue alors 3 tours avant de passer aussi. En même temps, je
ne pers pas mon temps lors de ces 3 tours, puisqu’ils me permettent de récupérer deux cartes d’événements et d’atteindre presque les objectifs fixés en terme de cartes (3) et
d’influence (14)…

Et c’est reparti avec le hasard ! Je n’obtiens aucun dé supérieur à 3 (sur six dés lancés !) alors que Julie obtient trois 6 et aucun dé inférieur à 3 (sur cinq dés lancés !).
Bon, restons calmes, positivons… Après réflexion, cela me va bien : je ne risque guère que Julie me les achète et je pourrai en retourner jusqu’à trois pour 4 points
d’influence…

Plan d’action en cours : je paie 4 points d’influence et retourne mes trois dés rouges, ceux-ci valant à présent 6,6 et 4. Ensuite, je vais aller titiller les cartes d’événements
avec mon Archer…

Avec 16 de total de dés rouges, mon Archer me permet de réaliser pas moins de 8 jets de dés ! A chaque valeur de dé égale à 3 ou plus, je placerai un cube…

La chance a tourné, la chance a tourné !!! En effet, je place 7 cubes sur les cartes, ce qui me permet d’encaisser 7 points d’influence et de terminer un événement. Couplé à la
réussite d’un événement tout seul au tour d’avant (où j’avais marqué 4 PV) et d’un autre dans la foulée (où je marquerai à nouveau 4 PV), je suis super bien positionné pour séduire
Henry 1er…

La photo est assez représentative : Julie se prend la tête, se tord les neurones et cherche une solution à son problème de deniers puisqu’elle cherche à en emmagasiner un maximum
pour plaire à Thibaut II (solution 1), à moins que ce ne soit pour s’octoyer les services du Sculpteur (solution 2), lequel contre le placement d’un contremaître de coût 15
deniers (cher !) permet de gagner 6 PV plus 1 PV par cumul de 3 en dés jaunes…

La partie s’achève avec un seul dé restant dans le quartier neutre, car celui-ci n’est pas exploitable. Il s’est avéré que Julie n’a pas été sur le Sculpteur, pas parce que je l’en
avais empêché (en dépensant mon dernier dé jaune de valeur 4, rejeté plus tôt), mais parce qu’elle défendait bel et bien les idéaux de Thiabut II. Nous allons procéder au décompte
final…

Vue finale de la situation religieuse de cette partie, avec une cathédrale que j’ai négligée au 3ème niveau (perte de 2 PV pour moi)…

Vue finale de la situation militaire de cette partie, avec assez peu d’utilisation des activités si l’on excepte l’Archer en ce qui me concerne…

Vue finale de la situation civile de cette partie, avec une gros manque de personnages pour moi, finalement pas aussi préjudiciable  que ça avec les achats aux autres.
Retenons cette fameuse combo Artisan / Aubergiste et le Sculpteur incroyablement laissé pour compte…

Vue finale de la situation des événements non contrés, chacun de nous ayant grapillé 2 PV en plaçant un cube sur deux événements non terminés…

La zone individuelle de Julie, avec ses deux personnages : Thibaut II et Urbain IV, ce dernier la récompensant de 6 PV pour avoir placé au moins 8 cubes à la cathédrale…

Ma zone individuelle, avec mes deux personnages séduits par mes actes de bravoure 😉 et mes nombreux PV glanés durant la partie. C’est là-dessus que je fais la différence,
notamment avec les deux événements contrés tout seul (gain de 8 PV contre 0 à Julie)…
Bilan synthétique :

On a aimé
– Le côté épique des parties, avec l’impresion de vraiment vivre quelque chose, baigné dans un aspect tantôt coopératif (les événements) tantôt compétitif (tous les autres
aspects),
– Le côté agressif du jeu : on peut acheter les dés adverses, contrer plusieurs dés noirs, se placer sur certains événements juste pour gêner, mettre un contremaître sur une
activité visée par l’adversaire,

– L’originalité de l’ensemble, particulièrement l’usage des dés,
– Le renouvellement prévisible des parties, avec ces nombreuses cartes inutilisées à chaque partie, notamment les personnages et les activités,
– Le système iconographique retenu, parfaitement logique et compréhensible, couplé à une règle limpide et ne souffrant d’aucune ambiguïté,
– L’envie chaude bouillante d’y revenir !

 

On a moins aimé
– La difficulté ressentie lors de la première partie : une sorte de grosse claque et l’impression que le jeu sera délicat pour les joueurs occasionnels,
– Le côté alambiqué général, avec toutes ces combos, mais cela a plus gêné Julie que moi…

Scores de la partie :

 

PV Cartes Evts Métiers Cathédrale Personnages Total
Julie (orange) 12 2 10 0 12 36
Ludo le gars (vert) 23 2 10 -2 12 45

 

Note du jeu (sur cette partie) : 17 / 20

 

Durée de la partie : 2 heures et 15 minutes

 

 

———————————————————————————————————————————————–

4 commentaires à propos de “[28/12/2010] Troyes”

  1. Chouette compte rendu.

    Il vous faudra essayer d’y jouer à trois ou quatre pour ressentir des sensations différentes, car à 2, le jeu est plus stratégique du fait de l’affrontement en face à face. À quatre, une petite
    dose de chaos vient pimenter les parties et il faut être très attentif aux désirs de chaque joueur pour bien protéger ses propres dés.

  2. Chouette compte rendu.

    Il vous faudra essayer d’y jouer à trois ou quatre pour ressentir des sensations différentes, car à 2, le jeu est plus stratégique du fait de l’affrontement en face à face. À quatre, une petite
    dose de chaos vient pimenter les parties et il faut être très attentif aux désirs de chaque joueur pour bien protéger ses propres dés.

Laisser un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *

*


8 × cinq =