[29/08/2021] Maracaibo – Histoire 4

Il ne fallait pas nous chauffer avec notre partie de retour sur ce jeu superbe : on y revient deux jours après !
Voici donc Maracaibo – Histoire 4 en photos et commentaires pour notre (votre ?) plus grand plaisir…

MARACAIBO – HISTOIRE 4

Le quatrième chapitre s’offre à nous ! Embarquez camarades !!!
La carte numéro 19 est placée sur la ligne Histoire et elle nous fait positionner la tuile 1 sur le lieu 7, c’est-à-dire quasiment à côté de la ville de départ… Il faudra que l’un de nous défausse deux symboles de longues vues pour qu’on la réussisse.
Aucune tuile de quête, par contre, n’est ajoutée comme nous ne sommes que deux joueurs attablés.
Leila a opté pour cette carte de carrière, basée sur les tuiles de combat, les niveaux atteints par elle dans les nations influentes et, surtout, sur les tuiles de quêtes à amasser. Je sens que je vais la gêner sur ce point si j’en ai l’occasion…
Mes choix initiaux, avec cette carte de carrière que je voulais tester (notamment son deuxième objectif avec les jetons violets). A noter que, comme lors de notre toute-dernière partie, nous avons retenu chacun un Maître d’œuvre comme première carte prévue !
Après que j’ai avancé d’un lieu à mon tour, Leila fait de même dans la foulée…
C’est elle qui défausse les deux longues vues requises sur le lieu 7, comme par hasard, et, donc, on en lira le verso en fin de première manche !
Fin de première manche, lors de laquelle j’ai passablement galéré, en panne des ressources requises à défausser et, en plus, complètement à contre-courant, pas dans le timing, Leila passant avant moi sur les deux tuiles de ville des lieux 11 et 14. Par contre, là où je suis assez satisfait, c’est d’avoir été prendre avant elle la quête du lieu 17 !
Mes personnages construits lors de cette manche avec Diego l’usurier qui devrait rapidement m’aider capitaliser des sous…
Grande question au dos de la carte Histoire que nous a lue Leila : proposer une rançon aux pirates ou les attaquer ? Après quelques palabres, Leila se range à mon idée de les attaquer pour libérer le docteur Edward, convaincue que ni elle ni moi ne pourra payer un gros montant pour le libérer… On va donc lire la carte numéro 22 !
Bon, et bien il va falloir se défoncer au niveau combat, sachant que 4 emplacements seront à remplir contre 4 niveaux d’arme, le cinquième étant rempli d’office à 2 joueurs, donc au moins deux manches à raison d’un par manche chacun. Et, en plus, le lieu de cette tuile est très près du départ, donc à un moment où on n’est pas forcément riche en niveaux d’armes.
Ça risque de nous mener quasiment à la fin de la partie cette affaire…
Début de deuxième manche assez inquiétant pour moi : je n’ai même pas un tabac à défausser pour retirer un de mes jetons lorsque je m’arrête sur le lieu 1 !!!
Si Leila a payé son niveau d’arme sur le lieu 7, il n’en est pas de même pour moi, incapable d’en avoir un seul à dépenser ! Du coup, nous sommes maintenant assurés d’avoir besoin des trois dernières manches pour remplir cette satanée tuile…
Cette deuxième manche est encore pire que la première pour moi, tandis que Leila s’en sort plutôt très bien. Certes, je lui à nouveau chipé la tuile de quête du lieu 17, à son grand dam, mais le reste n’est que promesses pour l’avenir avec mes nombreux espions posés et mon doyen du village que j’adore !
Les éléments de Leila à mi-partie donc…
Et les miens, avec trois espions et un doyen, lequel me rapporte 2 sous à chaque fois qu’un bateau, à Leila ou à moi, s’arrête sur un lieu où j’ai au moins un espion. Il est fou de constater que je n’ai libéré que deux niveaux de navire à mi-partie !!!
Je construis ma stratégie de fin de partie sur ces 3 cartes placées au-dessus de mon navire, prêtes à me rapporter les derniers jetons violets qui me manquent…
Je suis promu Amiral avant Leila pour une fois !
Ne te déconcentre pas trop ma fille…
Je reviens aux scores… Et, vous l’aurez remarqué, j’ai réussi à atteindre le niveau 6 d’influence sur deux nations, d’où ma promotion rapide en tant qu’Amiral !
Fin de la troisième manche…
Allez, je paie mon dû sur le lieu 7 pour terminer la fameuse tuile et on saura enfin, en fin de cette manche, si on a réussi à libérer ce bon docteur Edward…
Leila couine et surcouine ! En effet, non seulement mon aubergiste placée en Martinique m’a rapporté 2 PV par espion sur le plateau, donc 12 PV en tout, mais, en action de village, je construis cette Pinasse, qui m’en rapporte autant ! Sans parler des 2 PV qui s’ajoutent sur la piste de revenus de PV…
Ce gain colossal de 26 PV en tout lui fait très très mal…
Nous arrivons à la fin de notre quatrième manche et nous allons pouvoir procéder au décompte final et, surtout, découvrir le dos de notre dernière carte Histoire si difficile à réaliser !
Les bâtiments de prestige et le niveau d’influence de chacun sur les nations pour cette partie…
Les éléments de Leila…
Et les miens…
Ouf… On a bel et bien sauvé le docteur Edward !!! Que va-t-il nous arriver maintenant ?
Vous le saurez en patientant, comme nous, jusqu’au prochain épisode, lors duquel nous lirons la carte numéro 25 en plus de celle-ci…

Durée de cette partie : 4 heures – Note de cette partie : 18 / 20

Scores de la partie :

Décompte final
Piste Carte Revenus Cartes construites Cartes de prestige Nations Total
Leila (bleu) 83 2 0+2 29 20 6+30+9+0 181
Ludo le gars (vert) 94 0 0+18 39 15 3+15+3+30 217

Bilan synthétique :

On a beaucoup aimé
– Ma difficulté, ce jour, pour enclencher une sorte de démarrage rentable m’a beaucoup plu,
– L’histoire qui progresse sous nos yeux…
– Le plaisir que ressent Leila, même si elle ne parvient pas à l’emporter, ça ne semble pas l’affecter des masses.

On a moins aimé
– La durée… même si c’est un peu mieux ce jour ! 😉


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