[29/03/2012] Gheos X 2

Découverte d’un nouveau jeu en ce jeudi en fin d’après-midi, avec Gheos, sorti en 2006, que j’avais racheté d’occas’ ces derniers temps sur internet. Avec ses pièces triangulaires et son mécanisme à la Carcassonne, ce jeu m’avait séduit avant même que je l’acquiers (déjà, à Essen 2006, il m’avait fait de l’oeil).
Je profite d’un arrêt de deux jours, cause genou hyper-douloureux, pour le proposer à Tristan, lequel se plie volontiers à l’idée d’incarner un Dieu en train de créer le monde et les civilisations qui le peupleront. Hop, c’est parti pour deux manches successives…

 

GHEOS X 2 :

 


Le look de la boîte est on ne peut plus particulier : en fait, j’ai toujours cru qu’il s’agissait d’une tête de monstre vert, une sorte de grenouille, alors que ce sont les mains
d’un dieu qui soulèvent le monde !

A son tour, on pose une des deux tuiles de sa main, puis on ajoute une civilisation ou prend simplement un cube d’une de celles déjà en jeu, puis on peut utiliser un de ses 3
jetons de score puis on complète sa main à 2 tuiles…

Alors qu’on a joué un coup chacun, on a déjà pioché une tuile Epoque (fin de partie quand six d’entre elles seront sorties). Sur le terrain, nous avons fait entrer la civilisation
jaune sur le seul continent en cours d’expansion (les deux morceaux de terre sont appelés des rives)…

Un peu plus tard, la civilisation rouge vient de rejoindre le terrain de jeu. A noter que nous commettons deux grossières erreurs sur cette première partie : nous n’arrêterons pas
la partie quand les 6 jetons de score auront été joués ET nous ne prenons pas de cube lorsque nous ajoutons une civilisation. Evidemment, ça changera pas mal les choses…

Petit exemple de remplacement de tuile, autorisée à la place d’en ajouter une en début de son tour. Je vise celle qui se trouve juste au-dessus du marqueur jaune, ce qui va générer
un éclatement du continent et une migration de la civilisation jaune…

Je remplace la dite-tuile par une de ma main, paie un cube de partisan de mon choix et résous la migration : le marqueur jaune va se placer sur le continent résiduel qui contient le
plus de blés (deux pour un au-dessus). On imagine déjà tout ce qu’il est possible de provoquer avec ce type de remplacement…

Cete fois, c’est à une guerre que nous allons assister, suite au remplacement de la tuile à droite du marqueur blanc, puisque la nouvelle reliera les deux continents occupés par les
civilisations jaune et blanche. Pour savoir laquelle gagne la guerre, fastoche : celle qui totalise le plus d’épées !

Comme la civilisation blanche avaient deux épées contre une à la jaune, cette dernière est expulsée du plateau et tous les cubes de partisans que l’on a en stock sont défaussés.
Forcément, j’ai dépensé un cube jaune pour provoquer la guerre et ricane encore de voir Tristan éliminer tous ses cubes jaunes précédemment acquis…

Petite vue du stock de cubes de partisans et marqueurs de civilisations, avec un total de 5 cubes par couleur…

Le jeu est très innovant, avec un feeling que je rapprocherais d’Euphrat & Tigris et de Ur ! Du tout bon, quoi…

J’utilise un de mes 3 jetons de décompte pour empocher 9 PV. Comme il y a 3 symboles bleus de coupe à vin sur le continent blanc et 0 sur le continent rouge, chacun de mes cubes
blancs me rapporte 3PV et chacun de mes cubes rouges m’en rapporte 0…

Petite vue générale, alors que le continent blanc grandit démesurément, Tristan n’osant pas trop user de la possibilité de remplacer des tuiles. Et pourtant, il devrait le faire,
car j’ai 3 cubes blancs contre 2 pour lui, donc toujours en avance d’une unité…

5 jetons de décompte sur les 6 ont été joués, ce qui devrait, en principe interdire à Tristan l’idée de jouer son dernier, sous peine de clore la partie. Comme on oublie cette
règle, il s’en sert et on poursuit le jeu jusqu’à la sortie des 6 première tuiles Epoque…

Vraiment, le jeu est séduisant, mais il est surtout incroyablement déroutant ! Rarement, j’ai ressenti une telle sensation de savoir que je peux chambouler plein de trucs à chaque
tour mais sans savoir comment m’y prendre et pourquoi m’y risquer…

Une fois les 6 tuiles Epoque effectivement sorties, nous arrêtons cette partie biaisée par nos deux erreurs de règle, celle influant sur le nombre de cubes pris quand on pose un
marqueur de civilisation étant la plus préjudiciable aux sensations ludiques : en  effet, on a toujours eu l’impression que c’était un désavantage de le faire alors qu’en fait
c’est un super bonus et on a intérêt à placer un maximum de marqueurs de civilisation ! Du coup, je voudrais bien revoir encore le jeu, car dans la partie que nous faisons dans la
foulée, nous ne corrigeons que le point de règle de la fin de partie au nombre de jetons de score utilisés …

La tuile de départ est à nouveau placée au centre de la table, prête à accueillir le reste du monde…

Fin de premier tour, avec la civilisation verte qui fait son entrée dans le monde !

Deux tuiles Epoque plus tard, le monde en est à deux civilisations. A noter que lors de la sortie d’une Epoque, chacun marque autant de points, par partisan possédé, qu’il y a de
pyramides sur les continents concernés. Pour le moment, on en est à un joli zéro pointé…

Premier décompte que je réalise, histoire de scorer avant Tristan, pour l’empêcher de jouer ses 3 disques cette fois. Je marque 12 PV, car il y a 4 symboles de coupe à vin et que
j’ai 3 cubes verts. En fait j’en vois 5 maintenant sur la photo ;-)))

Quatre tuiles Epoque sont déjà sorties et nous avons 4 civilisations en jeu. J’ai scoré mes 3 jetons de décompte et j’ai pris une confortable avance sur mon fils, lequel hésite
toujours à faire des remplacements de tuiles…

Ca y est, c’est partie, ça remplace tuile sur tuile, toujours au même endroit, car cette position stratégique vaut le coup : j’ai en poche 3 cubes bleus et il y a 2 pyramides sur le
continent. Mais je ruse et profite de la focalisation de Tristan en ce lieu pour empocher cube rouge sur cube rouge et prendre une grosse avance sur cette couleur, qui profite du
combat contre la civilisation bleue…

Fin de partie au nombre de tuiles Epoque sorties, avec la bagatelle de 5 cubes rouges pour moi !!! Tristan aurait dû trouver le moyen de venir briser ce continent rouge, avec une
guerre si possible, pour que je les perde tous… Il faut dire que le jeu est beaucoup plus stratégique et difficile que ce qu’il aurait pu laisser croire… On est très loin du
niveau d’un Carcassonne, en fait…
Bilan synthétique :

On a aimé
– Le pavage triangulaire, original, qui génère des connexions peu courantes,
– La pureté de la règle, à la frontière d’un Ur et d’un Euphrat & Tigris, excusez du compliment…
– Le côté vicieux, limite jeu de bourse, des cubes de partisans empochés : on doit miser sur telle ou telle couleur, en étant attentif aux évolutions de puissance des
civilisations, en réadaptant son jeu en permanence,
– La fin de partie, qui peut arriver de deux manières, faussement aléatoires,
– Le fait qu’il ne faille pas se laisser distancer, sous peine de ne pas pouvoir revenir dans le jeu et de perdre le profit de son 3ème jeton,
– L’impression que le jeu possède une profondeur et une richesse rares pour un jeu de pose de tuiles : il donne clairement envie d’y revenir !

 

On a moins aimé
– La difficulté de prise en main, surtout pour les plus jeunes,
– La crainte que les chambardements possibles, avec les remplacements de tuiles, soient trop puissants quand on joue à 4, voire à 3 joueurs,
– Les deux erreurs de règles de ce soir, lesquelles m’empêchent d’apprécier le jeu à sa totale valeur…

 

Scores de la partie :

  

Manche 1 : 

Tristan : 100 (79 en jetons + 21 de décompte final)
Ludo le gars : 122 (90 + 32) 

 

Manche 2 : 

Tristan : 49 (43 en jetons + 6 de décompte final)
Ludo le gars : 99 (75 + 24) 

 

 

 

Note du jeu (sur cette partie) : 15 / 20
(avec nos erreurs de règles)


Durée de la partie : 30 minutes + 45 minutes

 

 

 

 

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8 commentaires à propos de “[29/03/2012] Gheos X 2”

  1. très très bon jeu qui reste, hélas, méconnu.

    merci, Ludo pour savoir donner, parfois, un coup de (rétro) projecteur sur ces jeux qui le méritent…

    • Bonjour,

      Ce jeu traine également au fond de ma ludothèque, nous avions été un peu découragés par le besoin de revenir souvent aux règles lors des premières parties. Par contre une fois celles-ci
      acquises, le jeu devrait gagner en fluidité et ce compte-rendu me donne vraiment envie de le ressortir !

      Merci !

  2. très très bon jeu qui reste, hélas, méconnu.

    merci, Ludo pour savoir donner, parfois, un coup de (rétro) projecteur sur ces jeux qui le méritent…

    • Bonjour,

      Ce jeu traine également au fond de ma ludothèque, nous avions été un peu découragés par le besoin de revenir souvent aux règles lors des premières parties. Par contre une fois celles-ci
      acquises, le jeu devrait gagner en fluidité et ce compte-rendu me donne vraiment envie de le ressortir !

      Merci !

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