[29/09/2006] Age of Steam – Afrique du Sud

Après avoir beaucoup pratiqué Age of Steam ces derniers temps, pour les besoins d’ajustements définitifs de ma carte modulaire (20 000 rails sous les mers), il me faisait envie d’y jouer juste pour le plaisir, sur une carte non encore essayée, et notre choix se porta ce soir sur l’Afrique du Sud au lieu de la Chine (que je visais plutôt). Cette carte, éditée à l’hiver 2005 par deux cousins canadiens, les Steam Brothers, semble prometteuse avec quelques aspects innovants :
– Chaque ville noire est placée au centre du plateau et correspond à des villes où se trouvent des richesses en plus ou moins grand nombre (le tableau de production comporte de 1 à 6 lignes au lieu des 3 habituelles).
– De plus, lorsque vous en connectez une, vous obtenez immédiatement un gain en dollars égal au numéro de la ville. Utile pour éviter de trop emprunter…
– Les deux hexagones du nord, jaunâtres, ne sont que des lieux de production et ne permettent pas de faire transiter des denrées (elles ne peuvent pas servir d’étape), ce qui peut gêner le convoiement de certains joueurs.

A noter que nous craignons vraiment cette partie, car à 6 sur une carte de cette taille, avec un nouveau venu sur le jeu + un qui n’a qu’une partie au compteur, et bien on redoute des banqueroutes rapides…

AGE OF STEAM – AFRIQUE DU SUD :

La carte de l’Afrique du Sud à 6 joueurs promet de belles empoignades. Mais, comme nous sommes de parfaits gentlemen équilibrés et que nous devons commencer notre réseau à partir d’une des 6 métropoles côtières, on devrait chacun s’en choisir une différente…
En tout cas, en ce qui me concerne avec mon First Build, j’opte pour la métropole 3 blanche, située en bas de la carte, en plein centre, histoire de pouvoir accéder aux deux côtés de la carte et remonter immédiatement jusqu’à la ville 3 noire. Le coût : 3+3+4 = 10$ avec un gain de 3$ pour avoir relié la ville bleue…
Alors avant-dernier joueur à construire, Sylvain (rouge) hésite à prendre une cinquième métropole côtière différente. Mais il se fera une raison et le fera quand même. Au fond, Pierre, qui découvre le jeu, tente de comprendre l’enchaînement des phases de jeu et d’entrevoir les possibilités de Sylvain…
Une vue du plateau en fin de premier tour de jeu, alors que nous avons convoyé nos cubes et approvisionné les métropoles. A noter que Thibault (violet) aura été moins cool que Sylvain puisqu’il a décidé d’aller « coller » Romain (noir) au lieu de prendre la sixième métropole libre…
Nous allons aborder le secodnd tour. Coup de chapeau à Thibault et Sylvain qui me suivent au nombre de titres émis : 1 seul au premier tour, contre 2 pour les 3 autres joueurs…
Le plateau en fin de second tour : les réseaux jaune (Pierre) et violet (Thibault) sont bien implantés à l’ouest, les réseaux noir (Romain) et vert (Ludo) sont positionnés au centre, quant aux rouge (Sylvain) et bleu (Philippe) ils se tiennent pour l’instant à l’est. Tout le monde est dans le coup, pas de banqueroute en vue, c’est bon signe…
Le troisième tour commence à durer plus longtemps, avec de vrais choix ageofsteamiens à faire. Thibault discute ici le bout de gras avec Philippe, alors que Sylvain est aux aguets, espérant profiter de la situation…
Le plateau en fin de troisième tour, c’est-à-dire précisément à la moitié de la partie : violet a réussi une progression formidable sur la carte au nord, vert et  noir semblent un peu enfermés au centre, rouge est dense mais robuste, jaune est quand même  bien excentré, quant à bleu il devient franchement prometteur…
Le plateau de suivi est formel : la carte n’est pas si dure qu’on aurait pu le craindre au départ (de 6 à 9 titres émis en 3 tours pleins). La raison est due principalement aux gains enregistrés en reliant les villes du centre de la carte (on évite d’emprunter à tort). Quant aux scores, et bien ils sont classiques : de 7 à 11 points, avec Sylvain à l’équilibre, tout comme moi…
Fin de quatrième tour : c’est là que les ennuis vont commencer, avec de rudes batailles en tout sens. Par exemple, alors que Philippe s’apprêtait à relier la ville 3 noire au centre, j’en suis ressorti avec un tronçon, histoire de voir si je pouvais le taquiner et aller le connecter plus loin…
Philippe n’en croit pas ses yeux et ne sait plus trop comment procéder pour ne pas perdre de terrain s’il abandonne sa liaison incomplète. La partie est bien tendue, tous les joueurs (sauf peut-être Thibault et Pierre) sont encore dans les clous…
Fin de cinquième et avant-dernier tour : profitant de l’abandon de la liaison de Philippe, je me l’approprie et réalise un joli tour de construction. Je suis assez confiant, maintenant sur l’issue de la partie, étant en avance sur les titres, dans les 3 premiers sur la piste de score (à maximum 2 points du leader), et ayant construit beaucoup de tronçons sur le plateau…
Le plateau de suivi à l’entame du dernier tour…
Le plateau de production au même moment…
Ce dernier tour sera chaud et commencera très fort avec l’urbanisation malvenue de Pierre (j’y reviens dans la photo finale). Puis, comme depuis quelques tours, je ne peux effectuer que des livraisons me rapportant 3 ou 4 points + 1 pour Romain que je décide de favoriser à ce jeu des liaisons adverses à emprunter…
La partie est terminée. Le plateau de suivi annonce la couleur : je possède 3 points de retard sur la piste de score mais j’ai émis 3 titres de moins que le joueur rouge. Nous sommes donc à égalité avant le décompte des tronçons sur le plateau. Et comme j’ai plus d’argent en poche que Sylvain, je croise les doigts pour que cela suffise…
Le plateau, une fois la partie achevée, révèle comment Sylvain remporte finalement cette partie très très serrée : les 3 hexagones marqués d’un S rouge rapportent 8 PV à Sylvain (ça paie ses villes grises…) alors que la métropole noire marquée d’un G vert m’a pénalisée de 2 PV (et en plus, Pierre ne s’est même pas servi de cette ville nouvellement placée par lui pour y livrer des cubes noires). Ajoutons que cette urbanisation m’a empêché de livrer convenablement du noir, alors que j’avais pris First Move pour cela… Imaginez qu’il ait placé son urbanisation ailleurs (villes marquées d’un S rouge ou même dans une zone neutre) ?
Dur dénouement, mais comme il faut un vainqueur : bravo Sylvain !

 

Bilan synthétique :

On a aimé
– Le principe de bonifier les métropoles reliées (gain en $ + différent nombre de lignes sur le tableau de production)
– Le fait qu’il ne reste qu’une seule action disponible à 6 joueurs : très tendu !
– L’esthétique de cette carte et l’aspect thématique fort

On a moins aimé
– Les gains en $ trop importants quand on relie une ville du centre : carte un peu facile, même à 6 joueurs (j’ai emprunté 1 titre par tour en moyenne !)
– Le réseau entièrement connexe
– Le manque de clarté de la règle : pourquoi 2 couleurs de montagne alors qu’un seul coût est indiqué ?
– Le jeu à 6 joueurs qui peut conduire à des situations finales de kingmaker

Scores de la partie :

 

 

Piste Titres Liaisons Total
Romain (noir) 14$ 22 12 17 47
Philippe (bleu) 11$ 22 11 14 47
Thibault (violet) 16 11 16 31
Lucarty (rouge) 23 11 18 54
Pierre (jaune) 18 9 15 42
Ludo le gars (vert) 20 8 15 51

 

Note du jeu (sur cette partie) : 18 / 20

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