[30/03/2012] Chamelequin, Descendance

Richard Breese est un auteur de jeu anglais, talentueux au possible avec des titres comme Keythedral, Morgenland ou Reef Encounter pour n’en citer que trois. Parmi ses jeux un peu anciens, il me manque toujours des perles tels que Keytown, Keywood ou encore Keydom. Mais, depuis quelques jours, il ne me manque plus le premier jeu de ce gars-là édité déjà à l’époque, en 1989, par R&D : Chamelequin. Je n’en reviens pas encore d’avoir réussi à me le procurer auprès d’un gentil Trictracien, rino pour le nommer, qui me l’a fait à un prix cadeau ! Et en plus, visiblement, le jeu n’avait jamais servi…

Cet après-midi, donc, je le découvre avec une immense joie, en compagnie de mon gone, avant d’enchaîner sur une partie de Descendance, le jeu qu’il souhaitait ardemment
découvrir…

Nous passons une excellente après-midi, car il faut bien profiter de ces petits moments ludiques, familiaux, au milieu de ces inombrables occupations d’adultes, que sont le travail, la vie quotidienne de la maison, les tâches ménagères variées, et j’en passe… Heureusement que le jeu peut constituer pour moi, et Tristan aussi disons-le clairement, une heureuse soupape de souffle…

 

CHAMELEQUIN :

 


La longue boîte noire est superbe, avec son caméléon multicolore et son contenu rangé soigneusement (ah, les plots piqués dans le fond de la boîte…). Il y a même le n° de la
boîte, 145 visiblement, sur un morceau de papier volant…

La mise en place est très simple : chacun, à tour de rôle, dispose ses 10 plots, blancs pour Tristzn et noirs pour moi, avec un anneau de la même couleur que la case choisie.
Ensuite, à tour de rôle, on déplacer un de ses plots, et ainsi de suite jusqu’à la fin de la partie (dès que l’un de nous aura perdu toutes ses pièces)…

Le déplacement est très simple mais assez original puisque deux manières sont proposées. Soit on avance d’une case dans toutes les directions et on ajoute un anneau de la couleur de
la case d’arrivée sur son plot, soit on le déplace d’autant de cases que souhaité, à condition de dépiler des anneaux depuis son plot, en s’assurant qu’après chaque dépilage
l’anneau du haut soit bien de la couleur de la case où on se trouve. Si, ce faisant, on passe sur une case occupée par un plot adverse, on le retire du jeu. Il faut donc pas mal
anticiper et c’est là tout le sel du jeu….

Exemple de déplacement réalisé par Tristan. Son plot blanc vient de la case bleue à droite. Il le pose sur la case rouge de l’angle, où se trouve un de mes plots noirs, et dépile un
anneau. Il en le droit, puisque l’anneau alors visible en haut est rouge comme la case. Il peut donc retirer mon plot du plateau…

Alors que lors des premiers tours, on a menacé l’adversaire puis pris finalement, on joue de manière plus construite et stratégique par la suite : comme on peut empiler jusqu’à 4
anneaux sur un plot, on peut essayer d’en remplir certains afin de menacer son adversaire plus loin qu’avec simplement 2 anneaux…

J’ai pris un peu d’avance, suite à des prises successives de plots adverses, et le jeu devient de plus en plus passionnant, voire prise de tête. J’ai retiré la moitié des plots de
Tristan, vais-je réussir à les lui tous retirer, sachant que j’en perds aussi et qu’il en faut pas mal pour que les menaces aboutissent à des prises…

Les 3 plots blancs paraissent en difficulté au milieu de cette nuée de plots noirs, mais avec tous ces anneaux empilés, les menaces sont nombreuses et variées. Le tout est de voir
qui peut attaquer qui, en fonction de la couleur de la case d’arrivée…

Tristan se fait péter 3 ou 4 neurones pour tenter de faire survivre ses 4 plots restants le plus longtemps possible…

On en est à 2 contre 5 maintenant, avec un plot blanc, dans le coin en bas à gauche, déjà mort grâce à mon plot nooir juste à côté (s’il bouge, je le prends)…

Même avec 2 plots contre 1, je ne parviens pas facilement à prendre le plot blanc, tant les menaces sont à double-tranchant (si je le menace, il me menace également)…

Cette fois, ça va être terminé, grâce à l’approche d’un troisième plot noir. Quel que soit son mouvement, le plot blanc de droite sera pris…

Plus que des plots noirs sur le plateau : la partie est donc terminée…
Bilan synthétique :On a aimé
– L’impression d’avoir joué à une vraie rareté, ce qui est toujours sympa,
– Les couleurs de partout, avec un système de changement de couleur très caméléonesque,
– L’originalité du système de déplacement, avec ajout ou retrait d’anneaux.

 

On a moins aimé
– La crainte que le jeu s’éternise si le nombre de plots de chacun est trop proche (genre 3 contre 2 vers la fin) : la règle précise qu’après 50 coups (!!!) sans prise, la partie
s’arrête, mais cela n’est pas très convaincant ni élégant…

 

Scores de la partie :  

Tristan (blanc) : 10 plots éliminés
Ludo le gars (noir) : 5 plots éliminés

 

 

Note du jeu (sur cette partie) : 14 / 20


Durée de la partie : 45 minutes

 

 

 

 

———————————————————————————————————————————————–

 

DESCENDANCE :

 


Troisième partie de Descendance pour votre serviteur, à nouveau à deux joueurs après la partie hyper courte avec Béatrice (ici). Tristan joue la famille bleue alors que je joue la
blanche…

Tristan pige très vite comment pratiquer ce jeu, ce qui ne m’étonne pas du tout, et il use déjà du temps en plaçant des apprentis artisans, ce qui lui permettra d’occuper bientôt
une première place aux archives…

Bien malin, Tristan lance le premier jour de marché, alors que je ne pourrai rien y acheter, tandis que lui va prendre une tuile de valeur 6. Ca part sur de belles bases…

Fin de manche et donc première messe de la partie, avec les 2 PV associés qui me reviennent (j’ai autant de pions que Tristan mais le mien est plus haut placé)…

Vue générale juste après le réassort de cubes. A noter que le seul pion décédé est l’un de ceux de Tristan, placé dans la catégorie Ferme aux archives…

Ca va pas être facile de faire des naissances cette manche-ci ! Pas moins de 3 cubes noirs…

Petit à petit, sans faire de bruit, je tisse ma toile, avec pas mal de cubes (dont une série de 3 roses et bientôt une autre de 3 marron). Mon idée est de miser sur le marché en
utilisant, tant que faire se peut, les avantages notables du puits…

Tristan est clairement séduit par ce jeu et il se focalise nettement sur les voyages, piqué par ma remarque qui était, en substance « Il est très difficile, voire quasi-impossible,
de marquer 18 PV avec les voyages »…

Je ne me laisse pas distraire par mon voyageur de fils, et je poursuis ma collecte de tuiles d’artisanat et de cubes, avec en tête l’idée de scorer à fond au marché…

Première jolie collecte de tuiles : je défausse un cheval et un parchemin pour 6 PV, puis un boeuf et un chariot pour 6 PV de plus…

Outre le marché, je me focalise bien sur l’église, et avec un deuxième pion qui s’y trouve, je suis encore devant pour 2 PV de plus…

Vue générale en fin de deuxième manche, avec 3 morts pour moi aux archives, contre 2 pour Tristan + 1 au cimetière…

Nouvelle collecte lucrative de tuiles de marché pour votre serviteur…

LE paradis du jeu…

Et encore 10 PV dans ma besace…

Tristan pioche les nouveaux hommes d’église…

La messe m’est toujours favorable, avec donc 2 PV supplémentaires, et, surtout, je sais bien que sauf cataclysme, ils seront toujours vivants, donc sources de PV, en fin de
partie…

Nous avons préparé la quatrième manche, très vraisemblablement la dernière, alors qu’il reste 3 places aux archives et 1 au cimetière…

Joli mon gone : il parvient à rallier les 6 villages exterieurs et sera donc l’heureux possesseur de 18 PV grâce aux voyages…

Pendant ce temps, nouvelle moisson de tuiles de marché pour moi. Et pourtant, ce n’est pas faute d’avoir très lourdement insisté sur l’importance capitale de ne pas laisser un
joueur se balader sur ces tuiles…

Le cimetière est rempli, la partie est donc terminée…

Ultime messe, favorable à Tristan pour une fois (j’ai été obligé de faire mourir un de mes pions pour glaner plus de points aux archives)…

La configuration finale du plateau, une fois la partie achevée…

Et mes trop nombreuses tuiles de marché, pour un total indécent de 42 PV…
Bilan synthétique :On a aimé
– La logique interne du jeu, ne nécesssitant jamais e retour aux règles (très très appréciable),
– La durée de la partie maîtrisée par les joueurs.

 

On a moins aimé
– L’impression que certaines stratégies sont quand même plus rentables que d’autres : le marché + l’église > les voyages + le conseil municipal (mais cela reste à prouver sur
d’autres parties)…

 

Scores de la partie :  

 

Piste Voyages Conseil Eglise Archives Clients Pièces Total
Tristan (bleu) 8 18 0 8 7 6 2 49
Ludo le gars (blanc) 6 0 0 8 7 42 0 63

 

 

Note du jeu (sur cette partie) : 19 / 20


Durée de la partie : 1 heure 30 minutes

 

 

 

 

———————————————————————————————————————————————–

Laisser un commentaire

Votre adresse de messagerie ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *

*


9 − = huit