[30/05/2009] Eclipse, Finca, Gipsy King, Age of Steam – Essen Spiel

En ce dernier samedi du mois de mai 2009, notre association, Les Ludophiles, animait une zone ludique en plein centre ville de Villefranche et, évidemment, on a fait des parties ! Alors, il y a surtout eu des parties de jeux d’extérieur (du style Jeu de la Grenouille, Molkky, …), des jeux expliqués au public présent (pas très nombreux à vrai dire), mais aussi quelques parties de jeux entre nous, entre ludophiles, pour notre propre plaisir.
C’est ainsi que je peux, donc, relater pas moins de 4 parties aujourd’hui, la première sur Eclipse, le tout-nouveau Gigamic en bois, puis la seconde sur Finca, candidat au Spiel
allemand, la troisième sur Gispy King, un bijou de finesse ce jeu, et enfin et surtout, une quatrième partie, forcément mémorable, sur Age of Steam, sur une carte ultra-limitée et
limite caricaturale de l’esprit Geek : Essen Spiel, sortie pour Essen 2008 et qui se déroule au sein même du salon d’Essen, avec les halls de la Messe !
C’est ci-après pour ceux qui veulent en savoir plus…

ECLIPSE :

 


En plein soleil, sur une table d’un blanc immaculé, nous attaquons une partie céleste de ce bien curieux Eclipse. Le principe est élémentaire : empêcher la planète adverse de
bouger. La manière l’est moins, et c’est ce qui est séduisant : on déplace des satellites qui sont reliés deux par deux par une chaînette (deux longueurs distinctes)…

A son tour, chaque joueur déplace soit sa planète d’une case adjacente (éventuellement il peut passer par-dessus une de ses propres chaînettes), soit un de ses satellites libres
(c’est-à-dire dont la chaînette n’est pas bloquée par une chaînette adverse) en respectant la longueur de sa propre chaîne au maximum. Ici, la vue en fin de premier tour…

Sur cet exemple, on voit que Pierre a réussi à immobiliser l’un de mes grands double-satellites en passant une de ses chaînettes par-dessus la mienne. Ce faisant, il ne peut pas
bouger ses pièces non plus sous peine de me libérer…

La balle au trou (au fond) et Eclipse au premier plan. Un bon début de journée, même si l’entame de ce jeu tactique semble assez lente et poussive : on ne sait pas trop où on va et
les mouvements, principalement des petites chaînettes sont franchement lents…

La partie a bien progressé à présent mais à trop s’approcher des pièces de l’adversaire, celui-ci ne se gêne pas pour les bloquer et on ne voit donc pas trop comment avancer sans
risque…

Je commence à mieux sentir le jeu, notamment en tentant une avancée groupée de mes pièces, afin de ne pas laisser de trou entre elles, pour éviter que Pierre s’imisce au milieu avec
ses chaînettes…

Pierre a la partie bien en main et mes degrés de liberté s’amenuisent dangereusement en bas, même si la photo pourrait faire croire, à tort, que je suis le mieux placé en haut…

Je commets l’erreur irréparable, en bas à gauche, de libérer le double-satellite qu’il ne fallait surtout pas lâcher, mais c’était parce que je n’avais pas d’autre espoir que de
tenter quelque chose ici (j’avais besoin d’au moins 3 coups pour immobiliser Pierre en haut, il n’en avait besoin que de 2 en bas, donc)…
Bilan synthétique :

On a aimé
– L’originalité des composants : des satellites reliés par des chaînettes, lesquelles entravent les déplacements adverses, voilà qui n’est pas si fréquent,
– Le matériel proposé, de belle facture et donnant envie de jouer.

On a moins aimé
– Le chaos du début de partie et la lenteur de son développement,
– Le manque de passion provoquée par le jeu en cours de partie et la faible envie d’y revenir (jeu poussif en fait).

Scores de la partie :

Pierre (clair) : victoire
Ludo le gars (foncé) : défaite

Note du jeu (sur cette partie) : 12 / 20


Durée de la partie : 30 minutes

 

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FINCA :

 


Finca se déroule à Majorque et est censé simuler la récolte et la vente de fruits. Oublions le thème tout de suite et concentrons-nous sur le mécanisme, à la mode actuellement, de Pick & Deliver : on ramasse des denrées pour réaliser des contrats et quand un certain nombre de contrats ont été faits (6 régions vides ici) la partie s’achève…

Premier élément sympa : la roue de la récolte, à gauche. Si on décide de récolter (action 1/3), on déplace l’un de ses pions en sens horaire d’autant de pales qu’il y a de pions sur la case de départ, puis on collecte autant de fruits du type de la cas d’arrivée qu’il y a de pions à cet endroit (à la Emerald en fait). Bien sympa…

Ce jeu, donné pour 45 minutes, sera effectivement joué dans ses temps-là, même par nous, c’est dire… 😉

Mes premiers contrats réalisés en dépensant une charette (pour livrer jusqu’à 6 fruits) : je glane une tuile de valeur 5 en livrant 2 raisins et 3 amandes, puis une tuile de valeur
2 en livrant 1 orange (en défaussant ma tuile -1 j’en ai payé un de moins que requis)…

La partie a bien progressé et je viens d’épuiser l’une des piles de contrats dans une région (4 tuiles). Je place donc une maison Finca en cette région pour indiquer qu’ell est
acehvée. Au bout de 6 régions finalisées, la partie s’achèvera.

J’ai ramassé la tuile de bonus de 5 PV, juste avant, car sur la région juste terminée, il fallait avoir le plus de raisins livrés (par rapport aux autres joueurs) pour la récupérer.
Cela était intéressant car je l’ai acquise avec juste 3 raisins contre 2 à Marc…

La partie est plaisante et très très dynamique, avec des tours de jeu qui s’affolent et un feeling qui fait penser à Portobello Market pour son rythme et à Baazar pour son mécanisme
de contrats communs (premier arrivé, premier servi)…

La partie est terminée et Romain l’a savamment pliée ! En effet, il a su collecter les meilleures tuiles au meilleur moment (série de 6 différentes par exemple) et il a glané, sur
la fin, les tuiles bonus à +5 PV car il était majoritaire presque partout…
Bilan synthétique :

On a aimé
– Les petits fruits en bois, superbes et que l’on prend un très grand plaisir à manipuler durant la partie,
– Le système de la roue, bien trouvé et rendant le jeu bien tendu, même si on n’a pas vécu l’épuisement
d’un type de fruit (ce qui me plaisait
à fond dans les règles),
– La fluidité et la rapidité du jeu : on n’a aucun temps mort et toujours quelque chose à faire,
– La tension liée à la disposition commune des contrats : à trop attendre, on se les fait prendre…

On a moins aimé
– Le non-épuisement des denrées : est-ce souvent ? est-ce le cas parce que nous nous sommes trop précipités sur les contrats ?
– Le relatif manque de contrôle à 4 joueurs,
– La trop grande rapidité des parties (même si c’est le jeu qui s’inscrit clairement dans cet esprit),
– La fin un peu abrupte avec seulement 6 régions décomptées sur les 10…

Scores de la partie :

   Contrats Bonus de fruits Bonus de séries Tuiles non jouées Total
Romain (bleu) 33 10 7 4 54
Marc (jaune) 32 0 6 0 38
Jacques (vert) 35 5 5 4 49
Ludo le gars (rouge) 30 10 0 2 42

Note du jeu (sur cette partie) : 14 / 20


Durée de la partie : 45 minutes

 

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GIPSY KING :


Voilà le meilleur jeu rapide et tendu que j’ai découvert dans les 8 derniers mois (si j’excepte mes 2 parties de Cannes 2008). Un pur bijou, aussi bon à 2 ou 3 (tendu et tactique)
qu’à 4 ou 5 (négociation et autre pourrissage de voisins de table)…

Sylvain place les caravanes rouges et moi les jaunes, autour des parcelles de lac numérotées de 1 à 12 (à 2 joueurs). A noter que les bonus de poissons ne vont qu’au joueur
majoritaire et en totalité…

Fin de la première manche, sans encombre pour votre serviteur qui a pris quelques longueurs d’avance, notamment grâce à beaucoup plus de poissons que Sylvain…

Nous avons déjà attaqué la seconde manche, laquelle débute par la tuile 12 et en décroissant. Ultra incisif, Sylvain a placé l’une de ses doubles caravanes dès son premier tour de
jeu, sur une parcelle qui a de l’influence sur 3 lacs. Je trouve que c’est un peu tôt, mais nous verrons bien…

Il râlait un peu en fin de première manche, le père Sylvain, mais à le voir remonter aussi bien lors de cette seconde manche, surtout en raison de ses 2 double caravanes déjà en
jeu, je pense qu’il va plutôt rire bientôt…

La partie est très tendue et je vois bien que ma situation n’est pas du tout du tout enviable : j’ai pris un retard très important sur les groupes de caravanes, et, pire, je suis en
décalage de rythme qui fait que même si je passe, je ne pourrai pas contrer l’évolution des groupes de Sylvain…

La configuration finale, favorable à Sylvain, sans aucune surprise pour moi, beaucoup trop largué et sans réaction possible (à compter de la tuile 6 ou 7, c’était déjà plié !)…

Les marqueurs de score, en gros plan, parce qu’on ne les voit pas assez souvent !
Bilan synthétique :

On a aimé
– L’évidence telle de ce jeu,
– La jouabilité réelle de 2 à 5 joueurs et la diversité des sensations vécues selon le nombre de joueurs
,
– L’esprit globalement incisif du jeu et la rapidité des parties, toutes sauf pauvres en richesse stratégique.

On a moins aimé
– ?

Scores de la partie :

   Poissons phase 1 Groupes phase 1 Poissons phase 2 Groupes phase 2 Total
Lucarty (rouge) 5 40 7 67 119
Ludo le gars (jaune) 14 42 8 38 102

Note du jeu (sur cette partie) : 20 / 20


Durée de la partie : 15 minutes

 

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AGE OF STEAM – ESSEN SPIEL :


Numérotée 112/300, cette carte d’extension présente la particularité de ne pas avoir peur du ridicule : on va construire des liaisons ferroviaires au sein même des Halls de la
célèbre Messe d’Essen au moi d’octobre ! Rien que ça. En fait, il faut voir les cubes comme des boîtes de jeu, les villes comme des stands et les liaisons comme des circuits de
distribution au sein même du salon…

Les aménagements de règles ne sont pas trop nombreux mais ils sont extrêmement lourds de conséquence sur le jeu. Pensez : plus aucune cité colorée sur la carte en fixe, les cités
seront placées à chaque tour par les joueurs et une seule par Hall. De quoi créer des situations chaotiques peut-être (en tout cas on le pense au départ). Les autres changements
de règles sont à lire ci-dessus…

Assez peu esthétique cette carte, mais bon, avec ce jeu, ce n’est pas vraiment les fioritures qu’on recherche ;-). A noter que nous ne jouerons pas dans les Halls 4 et 8 (puisque
nous sommes 4 joueurs) et qu’il y aura un tour de moins que d’habitude (7 au lieu de 8). Nous allons attaquer le premier tour et je m’enhardis bien comme il faut en prenant 0 titres
!

Nos choix d’action au premier tour de jeu, entamé par Franck qui a opté pour la Locomotive, suivi par moi-même avec le First Build (je pense que ça doit être assez fort comme les
cités apparaîtront avant la construction), Sylvain avec le First Move et Vincent avec l’Urbanisation (choix de la couleur de cité et placement à tour de rôle une par une et une par
Hall, en commençant par Vincent)…

Une fois les constructions effectuées (4$ le tronçon), on voit que seul Franck a joué ses deux tronçons adjacents, les 3 autres joueurs ayant opté pour deux fois un tronçon (en
prévision des prolongements de réseau des tours suivants, puisque les cités ne seront pas forcément aux mêmes endroits)…

Ca fait pas mal réfléchir cette nouvelle règle du placement des cités par les joueurs. Imaginez quand même que vous n’êtes jamais sûr de rien et que, pour un peu, c’est peut-être un
autre joueur qui placera la cité dans le Hall où vous souhaitez le faire…

Une petite vue rapprochée dans lla zone de mon réseau principal, sachant que je viens de faire preuve d’un opportunisme monstre lors du second tour, profitant à nouveau du First
Build et construisant exactement où Franck avait prévu de le faire en plaçant la ville jaune. Il couine le bougre, mais bon, il fera autre chose…

Sylvain trouvant le temps long sur cette partie pourtant jouée à un bon rythme, il joue sur une seconde table au Yams ! Sa seconde table ? Son téléphone portable ! Bon, un petit
rappel à l’ordre et le revoilà parmi nous, plus concentré que jamais, sur l’un des tout meilleurs jeux qui soient…

En fin de second tour, juste après que nous ayons enlevé les tuiles de cités. On voit qu’aux scores, Franck a pris une certaine avance (2 points sur le second) et qu’il tient bien
au niveau des titres (égalité avec moi). On remarque aussi que si nous nous chamaillons comme des fous, Franck, Vincent et moi en bas dans le Hall 5, Sylvain, quant à lui, joue
tranquille pépère dans le Hall 6…

Ouf ! J’ai réussi cette fameuse liaison vitale pour moi entre mes deux morceaux de réseau du bas. Mais je suis trop gourmand car je construis aussi un troisième tronçon (non visible
ici) à proximité de mon réseau du haut. Ce ci me coûtera très cher puisqu’en dépensant ces 4 derniers $ je vais être contraint de reculer de 3 cases sur la piste des scores…

Rien ne va plus pour moi, en retard de 3 cases sur l’avant-dernier, le plus avancé sur les titres, en retard d’un Loco sur Franck et contraint, ou presque, d’opter pour l’action
Production (certes, elle est assez forte puisqu’on place 2 cubes de son choix directement sur la ville de son choix)…

Sylvain cogite bien comme il faut, de même que Vincent à ses côtés, à un moment du jeu où on ne sait pas trop comment revenir sur Franck et que Sylvain, lui, sait bien que sa
position solitaire va lui être contestée pour éviter qu’il prenne aussi le large…

Le tableau de suivi est sans équivoque : si l’on excepte les tronçons déjà construits sur le plateau, Franck possède (16-10)X3 = 18 PV, contre (10-9)X3 = 3 PV pour Vincent, 0 PV
pour Sylvain et -3 PV pour votre serviteur…

Le plateau de jeu suite à mon action de Production du tour précédent (où j’ai placé deux cubes jaunes dans le Hall 5, en bas à droite, sur une même ville, histoire d’avoir 2 paires
de cubes en ce lieu). J’ai déjà mon plan, moi qui ai sacrifié une livraison pour monter d’une Loco sur ce tour…

Première étape de mon plan : gagner l’enchère, et donc je prends 3 titres (ce qui m’amène à 14). Ici, donc, je gagne l’enchère face à Franck pour 7 $ contre 6…

Deuxième étape de mon plan : je choisis l’action Locomotive, ce qui porte mon total à 5 Loco et ce qui fait couiner de chez couiner Franck qui voulait, bien sûr, la même action…

Troisième étape de mon plan : je place la ville B bleue en bas à gauche du Hall 5 et la quatrième étape est d’y livrer 2 cubes bleus pour 2X5 = 10 points !

Ca va déjà mieux au score, même si je ne pourrai jamais rien faire pour les titres… Ajoutons que ne plus avoir à me battre pour la Loco devrait me laisser quelques
latitudes…

Grosse empoignade à l’enchère, à nouveau, mais cette fois contre Sylvain, pour ce dernier tour de la partie, lors duquel je mise carrément tout mon capital (plus aucune liaison
constructible à 1 tronçon, donc je me moque de mes 3 derniers $ au-delà de mon ecnhère à 6). Le tour d’avant, j’avais d’ailleurs fait tiquer Franck et Vincent en construisant les 2
dernières, juste pour grapiller, alors qu’ils avaient l’un comme l’autre besoin de l’espace pour leurs livraisons. Bon, il gagne l’enchère, mais opte pour la Locomotive et
j’enclenche direct sur la prise de l’Urbanisation…

Cinquième étape de mon plan : placer la tuile de cité jaune E en bas à gauche du Hall 5 pour y acheminer les deux ultimes cubes jaunes de droite (les fameux que j’avais placés
précédemment pour la suite). Ainsi, la livraison de 2X5 = 10 points m’est encore promise. C’est sans compter, en plus, sur la générosité de Sylvain qui me laissera empocher 2X1
point pour ses deux livraisons (il aurait pu en donner 1 à moi et 1 à Franck). On s’achemine sur un resserrement des scores mais sans incidence réelle sur la victoire promise à
Franck…


C’est quasiment terminé, on joue nos dernières actions…

Je vais livrer sous peu mes 2 fameux cubes jaunes…

La partie s’achève sur cette curiosité des scores : je double Franck sur le fil (lui qui a toujours mené) mais ne pourrai pas prétendre à quoi que ce soit pour autant, trop plombé
par mes nombreux titres émis…
Bilan synthétique :

On a aimé
– Le système novateur des cités qui ne sont jamais à la même place, positionnées par les joueurs dans des zones distinctes,
– Le faible chaos, finalement, lié à ce placement « tournant » des cités, chaos qu’on craignait vraiment au départ,
– La grosse tension de cette carte, avec ses phases délectables lors du placement des cités
.

On a moins aimé
– Le thème de la carte, limite absurde,
– La puissance incroyable de l’action First Build en début de partie, lorsque le jeu est, évidemment, le moins prévisible,
– Les règles peu claires concernant la réalisation, ou non de la phase de Production (nous on a dit que oui).

Scores de la partie :

Piste Titres Voies Total
Lucarty (rouge) 20 14 30 48
Vincent (bleu) 18 13 33 48
Franck (jaune) 25 11 33 75
Ludo le gars (vert) 26 15 35 68

 

Note du jeu (sur cette partie) : 18 / 20


Durée de la partie : 2 heures 45 minutes

 

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