[30/10/2004] RailRoad Dice – Allemagne

Participants
– Romain, qui a bien envie de voir la différence entre cette carte et le jeu de base testé deux jours auparavant,
– Sophie, qui aura fait du train aujourd’hui et qui semble y avoir trouvé son compte,
– Ludo le gars, votre serviteur.

Déroulement de la partie
Trop content de ma partie de Rail Road Dice du jeudi soir, je voulais profiter de la thématique des Ludophiles sur « Money Money Money » pour découvrir l’extension de  l’Allemagne, où chacun joue un baron du rail. Comme Romain a la même envie que moi et que Sophie a bien apprécié la partie d’Age of Steam de l’après-midi, nous attaquons donc une partie de Rail Road Dice en Allemagne pour notre soirée.
Vous ne manquerez pas de noter que nous avons bien appris la géographie de l’Allemagne aujourd’hui, puisque les 2 extensions que nous avons jouées se sont déroulées en… Allemagne ! Joli clin d’œil après Essen…


La partie vient de débuter avec la construction d’une première
gare rouge de ma part et le placement d’un tronçon de rail de plus
que celui de base situé à Frankfurt. L’originalité
de cette carte est que l’on joue sur une zone totalement déterminée
et que tout le monde peut construire toutes les gares mais seulement en
des points prédéfinis. De plus, on ne devient plus directeur
en possédant le plus d’actions mais en ayant fait transiter le
plus de passagers (ce qui se produit quand on construit des gares). Les
actions servent à marquer devant soi combien de passagers on a
fait transiter par chaque…


La gare rouge placée en Hollande (à droite) comporte
un jeton sur le dessus pour indiquer que le chemin de fer a abouti à
cette gare et que l’on doit repartir de celle-ci (on retire tous les dés
rails de la tuile où la gare étrangère a été
créée). Notons que le chemin de fer peut aussi se prolonger
par l’autre extrémité (dé rails non loin d’un lac
sur la gauche)…


Une vue générale du jeu assez représentative de
la partie : Sophie et moi sommes directeurs de 2 compagnies chacun (donc
beaucoup de dés de revenus) alors que Romain ne l’est que pour
une seule…


Une vue de mes dés rails placés derrière et devant
le paravent : cela fait rêver ! L’avantage de ces revenus importants
est que la partie s’accélère et ne devrait pas s’éterniser
comme celle de jeudi dernier…

Cliquez pour agrandir !
Une vue de la configuration finale du jeu, que j’ai provoquée
en plaçant la dernière gare violette, lorsque je passe premier
joueur. J’avais anticipé cette situation depuis deux tours, afin
que Sophie ne puisse pas avoir le temps de revenir sur moi (nous étions,
en apparence, au coude à coude)…


Une vue rapprochée alors que le chemin de fer sort d’une tuile
par deux de ses côtés, ce qui va nous obliger à
retirer tous les dés rails de celle-ci. Seules les gares resteront
en place pour la suite…


Une vue de la situation lorsque les dés rails ont été
retirés. Notons que l’on a le droit de revenir sur cette tuile
mais que les gares y ont déjà été construites
et que nous suivons la règle de base qui oblige à avoir
5 dés d’affilée avant de pouvoir ressortir de la tuile
(à confirmer auprès de l’auteur car cela pose des problèmes)…


Elle semble perplexe la dame Sophie, mais en réalité
elle pige assez bien ce qu’il faut faire : durant toute la partie, où
Romain aura été à la rue -sic-, elle me talonnera
au niveau du nombre de passagers transportés (score)…


Ma position en milieu de partie est assez avantageuse avec 3 compagnies
contrôlées, me procurant des revenus de plus en plus élevés
(14 dés sera le record de la partie, contre seulement 4 pour
Romain). Cet aspect est d’ailleurs un peu décevant car on a l’impression
que « plus on gagne plus on gagne »…


Une vue générale alors que l’on s’achemine vers une
fin de partie conditionnée par le placement de toutes les gares
d’une compagnie (la violette). Contrairement au jeu de base, il paraît
possible de blinder ses positions et c’est ce qui se produira pour 3
ou 4 compagnies que Romain ne pourra plus jamais raccrocher…


Mon score final doit beaucoup aux compagnies rouge et violette…

Décompte final
Durée de la partie : 2 heures – Mise en place du
jeu : 15 minutes – Explication des règles : 30 minutes
Ludo le gars remporte cette partie avec un total de 56 passagers transportés,
devant Sophie avec 42 passagers et Romain avec 23.

Débriefing
Ca y est ! On a joué sur cette superbe extension de l’Allemagne ! Et
on peut dire qu’on s’est globalement bien régalé. Le jeu est vraiment
différent du jeu de base et cela restera l’enseignement majeur de cette
partie, tout comme la durée de la partie qui semble se raccourcir sensiblement.
Ensuite, en ce qui me concerne, j’ai été plutôt déçu
du résultat car je pensais que le jeu allait être encore meilleur
et que je l’ai trouvé plutôt moins bon, pour les raisons que voici
:
– On peut blinder ses positions sur les compagnies où on est directeur
: même si le nombre de passagers qui attendent d’être convoyés
augmente avec le nombre de gares, le directeur peut s’en emparer avant les autres
et renforcer encore sa position,
– On ne peut pas créer de paysages nouveaux comme dans le jeu de base
: on se sent enfermé dans une carte rigide qui restreint même les
lieux de construction des gares. Le seul point positif, ce sont les emplacements
blancs, permettant de construire la gare de son choix.
– Le nombre de dés de revenus est trop disporportionné entre les
joueurs : certains en ont 4 quand d’autres en ont 12, ce qui empêche de
renverser la vapeur,
– Le jeu est moins intéractif : on ne peut pas s’acheter des actions,
ce qui était savoureux dans le jeu de base,
– On n’a plus d’obligation de créer des alignements de gares pour améliorer
ses positions et pourtant cela était superbe dans le jeu de base,
– …

Attention : le jeu est loin d’être mauvais avec cette extension mais
il perd globalement en saveur et se révèle moins original que
le jeu de base (le système région active et vue globale manque
cruellement ici). On s’amuse bien mais cela est un peu trop calculatoire et
moins créatif.
Bien, mais pas fabuleux.

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