[30/12/2008] Der Fliegende Holländer, Nibelungen, Im Reich der Wüstensöhne

Première journée de notre grand réveillon ludico-festif et au programme, ce jour, trois parties de jeux assez inégaux. Alors, voici donc les jeux pratiqués dans l’ordre :
Der Fliegende Höllander, tout d’abord, un jeu du bien connu Klaus Teuber et primé par le non moins connu DSP en 1992, un jeu de bourse au final, habillé d’une légende de pirates et de mers dangereuses : le Hollandais volant !
Nibelungen, ensuite, un jeu très très peu connu de l’archi connu Wolfgang Kramer, un autre jeu de 1992, nettement moins agréable que le précédent, malgré la très appréciée traduction des règles fournie la veille par Kirk Hammett (merci à lui !).
Im Reich der Wüstesöhne, encore une fois de Klaus Teuber, un jeu de la série des Entdecker like, pas le moins mauvais d’ailleurs et qui vient de sortir. Si t’es dans le désert, depuis trop longtemps…

Allez, hop, en route pour les avants-derniers comptes-rendus de parties de 2008…

DER FLIEGENDE HÖLLANDER :

 


Le Hollandais volant est un bateau pirate, noir, qui sillonne les mers et sème la terreur. Malheur aux bateaux qui croisent sa route, car ils se verront inévitablement pillés. Dans
ce jeu, chaque joueur recevra 3 cartes de bateaux (=des parts) parmi les 6 couleurs existantes, et il faudra essayer de protéger au mieux les bateaux dans lesquels on est impliqué,
ou alors, changer de cartes !

Voici la situation après un tour de jeu, après que le bateau rouge a été pillé par le hollandais volant (bateau noir en suspension). Au premier plan, on peut voir mon chevalet,
contenant des « bornes » numérotées, lesquelles sont utilisées pour tenter d’influencer le déplacement du redouté bateau noir, pour lui fair éviter les bateaux à défendre, imprimés
sur le plateau…

Partie à 6 joueurs, avec donc 18 cartes de bateaux distribuées, et donc des intérêts communs, souvent, et de franches empoignades lors des négociations pour l’avancée du bateau
noir, encore plus souvent…

Un peu plus tard, on constate que le bateau vert, puis le bateau jaune, ont tour à tour été pillés et que leur marqueur, à gauche, a donc été remis sur le premier coffre de
positionnement (valeur revenus à 0, donc)…

Joli matériel, original, mais un jeu assez destabilisant et assez peu contrôlable : comment parvenir à vraiment négocier lorsqu’on est 3 ou 4 à avoir misé assez de bornes, alors que
nos intérêts divergent forcément et que la décision doit être prise à l’unanimité et non pas à la majorité ?

Petite vue de ma main de cartes, comprenant notamment mes parts dans les bateaux violet, rouge et bleu, ainsi que mes bornes au second plan…

Et ça discute, et ça tente de convaincre, mais c’est vraiment loin d’être simple et évident. Souvent, d’ailleurs, il n’y a bien que le déplacement vers une île qui soit assez
consensuel, puisque c’est ainsi que l’on peut encaisser l’argent d’une part de l’un des bateaux duquel on présent une carte. On prend, dans ce cas, la valeur actuelle du bateau,
puis on remet la carte dans sa main…

Voilà qu’en milieu de partie, environ, tous les bateaux, sauf le bleu, ont été touchés chacun une fois par le hollandais volant. Je ne vais pas tarder à prendre mon argent sur la
carte bleue, puis la vendre, moi, car si le hollandais atteint une case bleue, je devrai payer sa valeur au lieu de l’encaisser…

Bonne ambiance autour la table, avec des joueurs bien fourbes, parmi lesquels ici en photo, Thibault et Yohel…

Le bateau bleu tient toujours le coup et j’en ai encaissé la valeur à l’instant (hollandais sur une île) avant de changer cette carte dangereuse le tour suivant…

Voilà une main qui me va mieux : deux parts du bateau rouge et une du vert, afin de me concentrer sur seulement deux couleurs, qui plus est classées deuxième et troisième dans
l’ordre des coffres…

L’un des trucs difficiles, c’est de savoir quand il faut miser des bornes pour participer au déplacement du bateau noir et quand il faut savoir rester en retrait pour récupérer des
bornes (carte Fer à cheval) ou changer des cartes (carte Comptoir)…

Oulhala, que ça chauffe : le hollandais volant va se déplacer une ultime fois et la partie s’achèvera (pusique le marqueur noir aura atteint la case 18 des coffres. Mais va-t-il
aller sur l bateau jaune, sur le vert ou sur le bleu ? Je fais croire à mes petits copains que je crains toujours qu’il aille sur la case bleue, alors qu’en fait je n’attends que
ça, car je pense que Sylvain en a en main (et lui, de son côté, dit bien haut qu’il est quasi-sûr que je m’en suis défaussées). Bluff, bluff, bluff…

Grosses mises de bornes pour 4 joueurs sur 6 (sauf Marc et Sylvain). Ce dernier, d’ailleurs, nous avouera, après la partie, que c’est là, lorsqu’il a vu une carte bleue dans la
pioche, qu’il a acquis la quasi-certitude de ma défausse bleue…

Pas moins de trois fois une enchère pour atteindre 35 sans la dépasser (valeur obtenue aux dés au tour d’avant, puis renouvelée par hasard ce tour, et deux fois l’enchère car aucune
négociation aboutie lors de la première). Je ne peux malheureusement faire que 34 à la troisième et je m’incline donc, laissant Thibault et Yohel se mettre d’accord pour la case de
déplacement du bateau noir…

Yohel voulait à tout prix que le bateau noir aille sur la case bleue (on se demande bien pourquoi… 😉 alors que Thibault aurait préféré la verte. Sans insister trop fort, et
moyennant finances, Thibault se range finalement au choix de Yohel, et le bateau avance sur la case bleue. Cette action fait ultra-couiner Sylvain (qui a deux parts bleues) et
Thibault se détruit un peu lui-même, car il avait aussi une part bleue et est contraint de payer 15 à la banque, avant que le marqueur bleu se retrouve sur la case de départ…
Bilan synthétique :

On a aimé
– Le système d’enchères cachées pour les bornes, avec une valeur à atteindre sans la dépasser (style Black Jack),
– Le look du matériel de jeu, assez désuet mais bien fonctionnel et sympa,
– La fluidité de l’ensemble, pas désagréable, à défaut d’être très excitante,
– La possibilité de changer de cartes de parts
.

On a moins aimé
– Le manque de contrôle sur le jeu et les difficultés pour arriver à mener de vraies négociations,
– La répétitivité de l’ensemble et sa froideur générale,
– L’impression d’un tout ça pour ça, car finalement la partie se joue sur rien de rien au bout d’une grosse heure et demi.

Scores de la partie :

Julie : 47 (15 en argent + 32 en parts)
Thibault : 56 (30+26)
Yohel : 53 (25+28)
Marc : 58 (27+31)
Lucarty : 30 (13+17)

Ludo le gars : 80 (37+43)

Note du jeu (sur cette partie) : 12 / 20


Durée de la partie : 1 heures 45 minutes

 

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NIBELUNGEN :

 

 


Créatures myhologiques ? Combats de gladiateurs ? Univers médiéval-fantastique ou d’héroic-fantasy ? On ne sait pas trop dans quoi on entre lorsqu’on démarre une partie de ce
Nibelungen…

Le but du jeu est de collecter une valeur de 20 pierres de trésor tout au long du chemin, en évitant de se faire détrousser par deux géants et en plaçant son butin en sécurité au
château…

A son tour, on jette deux dés : l’un des deux servira à faire avancer un de ses 3 pions, l’autre servira à déplacer un géant en direction des petits copains bien sûr, toujours dans
le sens des aiguilles d’une montre…

Il est possible de déplacer les pions en groupe, ce qui intéresse toujours les joueurs concernés mais les prive, souvent, de cartes qu’ils auraient collecté sur le chemin et peut
placer en situation plus périlleuse celui qui se retrouve au sommet de la pile…

Première arrivée groupée au château, grâce à une carte épée (forçant le regroupement, jouée par les 3 autres joueurs accompagnant Sylvain (rouge). Certes on a peu de pierres, mais
au moins elles seront acquises pour toujours…

Thibault s’est fait la spécialité de collecter cartes sur cartes et il est à même, à présent, de réaliser des combos assez puissantes. C’est d’ailleurs un aspect du jeu que je n’ai
pas aimé du tout : plein de acrtes, très faciles à obtenir, jouables à tout moment (ou presque) et qui mettent une pagaille hallucinante dans le déroulement du jeu…

Alors que Yohel (jaune) est clairement le mieux placé, il va se faire barrer la route par les géants et il n’a pas de chance aux dés. Du coup, le jeu se rééquilibrera et on craint
bien que la partie dure trois heures…

Bientôt le moment où Yohel va se faire atteindre par un géant, une fois ressorti de son passage orange protégé…

Sylvain atteint le château avec un pion rouge et s’apprête à mettre ses pierres en sécurité…

Mais, mais, mais, ça fait pile 20 ! Du coup, Sylvain remporte cette partie et on doit bien reconnaître que cela nous fait bien plaisir à tous (car on n’a pas vraiment aimé, hein,
pour ainsi dire…) !
Bilan synthétique :

On a aimé
– La découverte d’un jeu de Kramer très méconnu (on sait pourquoi maintenant 😉
– Le matériel proposé, d’excellente facture,
– L’idée de grouper les pions pour le déplacement
.

On a moins aimé
– La facilité pour récupérer des cartes et leurs effets démentiels,
– Le chaos désagréable et qui ne donne pas envie de jouer car le jeu est très brouillon et tout sauf fluide,
– Le non-fun généré par ce jeu qui, au départ, laisse croire qu’on va bien pouvoir se pourrir…

Scores de la partie :

Thibault (violet) : 6 en sécurité (3 en plus)
Yohel (jaune) : 8 en sécurité (6 en plus)
Marc (orange) : 10 en sécurité (1 en plus)
Lucarty (rouge) : 20 en sécurité (0 en plus)
Ludo le gars (bleu) : 6 en sécurité (3 en plus)

Note du jeu (sur cette partie) :   🙁


Durée de la partie : 45 minutes

 

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IM REICH DER WÜSTESÖHNE :

 

 


Très belle illustration pour la boîte de jeu de cet Entdecker like (pour ceux qui ne connaissent pas la série, deux petits comptes-rendus de parties, sur deux autres jeux : Die neuen Entdecker et Im Reich der
Jadegöttin
)…

Comme dans l’avant-dernier né de la gamme, cet opus comporte une structure de plateau en croix, au sein de laquelle vont venir se placer les tuiles une fois jouées par les
joueurs…

L’idée est de clore des oasis (zones de feuillages) sur lesquelles on aura placé ses pions. Ici, Thibault (blanc) a clos une oasis de taille 2, tout seul, y a placé un de ses pions
(non visible sur la photo) et il peut donc réaliser l’action représentée sur le carré (prise d’un jeton d’eau)…

Après un tour de jeu entier, chacun de nous 4 a commencé à explorer une zone du plateau à l’aide son chameau. A noter que je me suis placé (avec mon chameau orange) juste à côté de
Thibault, alors que Julie (rouge) et Sylvain (bleu) sont partis chacun de leur côté…

Ambiance réfléchie pour un jeu où l’on cogite sur ce qu’on a de mieux à faire, sachant que beaucoup est déterminé par la pioche : on doit jouer la tuile piochée ou alors on joue
l’une de celles qu’on a éventuellement devant soi (mais il faut se décider avant de piocher)…

Julie va explorer une zone non découverte. Pour faire, elle peut déplacer son chameau tant qu’elle veut si elle reste sur des routes marrons, mais elle doit s’arrêter dès qu’elle
emprunte une route blanche (à moins de défausser un jeton d’eau pour s’affranchir de cette contrainte)…

Explication de texte, en images, d’un décompte d’oasis. Phase 1 : l’oasis du bas est close puisque totalement entourée de désert (ou du bord du plateau, mais là ce n’est pas le
cas). Les joueurs impliqués (rouge et orange) vont donc pouvoir choisir des actions parmi les carrés dessinés…

Phase 2 : on retire les marqueurs de l’oasis et on les classe du plus grand au plus petit. A noter qu’il n’y en pas deux de la même taille, mais que la taille cumulée des 4
marqueurs de chaque couleur est bien entendue la même…

Phase 3 : du plus grand au plus petit, chaque marqueur est placé sur une action encore libre et celle-ci est réalisée par le joueur. Ainsi, ici, Julie a pris deux jetons d’eau et du
sel, alors que j’ai pris un jeton d’eau, un encens et une rumeur (influence sur le tableau de valeur des denrées)…

La partie est bien sympathique mais on peut trouver le jeu limité par deux biais : la pioche de tuiles, très hasardeuse, et le faible nombre de marqueurs, qui plus est toujours
récompensé d’une action s’ils sont bien joués. Comment vraiment se détacher des autres ? Pas de notion de majorité comme dans Die neuen Entdecker et pourtant cela aurait pu être une
bonne idée…

Le plateau est bien rempli à présent et chaque décompte d’oasis a son importance…

Le tableau des valeurs de chaque denrée (initialement à 4), avec des influences sous la forme des rumeurs (oreilles). On voit ici que Sylvain a dû bien relever la valeur des pierres
précieuses, rabaissée probablement par la suite par Julie, avant que je ne joue un petit +1 sur le sel, sans en avoir encore en poche…

L’immense oasis centrale est enfin achevée et je couine un peu car avec mon seul marqueur orange, je ne vais pas faire grand-chose. A noter que le turban sur le plus grand marqueur
blanc est juste là pour le faire dépasser tous les autres et qu’il change de joueur à chaque fin de décompte. Ce qui est vicieux, c’est que le plus grand marqueur d’une oasis avant
décompte doit se défausser d’une eau, sous peine d’être exclu du décompte…

Une vue de mon plateau individuel, comportant un résumé des 3 actions possibles avec les jetons d’eau (Guide : on refait un tour entier, Chamelier : on peut emprunter autant de
routes blanches que souhaitées, Eclaireur : prise d’une tuile dans la réserve d’un adversaire) et mon butin actuel (2 jetons par chameau, dont un acquis grâce aux actions carrées).
J’ai donc, dans ma caravane, 2 sels, 2 pierres précieuses et 1 encens. Il me reste une place…

Thibault et Sylvain prennent beaucoup de plaisir sur ce jeu…

Encore une oasis qui va me faire couiner…

La partie va s’achver sous peu et c’est moi qui couine à présent, car Julie ne va pas aller taquiner l’oasis bleue de Sylvain en bas, en plaçant une tuile impossible à combler. Elle
va aller s’y implanter aussi, au lieu d’aller tenter sa chance ailleurs toute seule. Aïe, j’ai bien peur que cela rapporte plus à Sylvain que ce que je peux espérer gagner moi-même
ailleurs…

On voit bien qu’en bas, maintenant, Julie et sylvain ont de forts intérêts communs et qu’ils vont donc bénéficier de deux actions pour Sylvain (lorsqu’il fermera et qu’il placera un
nouveau marqueur) et d’une pour Julie. Ce qui me fait vraiment couiner, c’est qu’il y a un chameau dans l’oasis, lui permettant de porter son ultime denrée…

Petite vue rapprochée de cette fameuse zone…

Et voilà l’affaire qui se conclut avec le décompte qui me fait mal…

La partie est terminée alors nous retournons les rumeurs pour voir ce qu’il en est des valeurs de chaque denrée :
Sel : 3 PV, Myrrhe : 3 PV, Encens : 5 PV, Pierres précieuses : 5 PV.

Mon plateau de butin en fin de partie, avec les 6 emplacements remplis, pour un gain total de 6 PV pour le sel, 10 PV pour les pierres précieuses, 10 PV pour l’encens. Mais Sylvain
a une denrée de plus…

Le magnifique plateau de jeu, une fois la partie terminée…
Bilan synthétique :

On a aimé
– Le matériel de jeu, toujours d’aussi bonne qualité et au graphisme irréprochable,
– Le choix des actions suite au décompte : qui va prendre quoi ?
– La fluidité générale du jeu, sa simplicité et son côté très agréable à pratiquer,
– Les tailles différentes de marqueurs (résolution sympa car jamais d’égalité)
.

On a moins aimé
– Le manque de plus-value par rapport à Die neuen Entdecker, toujours au-dessus selon moi,
– Le trop peu de marqueurs à placer et le trop plein d’actions disponibles souvent,
– La quasi-impossibilité de faire le trou au score, car un marqueur = une action (presque toujours) et ls rumeurs apportent un tout-petit modificateur
– La difficulté pour vraiment « griller » un adversaire,
– Le hasard de la pioche des tuiles, assez frustrant, un sentiment un peu ronronnant d’attente puis de pioche, puis on recommence…

Scores de la partie :

   Sel Myrrhe Encens Pierres Total
Julie (rouge) 2X3 1X3 1X5 2X5 24
Thibault (blanc) 1X3 3X3 1X5 1X5 22
Lucarty (bleu) 1X3 1X3 2X5 3X5 31
Ludo le gars (vert) 2X3 0X3 2X5 2X5 26

Note du jeu (sur cette partie) : 13 / 20


Durée de la partie : 2 heures 30 minutes

 

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