[30/12/2011] Discworld : Ankh-Morpork

Martin Wallace crée des jeux souvent complexes, pour gros joueurs. Pour le coup, avec ce Discworld : Ankh-Morpork, on a affaire à un jeu clairement plus familial, avec une bonne dose d’opportunisme et de situations chaotiques. Le jeu est basé sur l’univers délirant de Terry Pratchett, le Disque Monde, dans lequel le monde est plat et repose sur quatre éléphants, le tout sur le dos d’une tortue ! Sachez également que le chiffre 8 est sacré, d’où l’absence de celui-ci sur le plateau (numéro des quartiers) et même sur le dé : un incroyable 7a remplace l’habituel 8 d’une face !

Seul souci pour moi : jouer au jeu avec la version anglaise des cartes avec mon gone, car il va devoir aller piocher sans arrêt dans un fichier word pour retrouver la traduction de chacune d’elles… M’enfin, il s’en sortira très bien.

 

DISCWORLD : ANKH-MORPORK :

 


Cette boîte, version Edition limitée, est tout bonnement magnifique, avec son grand dragon rouge qui palne au-dessus de la cité d’Ankh-Morpork…

En début de partie, on a reçu chacun une carte de personnage, avec des conditions de victoire différentes. J’ai reçu le commandant Vimes, qui gagne si l’on épuise toute la pioche,
alors que Tristan en a reçu une autre pour laquelle il consulte la traduction…

Une fois la partie commencée, histoire d’en savoir le plus le plus tôt possible, je joue la carte de Mrs Cake, laquelle me permet de consulter toutes les cartes de personnages, sauf
une, qui n’ont pas été distribuées. J’acquiers donc la certitude que la condition de victoire de Tristan sera soit d’être présent dans 11 quartiers soit d’être majoritaire dans 7…

En fin de premier tour, Tristan a placé un sous-fiffre (minion) dans le quartier n°4, adjacent au n°5 où il se trouvait déjà, et j’ai ajouté un bâtiment (building) dans le quartier
n°5 puisqu’aucun marqueur de grabuge (trouble marker) ne s’y trouvait. Je vais devoir me montrer vigilant, car il me semble que ma condition de victoire sera particulièrement
difficile à atteindre en regard de la facilité que pourrait avoir Tristan pour placer des sous-fiffres…

Comme j’ai placé un building dans un quartier, j’en récupère la carte et peux, dorénavant, profiter du bonus concerné. En l’occurrence, une fois par tour, je pourrai défausser une
carte pour récupérer 2$. Et comme, dans tous les cas, on complète sa main à 5 cartes en fin de tour, ce ne sera pas perdu…

Il y a vraiment des cartes prodigieusement inutile dans ce jeu : celle de gauche, que je défausse en utilisant celle de gauche, n’apporte rien du tout ! Précision sur le
fonctionnement des cartes (celle de gauche) : le parchemin m’indique que je peux réaliser l’action spéciale, puis le sous-fiffre m’autorise à en rajouter un sur le plateau…

Petite vue générale alors que l’éparpillement des pions jaunes commence à bien me préoccuper, surtout que j’en ai déjà assassiné deux…

Premier événement qui affecte l’ensemble de la table (suite au symbole étoile figurant en haut de la carte jouée par Tristan) : on doit payer 2$ par building ou le perdre…

Tristan se prend clairement au jeu, dans lequel il apprécie fortement les illustrations (tout comme moi !) et sans être trop gêné par les incessants allers et retours qu’il est
obligé de faire vers le document traduit…

Petit exemple agrandi d’une illustration du plateau de jeu…

Le plateau est à présent bien rempli et je ne suis pas mécontent de faire croire à Tristan que ma condition de fin est de placer 8 marqueurs de grabuge. Cela lui donne un peu de
répondant à m’offrir et si cela pouvait ralentir sa progression…

Après avoir récupéré 4 cartes de la défausse, je réutilise un assassin précédemment engagé pour supprimer un sous-fiffre de mon fils. Mais la route est encore longue jusqu’à
l’épuisement de la pioche, surtout qu’il n’est plus très loin d’être présent dans les fatidiques 11 quartiers (je suis certain que c’est son objectif)…

Un sous-fiffre jaune de moins dans le quartier n°6…

Et là, je pioche la carte la plus incroyable qui soit : je vais pouvoir changer ma carte de personnage !

Même s’il est probablement trop tard (mais avais-je le choix ?), je la joue et récupère Lord de Worde, lequel me fera gagner si je parviens à être majoritaire dans 7 quartiers…

A la tête d’une main de près de 10 cartes (il joue souvent des cartes pour en piocher plus), Tristan élabore sa stratégie pour les (le ?) derniers tours…

Il a réussi à occuper son 11ème quartier et je sens bien le stress monter en lui… Je tente le dernier coup possible : jeter un dé pour assassiner un de ses pions, mais rate le jet
avec un pitoyable 2… Je rejoue, comme l’indique ma carte, mais ne peux quajouter deux pions et c’est terminé.

Fièrement, à juste titre d’ailleurs, Tristan montre sa carte de personnage (Lord Vetinari), lequel lui demandait bel et bien d’être présent dans 11 quartiers. Comme on est au début
de son tour et qu’il me prouve l’atteinte de cette condition de fin, il gagne cette partie…

Je ne pouvais pas résister au plaisir de vous montrer le splendide poster qui est fourni dans la boîte, reprenant l’ensemble des cartes du jeu…
Bilan synthétique :

On a aimé
– Le thème très bien rendu, servi par des illustrations souvent somptueuses,
– Les conditions de fin différentes selon les joueurs, une idée que j’ai dans un de mes protos depuis 3 ou 4 ans,
– La fluidité et l’incisiveté du jeu, avec une carte jouée par tour, le plus souvent, et hop au suivant…

 

On a moins aimé
– Le chaos pur et dur, omniprésent, mais c’est le thème qui veut ça,
– Les conditions de fin de partie à mon avis déséquilibrées.

 

Scores de la partie :

  

Tristan (jaune) : victoire par atteinte de l’objectif
Ludo le gars (vert): défaite

 

Note du jeu (sur cette partie) : 15 / 20


Durée de la partie : 1 heure

 

 

 

 

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7 commentaires à propos de “[30/12/2011] Discworld : Ankh-Morpork”

  1. c’est clair que si l’aspect chaotique te frustre faut pas joueur à ça. mpaintenant si tu le trouves chaotique à 2 qu’est ce que ce sera à 3 ou 4. perso au regard de ce que j’en avais lu je ne
    l’ai aps trouvé si incontrôlable, au contraire on peut essayer de développer un embryon de stratégie.

    A noter pour les conditions de fin de partie, c’est bizarre en général à 3 ou 4 c’est plutôt Vinaire qui gagne à priori. ceci dit dans les 3/4 parties que j’ai fait tous les joueurs se sont
    retoruvés à un poil d ela victoire espérant que le plateau ne change pas avant leur prochaint tour (une victoire au chaos, une avec vinaire et une au nombre de quartiers contrôlés).

    On peut aussi saluer Wallace qui arrive quand même à se renouveler et est capable de se lancer dans de spistes nouvelles pour lui. bref mopi j’aime bien..seul bémol après 3/4 parties on n’est
    plus trop surpris et l’envie de le ressortir est moindre….

  2. Je confirme que le commandant Vimes est bien le plus puissant des persos à 4 joueurs. Si tous les joueurs jouent « correctement » c’est le seul qui ne peut pas être contré … Je pense que le jeu
    mériterait plus de persos (conditions de victoire). Le fait que plusieurs joueurs puissent avoir le même créé aussi souvent un stalemate.

     

  3. Je confirme que le commandant Vimes est bien le plus puissant des persos à 4 joueurs. Si tous les joueurs jouent « correctement » c’est le seul qui ne peut pas être contré … Je pense que le jeu
    mériterait plus de persos (conditions de victoire). Le fait que plusieurs joueurs puissent avoir le même créé aussi souvent un stalemate.

     

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