[31/05/2023] Doggerland

Très très grosse découverte ce jour, avec la réception il y a trois jours de… Doggerland, un jeu développé et édité par Super Meeple, qui sortira dans un mois environ chez tous les bons ludicaires ! Leila et moi ne cachons pas notre joie de pouvoir vous le faire découvrir en avant-première, au travers de cette partie de découverte, dans un compte-rendu fleuve de 50 photos agrémentées de textes en expliquant les règles et notre ressenti.
Tout d’abord, parlons du livret de règles : 36 pages avec de très nombreuses illustrations et exemples, avec moult répétitions de points de règles à ne pas oublier. C’est très cool… même si ça fait peur au début de devoir lire 30 pages pour pouvoir jouer ! C’est très bien écrit, logique, pédagogique même… A noter qu’en tout et pour tout, seuls trois points de règles ont nécessité que je contacte Tapimoket, dont ce jeu est le produit de son développement, mais c’est clairement peanuts au vu de la complexité du jeu et du nombre de pages ! Il pouvait même se servir de hotline en direct si nous en avions eu besoin durant la partie… 😉
Ensuite, parlons du thème : la préhistoire avec un ancrage thématique très fort, dû à l’expertise d’un des co-auteurs, et à des illustrations du plus bel effet. Par moments, on en arrive même à craindre que ce soit trop simulationniste… mais non ! Ouf…
Enfin, parlons des mécanismes : de la pose d’ouvriers, somme toute très classique, mais avec de jolis twists, notamment avec la présence d’un pion chamane plutôt puissant et qui va impacter fortement le déroulement du jeu, l’épuisement des tuiles de ressources, générant une réelle tension à tout moment du jeu, ainsi que la notion de mémoire collective franchement réussie (on y reviendra).
Pour terminer, sachez que ce jeu fait partie des jeux à revoir rapidement, tant pour approfondir nos stratégies que pour ne pas oublier les nombreux micro-points de règles…

Allez, pas de temps à perdre… Bon compte-rendu à vous tous mes lecteurs !!!
Et n’hésitez pas à réagir dans les commentaires… 😉

DOGGERLAND

Splendissime boîte il faut bien le dire, ultra-immersive dans une thématique de la préhistoire à l’époque des mammouths !!!
Leila n’a qu’une hâte… vous l’aurez compris ! 😉
Le Doggerland, c’est une zone de terre à explorer qui se situait en gros, sous la Manche actuelle, il y a 15 000 ans.
Ci-dessus, vous pouvez en voir la zone centrale, constituée de nos deux villages au centre (le bleu pour Leila, le rouge pour moi), et les huit tuiles environnantes placées aléatoirement parmi le pool initial de huit tuiles.
Chaque tuile indique la ressource qu’on peut y récolter (bois, pierre, fruit, coquillage = os + fruit, lapin = fourrure + viande) ou le gros gibier qu’on peut y chasser (cheval, renne, bison ou même mammouth)… A deux joueurs, lorsqu’une ressource aura été récolté, on recouvrira le symbole du haut avec un jeton pour indiquer que la tuile est définitivement épuisée…
Le Doggerland c’est même tout ça !!!
Alors, dans l’ordre, sachez que :
– Tout autour de notre zone de campement initial avec les premières tuiles, nous pourrons explorer les grands espaces vierges de tuiles. pour ce faire, on ajoutera régulièrement des tuiles de manière adjacente à nos meeples joués.
– Aux quatre coins du plateau, on stocke les meeples de gros gibier que l’on pourra chasser : les chevaux + rennes qui surgissent en saison chaude ; les bisons + mammouths qui arriveront en saison froide. Pour peu que des tuiles les représentant soient placées en jeu…
– Tout en haut du plateau, à gauche, on retrouve la zone de fresque sur laquelle nos ancêtres vont pouvoir peindre le gros gibier chassé si celui-ci figure dans la mémoire collective de son clan (superbe idée, bravo !).
– Tout en haut du plateau, à droite, on trouve quatre tuiles d’objectif commun piochées parmi huit.
– En bas, à gauche, figurent des tuiles d’artisanat qui pourront être réalisées par les joueurs (sortes de contrats) au fur et à mesure de la partie.
– En bas à droite, enfin, une zone avec huit emplacements est réservée à la chamane de chaque clan, afin de provoquer des effets magico-religieux-naturels… 😉
Chaque clan, donc chaque joueur, reçoit un plateau individuel (double-couche s’il vous plaît !), sur lequel sont :
– Stockés ses meeples de clan (chef, chamane et quatre chasseurs cueilleurs au début, avec un maximum de dix), avec des zones pour y jouer des habitations (deux types possibles).
– Conservés trace des deux derniers gros gibiers chassés (vides pour l’instant).
– Positionnés des marqueurs (cubes) sur trois pistes de développement : déplacement, transport et outils.
– Conservés les ressources empochées (au-dessus du plateau pour les non périssables, dans des bols pour celles qui se détérioreront petit à petit si non consommées).
– Gérés les étapes du tour de jeu (à gauche) avec un pion qui se trouve sur le plateau du premier joueur (donc moi ci-dessus).
– Présents deux zones d’action de reproduction de notre clan, en bas à gauche.
Ouf !
Deux jolies boîtes en carton sont prévues dans la boîte pour conserver les ressources du jeu, ainsi que les outils et les jetons d’épuisement de ressources récoltables.
Petit bémol : les séparateurs ne tiennent pas du tout en place et je vais prendre le temps de les coller pour les futures parties, parce que c’est pénible et dommage quand même… A noter que l’éditeur m’a précisé que c’était une volonté de ne pas mettre de thermoformage dans les jeux développés par Super Meeple et que leur fournisseur ne proposait pas d’autre alternative.
Petite vue des membres de mon clan en tout début de partie et je vais vous les présenter, de gauche à droite, en essayant de vous décrire leurs spécificités :
– Le chef qui compte pour deux composantes lors d’une expédition, permet de faire deux actions de peinture de fresque ou d’artisanat dans le même tour, et réduit le coût de construction d’un habitat d’une unité de bois.
– La chamane : celle-ci permet d’aller réaliser des actions spéciales, lesquelles sont situées en bas à droite du plateau.
– Les quatre chasseurs cueilleurs initiaux : aucun pouvoir particulier.
Petit aperçu du tour de jeu, avec 5 étapes à suivre dans l’ordre, en décalant le pion de gauche de haut en bas :
– Planification de nos actions avec nos membres de clan, en payant éventuellement un coût de planification (triangle jaune) qui peut dépendre de la saison.
– Ajout de tuiles de terrain adjacentes à nos meeples mis en jeu (orthogonalement).
– Résolution de nos actions, dans l’ordre de son choix, avec un coût de réalisation obligatoire, ou alors on ne fait pas l’action et c’est tant pis !
– Migration des animaux (gros gibier).
– Nettoyage et préparation du tour suivant, avec changement de premier joueur (sauf cas spécial lié à la chamane).
Allez, nous voici engagés dans notre partie, avec un premier choix de programmation :
– De ma part pour aller récolter des fruits de mer avec deux chasseurs cueilleurs : située à deux cases de mon camp, je peux y aller, ces deux pions me donnant un total de composants de deux, ce qui me rapportera 4 fruits + 4 os (deux fois l’icône du haut) lors de l’étape 3.
– De la part de Leila, de prévoir d’aller récupérer 4 bois, puisque son expédition totalise deux composantes multipliés par les deux icônes de bois.
Lorsque chacun aura terminé sa phase de planification, on passera à l’étape 2.
Ci-dessus, la situation après la fin de l’étape 1, sachant que d’autres actions ont pu être programmées sur notre plateau individuel.
Une fois les tuiles de terrain ajoutées…
Exemple de récolte de mes deux premiers chasseurs cueilleurs joués…
Une fois les actions résolues et les jetons d’épuisement déposés…
Le plateau de Leila en fin de premier tour…
Il est à noter que nous avons chacun nourri notre clan à raison d’un fruit par pion ou d’une viande pour deux pions.
A noter aussi que nous avons chacun construit un habitat pouvant accueillir trois meeples de plus.
Et le mien…
Si Leila a commencé a progresser sur la piste de déplacement, j’ai préféré avancer sur celle de transport…
L’action en bas à gauche est celle de la reproduction de deux de mes membres de clan…
Leila s’apprête à faire de même mais elle utilise la chamane pour ce faire et bénéficiera de l’arrivée de jumeaux !
Alors là, clairement, on est bien, très bien même, malgré un début de partie assez poussif, en raison des nombreux points de règles à ne pas oublier et des divers axes de jeu sur lesquels on peut s’engager. C’est normal, évidemment, c’est notre partie de découverte…
Il est rigolo de noter que Tapimoket, l’éditeur du jeu donc, m’envoie à cet instant un SMS de conseils pour bien jouer, à la manière d’un guide stratégique du GO !
Je vous en fais profiter :
« Les outils c’est la vie. Le placement c’est bien et pas forcément dans l’ordre où l’on va réaliser ses actions. Survivre, bon OK, mais faire des points c’est la victoire. Déplacer son village en premier est parfois une clé. Échanger un surplus de ressources pour un truc qui manque c’est bien. »
Merci à lui de sa disponibilité et de sa gentillesse…
A mon tour d’aller programmer une action avec ma chamane pour peindre la fresque avec perfection (comprenez : deux fois le même animal, avec deux exemplaires donc dans ma mémoire collective)…
Pour que Leila ne vienne pas me chiper la place, au cas où, je place un jeton de chamane sur ma peinture visée…
Vous remarquerez que nous sommes en cours de troisième tour et que trois tuiles de fresque ont été retournées face visible, dévoilant ainsi petit à petit les gros gibiers qu’on pourra peindre lors de notre partie et les PV associés…
Après la phase de résolution et la peinture parfaite donc de deux chevaux, voici la situation… Les deux chevaux vont rejoindre ensuite le stock de réserve.
Leila, elle, s’apprête à peindre un renne.
Cette fois, Leila améliore sa capacité de transport par meeple : elle passe à 3 unités au lieu de 2.
Avant d’aborder le tour n°4.
Les tuiles piochées s’accumulent sur le plateau, mais les mammouths n’ont toujours pas pointé le bout de leur nez…
Après la phase de programmation de nos actions…
Leila réalise la première œuvre d’art de la partie : elle défausse un bois et deux os pour récupérer cette tuile représentant une statuette en bois sculpté. Les 3 PV qu’elle marquera à la fin grâce à cette œuvre sont déjà un bon début, non ? Je crois que je ne me méfie pas assez de cet axe de jeu…
Vue générale alors que nous avons terminé le quatrième tour et que nous sommes donc à mi-partie en 2 heures 15 ou 30 minutes environ… Ça va piquer pour aller au bout… Mais Leila insiste et nous nous autorisons en temps de repas avant de tenter de terminer la partie… Sacrée fille acharnée !!!
Nos plateaux au même moment…
Après le repas, hop, on y retourne…
Voici la situation de nos programmations du cinquième tour. Oui, je sais, on ne voit plus trop la situation précise mais je ne peux pas y faire grand chose… Désolé ! Concentrez-vous sur le feeling qu’on a du jeu mes chers lecteurs…
Ah la la… Misère de misère… Il fallait bien que je me rate un peu dans ma programmation à un moment donné ! Et ça arrive à ce moment -là…
Je vous explique. J’avais prévu que ma chamane me permette d’ériger un menhir, à condition de défausser deux pierres + deux bois + deux outils, tout en offrant aux dieux soit une viande, soit une fourrure, soit un os. Le souci c’est que je ne peux pas (il me manque un seul élément…) et je dois perdre mon action et prendre une tuile de pénalité, baptisée disette dans le jeu : – 2 PV en fin de partie ! 🙁
Comme vous pouvez le voir, je commence à accumuler les tuiles de disette… La raison est que je ne parviens pas si facilement que ça à nourrir mon clan.
Enfin ! Je suis le premier à réussir une tuile d’objectif commun : j’ai 10 membres de clan dans mon jeu ! En fin de partie, je marquerai 5 PV.
Les autres tuiles : avoir construit un mégalithe de chaque type, être en possession de plein de trucs (j’y serai presque aussi si ma chamane avait pu réaliser le menhir) et avoir 5 cubes joués sur les actions de la chamane.
La programmation, en vue rapprochée du sixième tour de jeu. Remarquez surtout l’arrivé de notre première tuile de mammouth, avec un animal qui va y venir lors de la prochaine saison d’hiver. Je compte bien aller me le faire… 😉
Cette fois, je réussis à ériger mon menhir ! 🙂
Mais je chute lamentablement dans la réalisation d’une œuvre d’art ! Dégoûté… Toujours pas pour ce tour la réussite de la tuile d’objectif commun un peu fourre-tout. 🙁
Cette vue générale en fin de sixième tour vous permet de vous rendre qu’il me manquait juste un os pour réussir ma tuile d’artisanat sur la photo précédente…
Pourquoi cette vue générale ? Tout simplement parce qu’après encore une heure de jeu environ, nous décidons (enfin, je décide) de stopper la partie pour ce jour ! Il est tard et Leila a collège demain…
Mais nous irons au bout demain soir ! 😉
Allez, nous revoilà pour vivre ensemble les deux derniers tours de cette partie mémorable…
La programmation du septième a eu lieu… Vous remarquerez, peut-être, que j’ai rapproché mon camp de la tuile de mammouth, histoire d’être le mieux placé pour l’attaquer au huitième tour…
Après nous être rendu compte d’une erreur de compréhension de la règle dans la migration du gros gibier (ils doivent migrer dans la direction de leur tuile initiale et non pas en fonction de la tuile atteinte pour le deuxième déplacement, pour les chevaux et les rennes), nous en commettons une autre, probablement une seule fois : ci-dessus ! En effet, je n’aurais pas dû placer quatre composantes d’expédition sur cette tuile pour récolter 12 fruits, mais seulement trois maximum… Comme on s’en est rendu compte bien plus tard, c’était trop tard, sachant que j’avais utilisé la chamane pour convertir des éléments, dont pas mal de fruits, en pierres…
Tant pis, c’est la vie, c’est une partie de découverte et vue la densité de la règle c’est tout sauf illogique…
Petite vue des objectifs atteints à ce moment du jeu…
Au huitième tour, le prestigieux mammouth est enfin là…
Dernière phase de programmation…
De mon côté, j’ai clairement besoin de préparer mes éléments en fonction des actions que j’ai projeter de réaliser… A se demander si je ne vais pas fabriquer une petite aide de jeu, style paravent avec zones des actions devant, histoire de permettre à chacun de le faire de manière discrète et non à la vue de tous…
Qu’en penserait Tapimoket d’ailleurs ?
Ah, enfin, l’attaque d’une vie !!! Avec pas moins de 7 chasseurs et d’un outil pour se mesurer à la bête gigantesque ! J’ai aussi dû défausser une fourrure, basique, car la saison est particulièrement froide… 😉
Vue générale avant la résolution des actions… A noter que nous subissons énormément la pénurie de pierres et que je suis plutôt très satisfait d’avoir réussi des conversions en ce sens avec ma chamane au tour n°7.
A noter que, au-delà de la chasse au mammouth, j’ai prévu de le peindre ainsi qu’un cheval, avec mon chef + un chasseur cueilleur. J’ai aussi prévu, avec ma chamane, d’aller ériger un dolmen, lequel me permettra de faire coup double : des PV non négligeables et la réussite d’une nouvelle tuile d’objectif (5 actions réussies de la chamane) !
Leila, de son côté, va y aller à fond sur l’artisanat, sa stratégie claire, même si elle prend un peu de disette au passage…
En hommage à mes chasseurs héroïques, j’érige le dolmen sur la tuile du mammouth !!! Joli symbole…
La zone de Doggerland une fois la partie terminée…
Le plateau de Leila, juste avant le nourrissage de notre clan…
Mon plateau au même moment…
La fresque est magnifique, avec des bonus de majorité sur les lignes qui vont m’être plus que favorables…
Les objectifs communs, à droite, me rapportent également beaucoup plus qu’à Leila.
Il me faudra au moins ça pour compenser un peu mes tuiles de disette et, surtout, sa main-mise sur les tuiles d’artisanat ! 😉
La zone de la chamane pour finir ce compte-rendu fleuve…
Merci de l’avoir suivi 😉

Durée de cette partie : 4 heures 15 minutes – Note de cette partie : 17 / 20

Scores de cette partie :

Clan Habitations Artisanat Mégalithes Objectifs communs Fresque et majorités Disette Total
Leila (bleu) 11 2 26 0 3 9 + 6 -6 51
Ludo le gars (vert) 10 4 5 14 15 13 + 12 -14 59

Bilan synthétique :

On a beaucoup aimé
– Le thème vraiment bien rendu, à tous les niveaux ou presque : des illustrations au choix des types de ressources, avec des meeples très réalistes, en passant par la notion de mémoire collective pour peindre, …
– La tension, réellement palpable même à deux joueurs, sur les ressources qui s’épuisent,
– La finesse de la programmation de ses actions, en sachant que pour les réaliser ça va se jouer à rien de rien, et qu’on peut les programmer dans un ordre différent de leur résolution : par exemple, un meeple sur la fresque pour un animal pas encore chassé !
– La règle superbement étayée d’exemples clairs et précis,
– Les éléments modulaires qui devraient bien faire varier les parties,
– La bonne grosse envie d’y rejouer rapidement…

On a moins aimé
– Les très nombreux micro-points de règles qu’on peut oublier (la preuve aujourd’hui), malgré toute la précision de la règle et de l’aide de jeu, avec un zeste de côté fastidieux dans les manipulations,
– La durée de cette partie, quand même un peu longue, mais je sais déjà que ce sera le cas encore pour quelques parties et vous savez très bien, en plus, qu’on a tendance à jouer lentement, à la cool quoi ! 😉
– La programmation presque trop tendue quand même, avec de fâcheux risques d’échouer à une ressource près (vous voyez ce que je veux dire) : je m’interroge sur une aide de jeu pour pré-programmer ses actions…

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7 commentaires à propos de “[31/05/2023] Doggerland”

  1. En effet, ça a l’air pas trop mal. Mon seul bémol est que le jeu conforte le cliché de nos ancêtres chassant le mammouth. Mais cela doit se justifier en termes de gameplay (deux animaux d’été, deux animaux divers).

  2. Portant, lors d’une visite au Musée de l’homme, on m’a clairement expliqué que les hommes préhistoriques évitaient de chasser le mammouth : trop dangereux, et trop lourd (viande, os, peau) ensuite à transporter pour des nomades. Comme quoi, on ne sait jamais trop qui a raison, qui a tort. Et je ne remets pas en cause les compétences et connaissances de M. Guilbert.

  3. Effectivement sur ce point, il y a quelques divergences. On comprendra aisément qu’à cette période, on préfère chasser le rennes (plus simple et moins dangereux), mais les défenses de mammouth retrouvées lors des fouilles laissent à penser qu’en plus de les « récolter » lors des morts accidentels de ces animaux, quelques chasses à base de pièges étaient mis en place.

  4. Merci Ludo pour ce compte rendu très détaillé et passionant. J’avoue qu’il me fait sacrément de l’oeil. Le thème de la préhistoire est très en vogue actuellement. J’ai acquis en tout début d’année (kickstarter) Endless Winter sur le même thème, un eurogame très sympa. Vu tous les détails de ton compte-rendu, Doggerland a l’air d’être très bien mixé entre thème et mécanique, ce qui mérite d’être souligné. J’espère pouvoir le tester à Paris est Ludique début juillet (j’habite en Seine et Marne).

    • Merci Dominique.
      Le jeu est vraiment bien équilibré entre mécaniques et thème oui, un poil à l’ancienne, avec plein de petits trucs à ne pas oublier, avec une belle profondeur et de nombreuses stratégies que l’on peut mettre en œuvre visiblement (j’en parle après ma deuxième partie que l’on vient de finir…) !

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