Très très grosse découverte ce jour, avec la réception il y a trois jours de… Doggerland, un jeu développé et édité par Super Meeple, qui sortira dans un mois environ chez tous les bons ludicaires ! Leila et moi ne cachons pas notre joie de pouvoir vous le faire découvrir en avant-première, au travers de cette partie de découverte, dans un compte-rendu fleuve de 50 photos agrémentées de textes en expliquant les règles et notre ressenti.
Tout d’abord, parlons du livret de règles : 36 pages avec de très nombreuses illustrations et exemples, avec moult répétitions de points de règles à ne pas oublier. C’est très cool… même si ça fait peur au début de devoir lire 30 pages pour pouvoir jouer ! C’est très bien écrit, logique, pédagogique même… A noter qu’en tout et pour tout, seuls trois points de règles ont nécessité que je contacte Tapimoket, dont ce jeu est le produit de son développement, mais c’est clairement peanuts au vu de la complexité du jeu et du nombre de pages ! Il pouvait même se servir de hotline en direct si nous en avions eu besoin durant la partie… 😉
Ensuite, parlons du thème : la préhistoire avec un ancrage thématique très fort, dû à l’expertise d’un des co-auteurs, et à des illustrations du plus bel effet. Par moments, on en arrive même à craindre que ce soit trop simulationniste… mais non ! Ouf…
Enfin, parlons des mécanismes : de la pose d’ouvriers, somme toute très classique, mais avec de jolis twists, notamment avec la présence d’un pion chamane plutôt puissant et qui va impacter fortement le déroulement du jeu, l’épuisement des tuiles de ressources, générant une réelle tension à tout moment du jeu, ainsi que la notion de mémoire collective franchement réussie (on y reviendra).
Pour terminer, sachez que ce jeu fait partie des jeux à revoir rapidement, tant pour approfondir nos stratégies que pour ne pas oublier les nombreux micro-points de règles…
Allez, pas de temps à perdre… Bon compte-rendu à vous tous mes lecteurs !!!
Et n’hésitez pas à réagir dans les commentaires… 😉
DOGGERLAND

Leila n’a qu’une hâte… vous l’aurez compris ! 😉

Ci-dessus, vous pouvez en voir la zone centrale, constituée de nos deux villages au centre (le bleu pour Leila, le rouge pour moi), et les huit tuiles environnantes placées aléatoirement parmi le pool initial de huit tuiles.
Chaque tuile indique la ressource qu’on peut y récolter (bois, pierre, fruit, coquillage = os + fruit, lapin = fourrure + viande) ou le gros gibier qu’on peut y chasser (cheval, renne, bison ou même mammouth)… A deux joueurs, lorsqu’une ressource aura été récolté, on recouvrira le symbole du haut avec un jeton pour indiquer que la tuile est définitivement épuisée…

Alors, dans l’ordre, sachez que :
– Tout autour de notre zone de campement initial avec les premières tuiles, nous pourrons explorer les grands espaces vierges de tuiles. pour ce faire, on ajoutera régulièrement des tuiles de manière adjacente à nos meeples joués.
– Aux quatre coins du plateau, on stocke les meeples de gros gibier que l’on pourra chasser : les chevaux + rennes qui surgissent en saison chaude ; les bisons + mammouths qui arriveront en saison froide. Pour peu que des tuiles les représentant soient placées en jeu…
– Tout en haut du plateau, à gauche, on retrouve la zone de fresque sur laquelle nos ancêtres vont pouvoir peindre le gros gibier chassé si celui-ci figure dans la mémoire collective de son clan (superbe idée, bravo !).
– Tout en haut du plateau, à droite, on trouve quatre tuiles d’objectif commun piochées parmi huit.
– En bas, à gauche, figurent des tuiles d’artisanat qui pourront être réalisées par les joueurs (sortes de contrats) au fur et à mesure de la partie.
– En bas à droite, enfin, une zone avec huit emplacements est réservée à la chamane de chaque clan, afin de provoquer des effets magico-religieux-naturels… 😉

– Stockés ses meeples de clan (chef, chamane et quatre chasseurs cueilleurs au début, avec un maximum de dix), avec des zones pour y jouer des habitations (deux types possibles).
– Conservés trace des deux derniers gros gibiers chassés (vides pour l’instant).
– Positionnés des marqueurs (cubes) sur trois pistes de développement : déplacement, transport et outils.
– Conservés les ressources empochées (au-dessus du plateau pour les non périssables, dans des bols pour celles qui se détérioreront petit à petit si non consommées).
– Gérés les étapes du tour de jeu (à gauche) avec un pion qui se trouve sur le plateau du premier joueur (donc moi ci-dessus).
– Présents deux zones d’action de reproduction de notre clan, en bas à gauche.
Ouf !

Petit bémol : les séparateurs ne tiennent pas du tout en place et je vais prendre le temps de les coller pour les futures parties, parce que c’est pénible et dommage quand même… A noter que l’éditeur m’a précisé que c’était une volonté de ne pas mettre de thermoformage dans les jeux développés par Super Meeple et que leur fournisseur ne proposait pas d’autre alternative.

– Le chef qui compte pour deux composantes lors d’une expédition, permet de faire deux actions de peinture de fresque ou d’artisanat dans le même tour, et réduit le coût de construction d’un habitat d’une unité de bois.
– La chamane : celle-ci permet d’aller réaliser des actions spéciales, lesquelles sont situées en bas à droite du plateau.
– Les quatre chasseurs cueilleurs initiaux : aucun pouvoir particulier.
Petit aperçu du tour de jeu, avec 5 étapes à suivre dans l’ordre, en décalant le pion de gauche de haut en bas :
– Planification de nos actions avec nos membres de clan, en payant éventuellement un coût de planification (triangle jaune) qui peut dépendre de la saison.
– Ajout de tuiles de terrain adjacentes à nos meeples mis en jeu (orthogonalement).
– Résolution de nos actions, dans l’ordre de son choix, avec un coût de réalisation obligatoire, ou alors on ne fait pas l’action et c’est tant pis !
– Migration des animaux (gros gibier).
– Nettoyage et préparation du tour suivant, avec changement de premier joueur (sauf cas spécial lié à la chamane).

– De ma part pour aller récolter des fruits de mer avec deux chasseurs cueilleurs : située à deux cases de mon camp, je peux y aller, ces deux pions me donnant un total de composants de deux, ce qui me rapportera 4 fruits + 4 os (deux fois l’icône du haut) lors de l’étape 3.
– De la part de Leila, de prévoir d’aller récupérer 4 bois, puisque son expédition totalise deux composantes multipliés par les deux icônes de bois.

Ci-dessus, la situation après la fin de l’étape 1, sachant que d’autres actions ont pu être programmées sur notre plateau individuel.




Il est à noter que nous avons chacun nourri notre clan à raison d’un fruit par pion ou d’une viande pour deux pions.
A noter aussi que nous avons chacun construit un habitat pouvant accueillir trois meeples de plus.

Si Leila a commencé a progresser sur la piste de déplacement, j’ai préféré avancer sur celle de transport…



Il est rigolo de noter que Tapimoket, l’éditeur du jeu donc, m’envoie à cet instant un SMS de conseils pour bien jouer, à la manière d’un guide stratégique du GO !
Je vous en fais profiter :
« Les outils c’est la vie. Le placement c’est bien et pas forcément dans l’ordre où l’on va réaliser ses actions. Survivre, bon OK, mais faire des points c’est la victoire. Déplacer son village en premier est parfois une clé. Échanger un surplus de ressources pour un truc qui manque c’est bien. »
Merci à lui de sa disponibilité et de sa gentillesse…


Vous remarquerez que nous sommes en cours de troisième tour et que trois tuiles de fresque ont été retournées face visible, dévoilant ainsi petit à petit les gros gibiers qu’on pourra peindre lors de notre partie et les PV associés…

Leila, elle, s’apprête à peindre un renne.


Les tuiles piochées s’accumulent sur le plateau, mais les mammouths n’ont toujours pas pointé le bout de leur nez…







Je vous explique. J’avais prévu que ma chamane me permette d’ériger un menhir, à condition de défausser deux pierres + deux bois + deux outils, tout en offrant aux dieux soit une viande, soit une fourrure, soit un os. Le souci c’est que je ne peux pas (il me manque un seul élément…) et je dois perdre mon action et prendre une tuile de pénalité, baptisée disette dans le jeu : – 2 PV en fin de partie ! 🙁


Les autres tuiles : avoir construit un mégalithe de chaque type, être en possession de plein de trucs (j’y serai presque aussi si ma chamane avait pu réaliser le menhir) et avoir 5 cubes joués sur les actions de la chamane.





Mais nous irons au bout demain soir ! 😉



Tant pis, c’est la vie, c’est une partie de découverte et vue la densité de la règle c’est tout sauf illogique…




Qu’en penserait Tapimoket d’ailleurs ?


A noter que, au-delà de la chasse au mammouth, j’ai prévu de le peindre ainsi qu’un cheval, avec mon chef + un chasseur cueilleur. J’ai aussi prévu, avec ma chamane, d’aller ériger un dolmen, lequel me permettra de faire coup double : des PV non négligeables et la réussite d’une nouvelle tuile d’objectif (5 actions réussies de la chamane) !
Leila, de son côté, va y aller à fond sur l’artisanat, sa stratégie claire, même si elle prend un peu de disette au passage…





Les objectifs communs, à droite, me rapportent également beaucoup plus qu’à Leila.
Il me faudra au moins ça pour compenser un peu mes tuiles de disette et, surtout, sa main-mise sur les tuiles d’artisanat ! 😉

Merci de l’avoir suivi 😉
Durée de cette partie : 4 heures 15 minutes – Note de cette partie : 17 / 20
Scores de cette partie :
Clan | Habitations | Artisanat | Mégalithes | Objectifs communs | Fresque et majorités | Disette | Total | |
Leila (bleu) | 11 | 2 | 26 | 0 | 3 | 9 + 6 | -6 | 51 |
Ludo le gars (vert) | 10 | 4 | 5 | 14 | 15 | 13 + 12 | -14 | 59 |
Bilan synthétique :
On a beaucoup aimé
– Le thème vraiment bien rendu, à tous les niveaux ou presque : des illustrations au choix des types de ressources, avec des meeples très réalistes, en passant par la notion de mémoire collective pour peindre, …
– La tension, réellement palpable même à deux joueurs, sur les ressources qui s’épuisent,
– La finesse de la programmation de ses actions, en sachant que pour les réaliser ça va se jouer à rien de rien, et qu’on peut les programmer dans un ordre différent de leur résolution : par exemple, un meeple sur la fresque pour un animal pas encore chassé !
– La règle superbement étayée d’exemples clairs et précis,
– Les éléments modulaires qui devraient bien faire varier les parties,
– La bonne grosse envie d’y rejouer rapidement…
On a moins aimé
– Les très nombreux micro-points de règles qu’on peut oublier (la preuve aujourd’hui), malgré toute la précision de la règle et de l’aide de jeu, avec un zeste de côté fastidieux dans les manipulations,
– La durée de cette partie, quand même un peu longue, mais je sais déjà que ce sera le cas encore pour quelques parties et vous savez très bien, en plus, qu’on a tendance à jouer lentement, à la cool quoi ! 😉
– La programmation presque trop tendue quand même, avec de fâcheux risques d’échouer à une ressource près (vous voyez ce que je veux dire) : je m’interroge sur une aide de jeu pour pré-programmer ses actions…
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En effet, ça a l’air pas trop mal. Mon seul bémol est que le jeu conforte le cliché de nos ancêtres chassant le mammouth. Mais cela doit se justifier en termes de gameplay (deux animaux d’été, deux animaux divers).
Divers et variés même !!! 😉 😉 😉
Sinon, petite étude sur le sujet : https://www.mnhn.fr/fr/communique-de-presse/une-etude-demontre-que-l-homme-de-neandertal-chassait-le-mammouth-pour-se
Et, pour finir, je crois savoir que l’un des co-auteurs est un spécialiste de la préhistoire et qu’il voulait vraiment que le jeu soit ancré dans une réalité le plus plausible possible. Quelqu’un en sait plus ?
Bonjour et merci pour cette précision. Oui, effectivement j’ai essayé en racontant cette histoire, de mettre dedans l’ensemble des connaissances actuelles sur le Paleolithique et sur le Doggerland particulièrement. LA mécanique du jeu est en tout cas au service du thème et surtout pas l’inverse.
Portant, lors d’une visite au Musée de l’homme, on m’a clairement expliqué que les hommes préhistoriques évitaient de chasser le mammouth : trop dangereux, et trop lourd (viande, os, peau) ensuite à transporter pour des nomades. Comme quoi, on ne sait jamais trop qui a raison, qui a tort. Et je ne remets pas en cause les compétences et connaissances de M. Guilbert.
Effectivement sur ce point, il y a quelques divergences. On comprendra aisément qu’à cette période, on préfère chasser le rennes (plus simple et moins dangereux), mais les défenses de mammouth retrouvées lors des fouilles laissent à penser qu’en plus de les « récolter » lors des morts accidentels de ces animaux, quelques chasses à base de pièges étaient mis en place.
Merci Ludo pour ce compte rendu très détaillé et passionant. J’avoue qu’il me fait sacrément de l’oeil. Le thème de la préhistoire est très en vogue actuellement. J’ai acquis en tout début d’année (kickstarter) Endless Winter sur le même thème, un eurogame très sympa. Vu tous les détails de ton compte-rendu, Doggerland a l’air d’être très bien mixé entre thème et mécanique, ce qui mérite d’être souligné. J’espère pouvoir le tester à Paris est Ludique début juillet (j’habite en Seine et Marne).
Merci Dominique.
Le jeu est vraiment bien équilibré entre mécaniques et thème oui, un poil à l’ancienne, avec plein de petits trucs à ne pas oublier, avec une belle profondeur et de nombreuses stratégies que l’on peut mettre en œuvre visiblement (j’en parle après ma deuxième partie que l’on vient de finir…) !