Parmi les jeux de Nuts! Publishing, l’un d’eux, sortis il y a près d’un an, n’avait pas encore été joué par votre serviteur, alors qu’il me titillait gravement depuis le départ ! Avec AuZtralia de la même maison d’édition, il faisait partie de ceux qui me motivaient le plus une fois rentré d’Essen 2018… Et, cette fois, ça y est, on va enfin y jouer à ce superbement prometteur jeu asymétrique et en équipes qu’est La Traque de l’Anneau …
Ayant bien lu la règle, difficile à appréhender et longue, je me propose pour incarner Frodon, laissant mes acolytes se répartir les 4 Nazguls, sous la forme d’une équipe noire d’empêcheurs de tourner en rond…
Je vous raconte tout ça, bonne lecture !
LA TRAQUE DE L’ANNEAU – ACTE 1
Accompagnée de 3 autres Nazguls, Leila va essayer de m’empêcher, en tant que Frodon, de rallier Bree avec l’Anneau Unique…
Frodon et ses amis hobbits disposent d’un paravent sur lequel figure une carte détaillée réduite de la Comté, autrement dit le plateau de jeu principal, et une zone où écrire ses déplacements successifs (limités à 16).
Les Nazguls, incarnés ici par Leila, Fabrice, Jean-Luc et Pierre, doivent coopérer / se mettre d’accord pour essayer de repérer Frodon pendant son voyage et de le corrompre. Si sa corruption atteint 12, les Nazguls gagnent…
Au début, chaque Nazgul est placé sur un lieu de départ possible, Frodon, lui, est placé au hasard sur l’un des 3 lieux mentionnés sur un jeton. Mais, bien sûr, il ne dit rien de ce lieu aux Nazguls…
La compagnie de Frodon est, au départ, composée des membres suivants : Frodon Saquet, Samsagace Gamegie et Peregrin Touque. En jouant la carte Allié de « Conspiration masquée » ci-dessus, j’enrôle Meriadoc Brandebouc dès le premier tour de la partie !
Une journée de jeu se déroule en 3 parties : deux de jour et une de nuit, avec un stock de 6 dés pour l’ensemble de ces 3 parties. Frodon joue en premier (déplacement + jeu d’une carte + pioche d’une carte) puis est suivi par les Nazguls à tour de rôle (déplacement + une action, liée, ou non, à une face de dé). Donc, au final, au mieux, les Nazguls disposent de 6 dés pour un total de 12 actions en tout.
Profitant de pouvoir permanent de l’un de mes membres de compagnie, je peux jouer non pas une mais deux cartes par tour.
Ça a l’air tendu chez les Nazguls, non ?
Petit exemple de mes 3 premiers déplacements : j’ai fait un point, puis un point, puis encore un point, tout simplement pour indiquer qu’à partir de mon lieu de départ (le n°2 d’ailleurs), je me suis déplacé uniquement vers un point et non un lieu, c’est-à-dire que, du point de vue des Nazguls, je suis « dans la nature », mais que mon dernier lieu visité est le n°2. Dans la pratique, ça me donne de la liberté pour rallier un lieu au tour 4, en tenant compte de la position des Nazguls sur le plateau…
Les Nazguls se rapprochent en essayant de couvrir assez largement la Comté du nord au sud. La petite vidéo qui suit vous donnera une idée de l’ambiance et des discussions qui se produisent sur une partie…
Parfois, il faut savoir sacrifier un membre de la communauté pour parvenir à ses fins : je décide de retourner définitivement ma carte de Frodon Sacquet pour avoir le droit de me déplacer de nouveau et m’éloigner de ces dangereux Nazguls…
L’autre face de la carte…
Je tente de ne pas aller trop vite vers Bree, mais plutôt de limiter ma corruption pour tenter de terminer lors de mon déplacement n°16 pas trop loin quand même pour l’emporter au cordeau ! On verra si ça fonctionnera ou pas…
Et ça discutaille…
Aïe aïe aïe, ils m’ont bien trouvé, au nord de la Comté, sur le lieu n°21, après qu’ils avaient réellement estimé que j’étais au sud de la carte ! Ça leur a fait perdre un peu de temps à ces satanés vilains Nazguls…
Le principe de progression de la corruption est le suivant. Si je me déplace la nuit, je monte de 1, OK, normal. Si je me fais traquer par les Nazguls (le cas ici), je pioche autant de tuiles de corruption (valeurs de 1 à 3 avec des tuiles d’oeil cumulatives) que de Nazguls présents ou adjacents, puis j’en écarte une grâce au retournement d’une de mes cartes de compagnie si je le souhaite. Comme vous pouvez le voir, je m’en sors bien… Ensuite, je réalise une fuite avec mon personnage, ce qui, dans les faits, me permet d’engranger un déplacement immédiat supplémentaire (ce qui me rapproche, comme je l’escomptais, des fameux 16)…
Une fois qu’on a été repéré, ça semble super délicat de s’échapper… J’opte pour une sorte de progression sur l’autoroute 30-34-46, pour me rapprocher de Bree, même s’ils me traquent à nouveau…
Ce qu’ils n’avaient pas intégré, ces Nazguls tout moches, c’est que, s’ils me traquaient de nouveau, ce qu’ils ont fait d’ailleurs, ils me permettraient de fuir à nouveau et de clore immédiatement la partie, sans qu’ils rejouent, juste après mon déplacement de nuit à venir ! Partie terminée…
Histoire de montrer où je termine la partie, je viens de positionner ma figurine de Frodon sur le lieu atteint en dernier. Pour savoir si je gagne, ou pas, je vais devoir piocher autant de tuiles de corruption que ma distance au lieu de sortie le plus proche, c’est-à-dire 6…
Après avoir retourné une carte de compagnie, j’encaisse 5 points de corruption et termine la partie à 11, ce qui me permet de… l’emporter !!!
Il n’aurait pas fallu jouer plus longtemps, ma compagnie était à sec…
Mais Bree a bien été rallié et l’Anneau Unique mis en sécurité… Nous ne jouerons pas l’Acte II du jeu, mais sachez que le trajet vers Fondcombe, but ultime, est possible, avec la mise en jeu du bien-nommé Gandalf !
Durée de la partie : 3 heures – Note de cette partie : 15 / 20
Scores de la partie :
Bilan
Leila (rouge) + Fabrice (vert) + Jean-Luc (violet) + Pierre (bleu)
défaite
Ludo le gars (Frodon)
victoire avec une corruption de 11
Bilan synthétique :
On a beaucoup aimé
– Le côté asymétrique du jeu, en équipe, pas si fréquent,
– Le jeu en deux Actes, même si on n’a joué que le premier aujourd’hui,
– La simplicité de la règle, une fois passés les termes particuliers à mémoriser 😉
– Le thème, très bien ancré, et servi par des mécanismes qui collent bien…
– L’envie de le revoir !
On a moins aimé
– La durée de la partie de ce jour, avec une certaine lenteur et monotonie,
– La règle hyper dure à mémoriser, voire avec une omission, comme en atteste l’erreur qu’on a faite concernant les options débloquées pour les Nazguls : on ne leur faisait pas défausser de dé pour les réaliser…
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