[31/01/2003] Armada 3

Participants
– Gaël, féru de Risk, adepte des gros jeux de conquête et tout excité à l’idée de jouer les pirates sans scrupules,
– Ludo le gars, votre serviteur.

Déroulement de la partie
Installée confortablement sur mes étagères depuis de longs mois, comme beaucoup d’autres boîtes, certes, celle d’Armada 3 va enfin atterrir sur la table de jeu ce soir, à la grande joie de Gaël, grand amateur de ce type de jeu.
Ayant déjà testé la version 2 d’Armada, je lis les règles à Gaël en tentant de lui donner quelques axes de jeu, particulièrement en ce qui concerne les conditions de victoire, assez difficiles à appréhender dans un premier temps. Il me semble que le vocabulaire choisi pour Cités et Comptoirs ait évolué entre les éditions, ce qui nous pose quelques menus problèmes de compréhension initiale.

Le tour préliminaire nous oblige à
placer, d’un coup d’un seul, 18 pirates par couleur, soit un total de
36 par joueur, puisqu’à 2 nous en prenons 2 chacun, alternées.
Pour gagner, il faut que l’une de ses 2 couleurs soit en position de victoire
durant 2 tours consécutifs.


Une vue rapprochée du plateau, lors de nos premières
expéditions sur l’eldorado…


Gaël vient de ruiner la première réelle
offensive de la partie : il sort fièrement une carte de mutinerie afin de s’approprier mon bateau vert qui venait d’envahir avec ses pirates le repaire orange…


Et ça le fait marrer le coquin ! Il n’en revient pas lui-même
: alors que sa bande orange était prise en étau entre mes
pirates verts et bleus, il ressort plus fort de la confrontation grâce
à cette satanée mutinerie !

De son côté, Gaël ne semble
pas parvenir à choisir quelle couleur il va mener au bout et avec
quelles conditions de victoire. Les oranges sont certes plus puissants,
mais les roses sont mieux répartis.
Les positions s’obscurcissent encore lorsqu’il s’aperçoit qu’il
ne manque plus que le territoire du centre pour l’emporter. Il concentre
alors ses effectifs oranges dans un territoire adjacent, alors que ses
pirates roses investissent le dit-territoire grâce à l’élimination
des indigènes présents par un héroïque pirate
vert qui en dégomme 4 sans succomber ! Autrement dit, la prouesse
de mes effectifs verts bénéficie à Gaël, sans
que je parvienne à empêcher cette situation… Sniff…


Une vue rapprochée du plateau mettant en évidence la
bonne santé des pirates bleus et oranges…

Seulement voilà… Maintenant que mes
pirates verts sont hors service, Gaël bénéficie de
2 tours consécutifs pour mener à bien ses opérations.
Et cela est difficile à contrer. Durant le tour en question, il
consolide encore ses positions centrales, notamment grâce à
une carte Coup de main lui permettant de jouer 3 coups pendant mon tour
de jeu, ruinant définitivement mes intentions de l’expluser pour
gagner.
Je vais donc devoir tenter un coup fumant et différent…

Il me semble encore possible de tenter d’atteindre
les autres conditions de victoire : un repaire et 4 cités réparties
dans les repaires adverses. Je joue moi aussi une carte Coup de main,
afin d’accélerer mon re-déploiement, et je me rue sur son
repaire rose qui, si les dés me sont pour une fois favorables,
devrait rapidement être à ma merci.

Cliquez pour agrandir !
La situation finale du jeu


Gaël termine avec ses bandes de pirates oranges, le tour préliminaire
: il jouera les pirates roses et les oranges, alors que je jouerai les
verts et les bleus…

La partie s’entame de manière un
peu désabusée, car nous sommes sur la défensive
: les jets de dés pour déterminer la quantité d’indigènes
et d’ors sur les territoires sont franchement peu rentables.
Nous hésitons à trop découvrir nos bases arrières,
en avançant des bateaux surchargés vers l’Eldorado, mais,
en même temps, nous sommes dubitatifs sur notre capacité
d’attaquer des territoires pour glaner de l’or, si nos bateaux ne sont
pas assez solides… Cruel dilemme, qui durera au moins pendant 4 à
5 tours complets.


Suite à sa mutinerie réussie, Gaël transforme
mon bateau vert à sa couleur…

La bande de pirates oranges devenant puissante,
après une incursion centrale sur un territoire où j’avais
mis à jour de l’or, je décide de l’afaiblir en utilisant
conjointement mes pirates verts et bleus. C’était sans compter
sur une carte providentiel pour Gaël (la mutinerie) qui le sauve
alors de la débâcle…

Par la suite, mes pirates verts ne seront
que des faire valoir, dont le rôle se résumera à
soutenir les bleus :
– Exploration du bas de l’Eldorado, combat et envahissement de territoires
riches en ors, transfert de la matière précieuse à
proximité des territoires bleus et sécurisation de la
zone alentour pour éviter que les pirates roses aient le temps
de voler cet or.
– Attaques répétées contre les indigènes
du territoire central, afin de faciliter l’arrivée du bleu, presque
en position de l’emporter alors (contrôle d’un repaire et d’un
comptoir de l’Eldorado et bientôt d’un deuxième périphérique).
– Affaiblissement des pirates roses en les attaquant systématiquement
sur l’Eldorado.


Gaël scrute les positions de chacun, sur un plateau fort encombré…

Les positions centrales sont déconcertantes
: les pirates roses occupent le comptoir avec une dizaine de pions,
les pirates oranges sont présents avec un effectif similaire
sur un territoire adjacent, tout comme mes pirates bleus mais en effectif
plus réduit.
Je pense alors judicieux de ne pas attaquer les roses, car les oranges
profiteraient alros de mes pertes pour m’expulser du centre et s’y installer
définitivement.
Je me rabats sur le choix de transformer des ors en pirates dans mes
cités et de piocher une carte spéciale de plus. La solution
n’est pas mauvaise, à condition que je réussisse à
venir déloger les pions roses le tour suivant…


L’Eldorado central est surpeuplé à proximité
du comptoir du milieu : comment les bleus vont-ils parvenir à
en prendre possession, sachant que orange et rose sont ligués
contre lui ?

C’est trop demandé… Les dés
m’en veulent ce soir et je n’ai dès lors plus guère d’espoir…

Gaël n’a plus qu’à étendre
son influence rose dans les autres repaires (vert et orange), afin de
se placer rapidement en position de victoire.
Je n’ai plus beaucoup de solution à apporter et lorsqu’il peut
enfin annoncer qu’il est en position de victoire, il saborde deux de
ses bateaux, ruinant à jamais mes espoirs…

Et dire que même lors de l’ultime
tour, les dés ne me permettront pas de modifier la donne : tout
au plus je regagne 2 cités, mais je dois user d’une carte d’attaque
spéciale pour l’une d’elle !

Gaël ne joue pas son dernier tour orange
et se dispense également du tour rose, devenu inutile, car il
est déjà vainqueur.

Décompte final
Gaël remporte cette partie avec ses pirates roses qui
se placent en position de victoire : un repaire et 4 cités adverses.


Débriefing
Près de 4 heures ! Et oui, c’est la durée de notre partie de ce
soir ! On n’est pas des rigolos, décidément !
Fatigués à l’issue de cette partie, nous sommes cependant contents
de celle-ci, car elle s’est révélée passionnantes et bourrée
de retournements de situation incroyables.

Nous avons eu le sentiment que la première moitié du jeu était
surtout empreinte de hasard (ressources, combats, cartes en main) alors que
le seconde moitié s’est ancrée dans la stratégie (choix
de la couleur à favoriser, positions plus éclatées, connaissance
de la localisation des ressources, …).
C’est cet aspect du jeu qui nous a le plus séduit.

Dans un système de type Risk-like, Armada 3 réussit à
améliorer les mécanismes grâce à des possibilités
de jeu accrues et plus diversifiées. Même si, en général,
je n’aime pas trop les cartes action lorsque celles-ci déstabilisent
le jeu, je dois avouer que dans celui-ci elles jouent un rôle très
important et au final nécessaire : le jeu est plus dynamique, plus sujet
aux bouleversements, à la condition, toutefois, de s’appeler Gaël
et de disposer systématiquement de la carte adaptée à la
situation dans laquelle il se retrouve plongé :
– Une carte de mutinerie alors que l’on vient de subir une attaque très
forte de son repaire,
– Une carte de mine d’or permettant de multiplier ses effectifs dans une cité
à la merci de l’adversaire,
– Une carte de coup de main, juste quand il manquait 3 coups pour pouvoir mener
son action au bout,
– Une carte de grand stratège lorsqu’il devient crucial de piocher la
meilleure carte de la pile,
– …
Et voilà ! Je n’irai pas jusqu’à dire que Gaël a gagné
par chance, loin de moi cette idée, mais il est vrai que la part d’aléatoire
du jeu est tellement importante, qu’un joueur qui tente des actions fortes ne
sera pas forcément celui qui remportera la partie. Et ne me parlez pas
des combats…

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