[31/01/2010] Samarkand, Langfinger

Après-midi jeux de société à la maison. Au programme : découverte de deux jeux fort différents. Le premier datant de 1998, donc tout sauf une nouveauté, mais dans l’esprit de Auf Heller und Pfennig 4 jours auparavant, c’est-à-dire un jeu d’un auteur très réputé et qui n’avait pas encore été testé par ici : Samarkand du grand Sid Sackson.
Le second, sorti pour Essen 2009, donc il y a à peine plus de 3 mois, est un jeu de programmation tout simple mais marche fort bien : Langfinger, par Christian Fiore, l’auteur des Piliers de Venise en 2006.
De bons moments ludiques…

SAMARKAND :


J’aime beaucoup le look de cette boîte : mystérieuse, pleine de leffervescence des souks arabes, avec une pointe de majesté orientale, on est tout de suite plongé dans l’ambiance
d’un jeu de commerce (mais qui n’en sera qu’à moitié un) et de sous à amasser (ça c’est le but du jeu : passer de 200 piastres à 500 pour gagner)…

Le plateau de jeu consiste en un quadrillage de 4 cases par 5, reliées par des flèches de direction. On devine tout de suite comment on pourra se déplacer. Trois couleurs de
cases, selon les actions réalisables, sont proposées : les jaunes pour échanger des denrées avec les bédouins (pour peu de leur faire un cadeau avant), les vertes pour acheter 1
ou 4 denrées issues de la pioche et les grises pour les vendre. Simple et efficace…

En début de partie, chacun avait placé son pion sur l’une des cases de jeu, et après le premier tour, on a en général déplacé son pion d’une case adjacente et réalisé l’action
proposée. A noter que les lots de cartes sur le tour correspondent à ce qui est échangeable sur les cases jaunes liées. L’idée du cadeau est excellente : lorsque son pion atteint
une case jaune, on doit donner une carte de sa main aux bédouins de la case (en pratique, on ajoute sa carte au lot). Ensuite, si on le souhaite, on peut faire des échanges avec le
lot en question ou continuer sa route…

Ah. Il y a aussi un dé. Parlons-en tout de suite… Si on le souhaite, on peut payer 5 piastres pour ne pas se déplacer que d’une case et avoir le droit de jeter un dé (valeurs de 1
à 5 ainsi que recule d’une case). Mais, si on paie pour le jeter, on doit se déplacer exactement du nombre de cases indiquées ! Du coup, franchement, je ne vois strictement aucun
intérêt à laisser guider son déplacement par le hasard ! Autant progresser plus lentement d’une seule case à la fois, prendre le temps d’organiser sa stratégie en fonction des cases
et des lots environnants et ne pas perdre inutilement 5 piastres par ci 5 piastres par là…

Je viens de parcourir une à une 6 cases du tour depuis ma position de départ et je vais empocher l’intégralité du lot des 4 cartes (limite maximale de cette case jaune) pour un coût
obligatoire de 10 piastres. Ainsi, c’est vraiment tout bénéf ! De plus, je n’ai aucun cadeau à y faire et je m’en vais simplement réalimenter la case en plaçant deux cartes de la
pioche…

Sur la case suivante, celle de vente, je récupère 180 piastres depuis la banque contre mes 6 dromadaires. Profit maximal et investissement très limité pour le moment. A noter que je
vais déplacer une des deux pastilles jaunes transparentes sur l’icone du dromadaire pour indiquer que je viens d’en livrer et que la ville (case) en a moins besoin qu’avant (gains
au rang inférieur pour le prochain qui viendra)…

Maitena et les jets de dés inutiles !!! Elle voulait avancer vite de 2 ou 3 cases et, au final, elle recule d’une ! Tristan fait souvent de même, malgré mes injonctions répétées de
ne pas céder à cette envie d’aller vite… J’insiste pourtant et leur prouve, par mes coups successifs, que l’usage du dé est une mauvaise idée, sauf circonstances exceptionnelles,
évidemment…

Une vue de ma main à ce moment-là met en évidence ma position avantageuse : j’ai deux séries de denrées avec 6 exemplaires de chacune, ce qui me conduit inéluctablement à la
victoire, dès lors que j’aurai vendu ces deux séries. Seul petit souci : elle se vendent sur la même case de ville et je devrai donc faire un tour de plateau (ou un peu moins en
rusant) pour gagner…

Ma première de mes deux grosses vents prévues : 6 tapis pour un gain de 160 piastres, portant mon total à 430 piastres sur les 500 requis. Tristan et Maitena, toujours aux alentours
des 200 de départ, couinent un peu…

Maitena déplace son pion en essayant -enfin !- de ne pas trop jeter le dé. Il m’est avis que c’est sûrement beaucoup trop tard…

Sur la ville d’où vient mon pion vert, on voit la pastille jaune sur l’icone de tapis. On voit aussi que c’est bien là que je vais devoir venir vendre mes 6 fruits. Plusieurs
itinéraires peuvent convenir, et, pour le coup, j’opte pour le dé car si je recule d’une case je vends tout de suite, sinon cela me fera avancer de toute manière dans la bonne
direction en allant plus vite (sauf si je fais 1)…

Bon, mon jet de dé précédent s’est soldé par un lamentable 1, du coup je la joue un peu différemment, prenant le temps de venir vendre en cette ville grise un lot de 4 cartes de
cuivres pour un gain, inutile certes, de 40 piastres. En tout cas, comme Tristan comptait le faire jsute après, ça a au moins le mérite de le gêner un peu…

Maitena avantage délibérément son frère en retirant la pastille jaune sur les cuivres (elle est comique quand même !) et, du coup, elle finira derrière son frère…

Après quelques tours pour rejoindre la ville de revente de mes fruits, je réalise mon dernier gain de 120 piastres et remporte la partie…
Bilan synthétique :

On a aimé
– Le système volontairement lent d’acquisition des denrées, d’échanges et de ventes : certes certains sont tentés de jouer à fond, avec le dé, mais est-ce bien à leur avantage ?
En tout cas, ça donne un cocktail sympa entre raison et prise de risque…
– Le thème du jeu qui se ressent par cette ambiance « je prends mon temps, je profite, y’a pas de problème » !
– Le dé car il n’est pas nécessaire pour gagner même si je suis sûr que beaucoup peuvent penser le contraire..
.

 

On a moins aimé
– Le look du plateau avec ses flèches, rendant le système de déplacement peu élégant et assez figé,
– Le hasard au niveau des cartes achetées sur les cases vertes (pioche aléatoire).

Scores de la partie :

Tristan (jaune) : 350
Maitena (bleu) : 275

Ludo le gars (vert) : 560

Note du jeu (sur cette partie) : 16 / 20

 

Durée de la partie : 1 heure

 

 

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LANGFINGER :


Le look de la boîte me rebute de prime abord, avec ce style de graphismes en 3D que j’exècre habituellement. Les personnages du jeu, le plan de la ville sur le plateau, les
cartes… en bref je n’apprécie que très modérément le look du jeu. Mais, est-ce un bon jeu ?

L’idée est d’incarner une bande de 3 malfrats (cubes colorés), lesquels vont s’équiper d’outils (en haut), pour aller piller la villa (à droite) ou le musée (en bas), avec
l’objectif de revendre à des receleurs (à gauche) ce qui n’est pas de l’argent brut…

Les cubes sont posés à raison d’un par joueur par round, donc 3 rounds en tout, sur les lieux avec une résolution des actions, dans l’ordre des cubes, lieu par lieu, en phase 2 d’un
tour. Ensuite, on rajoute d’éventuelles cartes et on recommence jusqu’à ce qu’un joueur atteigne 20 poinst…

Voici la vue générale en fin du premier tour, une fois que tous les cubes ont été joués. On remarque que seule Maitena a marqué des points (3 avec son pion rouge), en réussissant à
vendre un objet volé à un receleur…

Nous avons remis autant de cartes que nécessaire et Tristan s’apprête à placer son premier cube bleu sur une action. Cela doit se faire en fonction des outils qu’on a en main, de
ceux qu’on espère pouvoir ramasser en route (ou échanger dans les ruines – lieu 3) et des objets que l’on peut voler (avec au dos des cartes les outils requis). Ce système de
programmation des actions avant résolution, avec prise en compte de paramètres multiples et à moitié connus, donne au jeu un petit air de Vasco de Gama, sorti aussi pour Essen, en plus gros jeu quand même…

Les trois cubes de chaque joueur ont été placés et on va entrer en phase de résolution des actions, en commençant par le lieu 1 – la ville. Tristan prendra 2 cartes (premier cube
bleu), puis je ferai de même et enfin Maitena. Ensuite, sur le lieu 2 – la villa, Maitena essaiera de voler un des objets. Dans le lieu 3 – les ruines, elle pourra échanger des
outils. Sur le lieu 4 – le musée, Tristan essaiera de voler un objet, puis je ferai de même. Enfin, sur le lieu 5 – le port, Tristan puis moi-même essaierons de revendre un objet
volé à l’un des 3 receleurs …

Fin de la phase de programmation du troisième tour, alors que les scores ont progressé en fin de deuxième tour…

Petit exemple de vente réussie auprès d’un receleur : Tristan lui fourgue un lingot de valeur 4 et comme le receleur attendait celui-ci avec impatience, il bonnifie le gain de 2.
Total des points sur ce coup : 6 pour Tristan, plus que jamais en tête !

Fin de la phase de programmation du quatrième tour…

Fin de la phase de programmation du cinquième tour avec un Tristan qui n’est plus qu’à 8 cases de la 20ème…

J’ai devant moi pas moins de 3 objets en attente d’être vendus à des receleurs. Je suis assez content qu’ils soient de types différents pour avoir plus de chance de les vendre.
Mais, j’omets le fait qu’un même receleur peut en acheter parfois deux du même type (et là, je couine car je risque bien d’en avoir encore sur les bras alors que l’un de mes enfants
aura gagné)…

Fin de la phase de programmation du sixième tour alors que je ne vois pas très bien comment je vais m’en sortir, Tristan étant sur la case 17 et Maitena 16 ! De plus, ces deux
malins me mettent des bâtons dans les roues en plaçant à deux 3 cubes sur les receleurs, ne me laissant que deux places, dont la 5ème, à priori totalement inutile…

Coup de théâtre de fou : Tristan encaisse 2 points seulement et Maitena 3 ! Ils s’arrêtent donc sur la case 19 et je les rattrape presque avec mon 18 ! A noter que mon cube
vert (sur la case 5 des receleurs et non 4) reste inutilisé et me fait donc bien râler…


Fin de la phase de programmation du septième tour, celui de tous les risques ! Je me dis que si j’ai une petite chance de gagner, cela pssera par l’acquisition d’un objet en argent
brut (au musée), tout en espérant, peut-être, vendre un de mes deux restants à un receleur (position 3)…

Fin de partie au couteau, avec une victoire de ma part in-extremis, bien servi par une certaine chance au tour 6, lorsque mes enfants se sont retrouvés bloqués sur la case
19…
Bilan synthétique :

On a aimé
– Le système de programmation, très fluide, en dépit des inévitables calculs à faire,
L’ingénieux système de collectes d’objets, à revendre aux receleurs… ou pas !
– La tension autour du jeu, palpable et fort agréable.

 

On a moins aimé
– Le look général du jeu et son ergonomie moyenne (taille du plateau, illustrations criardes, …),
– La non-certitude que ce jeu ressorte souvent, non pas qu’il soit mauvais, loin de là, mais parce qu’il n’excite pas complètement les joueurs.

Scores de la partie :

Tristan (bleu) : 22
Maitena (rouge) : 24

Ludo le gars (vert) : 27

Note du jeu (sur cette partie) : 15 / 20

 

Durée de la partie : 1 heure

 

 

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2 commentaires à propos de “[31/01/2010] Samarkand, Langfinger”

  1. Bonjour savez vous si cette version du samarkand est encore dispo ? Je ne la trouve pas en vente nulle part. A tout hasard vendez vous la votre ? Cordialement

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