[31/07/2006] Rome – Hannibal vs Rome, Rome – Circus Maximus

Reiner Knizia a réalisé une expérience ludique dans les années 90, celle de publier une dizaine de jeux différents au sein d’une même boîte, sur un même thème, chez Piatnik, et cette expérience a été reprise quelques années plus tard par la société GMT qui sélectionna 3 jeux et les édita sous le nom Rome. Ce soir, à l’intérieur de notre tente familiale, nous testerons donc deux de ces jeux : Hannibal vs Rome, un jeu spécialement conçu pour 2 joueurs et dont la durée estimée nous sidère (20 minutes environ !), ainsi que Circus Maximus, un jeu de course de chars à la Ave Cesar, qui, s’il est convaincant, devrait ressortir dans quelques jours lorsque des visiteurs viendront nous voir.

ROME – HANNIBAL VS ROME :

Le jeu vient d’être mis en place, avec Julie aux commandes des carthaginois (et donc du puissant Hannibal vert), alors que je jouerai les forces romaines, plus nombreuses mais sans pouvoir particulier…
Le jeu est incroyablement fluide et sa très courte durée de partie s’explique immédiatement : à son tour on déplace une et seule légion. De plus, les conditions de fin étant variées, on peut y parvenir pratiquement sans se méfier…
Mes troupes romaines se rapprochent dangereusement de la capitale de Julie, tout en se plaçant idéalement pour le contrôle de la Méditerranée. Précisons que la grande saveur du jeu réside dans le système de combat : chacun choisit l’une de ses cartes (valeur 1 à 5) et la révèle simultanément. Le plus fort l’emporte et retire une légion adverse dans la zone de combat…
La partie est terminée : je suis parvenu à pénétrer dans Carthage. On constatera qu’il ne reste plus que 2 légions à Julie (dont Hannibal qu’elle n’est pas parvenu à utiliser vraiment), alors qu’il m’en reste 4 (dont une flotte). Le jeu est incisif, ce qui est un vrai point positif, mais il n’est pas très excitant : même s’il fonctionne bien (bluff) le système de combat a tendance à souvent équilibrer les pertes…
Bilan synthétique :On a aimé
– Le côté éclair du jeu qui contraste avec un jeu de conquête habituel
– Le bluff lié au système de combat : on est obligé de sacrifier certaines unités pour être plus fort après (mais l’adversaire le sait aussi 😉
On a moins aimé
– Le manque d’excitation quand on joue à ce jeu (tant d’autres existent qui sont plus riches que celui-ci)
– La durée trop courte de partie pour un jeu de conquête (le défaut de la qualité exprimée plus haut)
Scores de la partie :Julie : perdu (reste 2 légions)
Ludo le gars : atteinte de Carthage (reste 4 légions)
Note du jeu (sur cette partie) : 13 / 20

 

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ROME – CIRCUS MAXIMUS :

Les 6 chars sont dans l’arène : 3 rouges et 3 verts prêts à en découdre à l’aide de 5 petites cartes numérotées de 1 à 5, indiquant le nombre de cases de progression des chars. Les 5 cartes d’un joueur doivent lui permettre de faire avancer ses 3 chars, libre à lui d’en affecter 2 ou 3 au même. Subtile gestion…
Un peu comme dans Formule Dé, l’ordre du tour de jeu correspond à l’ordre des chars sur la piste. Comme le but du jeu est d’être le premier à faire passer la ligne d’arrivée à ses 3 chars, rien ne sert de faire courir l’un d’entre eux : unis pour la victoire !
Au bout de la première ligne droite, deux chars rouges se détachent, mais le troisième devrait avoir bien du mal à revenir dans la course, car je ne pense pas que le joueur vert se laisse facilement doubler…
Une vue générale, permettant d’apprécier la grande classe du matériel : 5 cartes par joueur, un plateau de belle facture et des chars rectangulaires de qualité. On remarquera qu’à présent la position des chars rouges est nettement plus avantageuse…
Les chars rouges sont très nettement mieux placés que les verts, puisque deux d’entre eux sont d’ores et déjà arrivés au but et que le troisième n’est qu’à quelques encablures de la ligne. Le gars se demande comment renverser le cours des choses, cela semble quasi-impossible…
Contre toute attente, le vainqueur est le joueur vert !!! L’astuce aura été de faire revenir les chars placés en cinquième et sixième position, afin qu’ils doublent le dernier char rouge. Ainsi, ils rejouent avant le rouge et terminent la course à fond les manettes ! Julie en couine encore…
Bilan synthétique :On a aimé
– La fluidité et la tension de la course, même à 2 joueurs, avec la variante qui impose qu’une seule direction ne soit autorisée par tour de jeu pour un même char
– La simplicité de la règle et les multiples rebondissements qui parviennent malgré tout à survenir
– Le fun généré par le jeu
On a moins aimé
– Les calculs incessants pour optimiser ses trajectoires
Scores de la partie :

Julie (rouge) : premier, deuxième, sixième
Ludo le gars (vert) : troisième, quatrième, cinquième

Note du jeu (sur cette partie) : 14 / 20

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