Age of Steam




Age os Steam : Ouest des USA




Type de jeu Connexion
Gestion
Enchères
Auteur Martin Wallace (base + extensions 1 et 3),
John Bohrer (extensions 2 et 4),
Ludovic Gimet (extension 5.1),
Alban Viard (extension 5.2)
Editeur (année) Warfrog (2002, 2003, 2004),
Winsome (2003, 2004),
AoS Team (2005)
Nombre de joueurs 2 – 6
Durée de partie 3 heures quel que soit le contexte
Hasard
Mobilisation de réflexion
Reflet du thème
Qualité des mécanismes
Les + – Un thème très
porteur et bien rendu,
– Le système de choix des actions,
– La possibilité d’anticiper sur plusieurs coups,
– La pénurie financière du premier tiers du jeu,
– Les nombreuses possibilités stratégiques et tactiques),
– La fluidité incroyable du jeu,
– Le renouvellement des parties avec la multiplicité des cartes
de jeu.
Les – – L’épaisseur repoussante
des règles lorsque l’on débute.
Configuration idéale Vraisemblablement 4 (contrôle du jeu accru mais interactions
fortes)
Note subjective 19 / 20 :
jeu de base
20 / 20 : extension 1.1 Irlande
20 / 20 : extension
1.2 Angleterre

19
/ 20 : extension 2.1 Allemagne
19
/ 20 : extension 2.2 Ouest USA
20 / 20 : extension 3.1 Corée
18 / 20 : extension 3.2 Scandinavie
19 / 20 : extension 4.1 France
18 / 20 : extension 4.2 Italie
😉 / 20 : extension 5.1 Réunion
19 / 20 : extension 5.2 Lune
18 / 20 : extension Hollande
Nombre de parties effectuées Plus de 20
Illustrations Dessus de la boîte
(41 Ko)

Morceau de la
carte de l’extension (13 Ko)

Morceau de la carte
Corée (16 Ko)

Morceau de la carte
Scandinavie (12 Ko)

Couverture de l’extension
limitée n°4 (25 Ko)
Aides de jeu Pour construire sa boîte d’extensions
Feuille synthétique résumant chaque carte (563 Ko)

Critique générale
Age of Steam est un jeu de Martin Wallace, édité
chez Warfrog, l’auteur et l’éditeur qui montent…

Le jeu se base sur la gestion
d’un réseau ferroviaire, où chaque joueur tente d’acheminer des
marchandises colorées en transitant par des liaisons lui appartenant.
L’objectif n’est donc pas de terminer le plus riche, mais de parvenri après
plusieurs tours à justifier d’un revenu plus élevé que
ses concurrents, tout en accordant une grande importance au nombre de liaisons
ferroviaires contrôlées et au nombre d’emprunts sollicités.
Le vainqueur aura certainement réussi à créer un réseau
puissant, constitué de tronçons intelligemment placés entre
les villes où figurent le plus de marchandises à convoyer. Il
aura veillé à ne pas emprunter trop d’argent à chaque tour,
via la mise à disposition de titres, et aura fait preuve d’un grand discernement
lors du choix des actions à effectuer tour après tour.

Le jeu mélange les
mécanismes :
– Enchères pour l’ordre du tour,
– Gestion de capital via des emprunts, des revenus et des impôts (plus
ou moins élevés selon les revenus de chacun),
– Connexion de tuiles de tronçons de rails, comportant des combinaisons
simples ou complexes et offrant de savantes possibilités de remplacements
ultérieurs (à condition de proposer au minimum les mêmes
choix qu’avant le remplacement),
– Planification via un système de marchandises affectées à
des villes très précises, tirées aléatoirement,
mais visibles en amont (anticipation, opportunisme),
– Blocage ou « moins mauvais choix » : chacun ne pourra effectuer qu’une
action spéciale par tour, et chaque action spéciale ne pourra
être exécutée que par un seul joueur (faut-il choisir une
action qui nous est favorable ou tenter de deviner celle que souhaite un adversaire
en tête et la choisir pour le bloquer ?).

Bref, Age of Steam est un
gros jeu, de plus de 2 heures, mais durant lequel on ne s’ennuie jamais : les
joueurs exécutent les phases les uns après les autres, ce qui
garantit une interaction permanente et oblige à rester concentré
sans faillir.
Les règles sont touffues et la première lecture est fastidieuse,
surtout que quelques coquilles subsistent autant dans la règle originale
que dans la traduction française. Cependant, une fois la première
partie jouée, on s’aperçoit que le jeu est vraiment fluide et
abordable. A aucun moment durant le jeu, on a l’impression d’être dépassé
par les évenéments.
J’avais vécu cette impression une seule fois jusqu’alors : lors de ma
première partie de Puerto Rico
et le jeu s’était révélé excellent. Faut-il y voir
un heureux présage pour Age of Steam : provoquer un engouement incroyable,
dans la lignée de ce dernier ? Et la consécration pour un auteur
qui a sorti, entre autres, Way out
West
et Liberté ?

Un grand jeu, assurément, bien qu’un soupçon
austère et prise de tête.

L’extension n°1 sortie
à Essen 2003 (Angleterre + Irlande)

Cette extension pour le jeu de base propose deux cartes différentes
(une par côté du plateau) qui permettent des variations sur
le même jeu. En parlant de variations, je veux dire que les règles
se trouvent légèrement (ou beaucoup pour la carte irlandaise)
aménagées afin d’offrir de nouvelles sensations en jouant.
Ainsi, par exemple, la carte de l’Angleterre se joue de 5 à 6 joueurs,
alors que l’Irlande ne se joue qu’à 3 ou 4 joueurs. Mais ce n’est
pas tout, loin s’en faut…- Angleterre : une seule ville rouge sur la carte et l’obligation
de livrer les cubes rouges qui arrivent sur le plateau dans cette unique
ville (Londres), placée tout à fait à l’extrême
droite du plateau. On imagine la difficulté pour acheminer convenablement
les cubes rouges placés dans le quart nord ouest de la carte…
surtout que la configuration requise est 5 ou 6 joueurs et qu’il n’y a
donc pas de la place pour tout le monde. Bien entendu, parmi les tuiles
Nouvelles Cités que l’on peut intégrer dans le jeu à
l’aide de l’action Urbanisation, on retire avant le début de la
partie la tuile rouge qui s’y trouve.
Cette extension pour le jeu de base n’apporte que peu de modifications
finalement mais celles-ci renouvellent fort bien le jeu en le rendant
encore plus tendu (les variétés de stratégie sont
accrues : si tout le monde se concentre sur les cubes rouges, n’est-il
pas possible de faire son trou en laissant complètement de côté
cette couleur ?).- Irlande : simulant la pénurie de pommes de terre de 1840,
cette carte propose des règles fortement remaniées, parmi
lesquelles on note la présence de villes marrons qui mettent à
disposition des cubes au départ mais qui ne sont plus alimentées
par la suite et qui ne sont jamais des destinations de livraison. De plus,
deux villes sont bicolores et permettent d’acheminer les cubes bleus et
rouges, mais leur situation éloignée (maritîmes) les
rendent très difficiles d’accès et coûteuses. Enfin,
l’action d’Urbanisation est supprimée au profit d’une action nommée
Désurbanisation, qui permet de supprimer un cube du plateau juste
avant la phase de convoiement. On imagine clairement qu’il est possible
de faire beaucoup de mal à ses adversaires en l’utilisant…
Cette carte, difficile à jouer et particulièrement vicieuse
dans ses mécanismes, offre nombre de possibilités qui génèrent
des parties très variées et très intéractives…


La carte de l’Angleterre…


La carte de l’Irlande…

L’extension n°2 sortie
à Essen 2004 (Allemagne + Ouest des USA) et en édition limitée
à 60 exemplaires chez Winsome en 2003

Cette extension pour Age of Steam a été conçue par
John Bohrer, le pilier de Winsome, et a été éditée
à seulement 60 exemplaires pour Essen en 2003, dans une version
papier plastifié vraiment peu attirante… Heureusement pour la
plupart des passionnés du jeu, Warfrog a réédité
cette extension double-face en 2004, pour Essen, et on peut donc jouer
sur l’Allemagne et les Etats-Unis sans avoir l’impression de jouer sur
un prototype…

Allemagne : sur cette carte, la ville de Berlin est fondamentale
(un peu comme Londres pour la carte de l’Angleterre) et un cube de couleur
pioché directement dans le sac y est donc placé à
chaque tour. De plus, des terminaux étrangers sont présents
sur la carte au nombre de 6, et leur originalité est de ne produire
aucune marchandises et d’attendre des livraisons de marchandises identifiées
par la couleur d’un cube placé au départ sur leur tuile.
Une seule action est modifiée sur cette carte : celle de l’ingénieur,
qui ne permet plus de construire 4 tronçons mais, dans ce cas,
elle permet de payer l’un de ses tronçons la moitié de son
prix (et quand on sait que relier certaines villes peut coûter jusqu »à
12 $, on comprend aisément l’importance de cette action…). Une
dernière modification importante est d’interdire les liaisons incomplètes
: tout début de ligne doit atteindre une ville ciblée, on
ne peut pas laisser de tronçon de voie non achevé.
Au final, cette carte ne paraît pas être la plus ardue du
lot, avec en fin de compte une configuration qui ne génère
pas trop de tension financière et qui peut convenir jusqu’à
un nombre élevé de joueurs. Cette carte pourrait avoir ma
préférence pour une initiation au jeu.

Ouest des USA : cette carte, verso de la carte de l’Allemagne,
présente moult originalités mais aucune modification au
niveau des actions disponibles. La première chose à noter
est le placement de cubes sur les villes non urbanisées (ils ne
reviendront pas), ce qui propose une carte bien remplie, mais comme elle
semble être bonne jusqu’à 6 joueurs, il faut bien que chacun
puisse marquer des points… Ensuite, on remarque la chaîne de montagnes
au centre (les Rocheuses), dont les coûts de construction de voie
sont délirants : 5 $ par tronçon ! Lorsque l’on sait que
l’on doit ne posséder qu’un seul réseau chacun et que cette
obligation saute à la première liaison transcontinentale
construite (d’est en ouest) par un ou plusieurs joueurs (avec un bonus
de points à la clé), on comprend qu’il faudra bien y passer
dans ces montagnes de folie…
Cette carte présente donc l’avantage d’être jouable jusqu’à
6 (je penche pour une configuration optimale à 5 ou 6) et de rarement
mener en banqueroute si l’on fait attention à ses dépenses
(le nombre de cubes présents sur le plateau est favorable). En
revanche, je trouve que cette carte possède un gros défaut
: en obligeant les joueurs à poursuivre un seul et même réseau,
pendant un bon moment, on restreint la liberté de construction
et un joueur qui se fait enfermé par d’autres (simplement parce
qu’il aura joué avant au premier tour) est un joueur qui aura bien
du mal à réagir. Ceci dit, cette carte est encore un incontestable
succès et elle ne dépareille pas au milieu des autres…


La carte de l’Allemagne…


La carte de l’Ouest des USA…

 

L’extension n°3 sortie
à Essen 2004 (Corée + Scandinavie)

Les 2 cartes de la Corée et de la Scandinavie sont prévues
pour sortir à Essen 2004 sous la forme d’une extension double-faces,
comme l’extension de l’année précédente. Et, comme
l’année précédente, cette extension apportera son
lot de nouveautés, ce qui assure une durée de vie phénoménale
au jeu de base, en permettant de jouer au même jeu avec des challenges
divers…

Corée : la différence fondamentale de cette carte
par rapport aux autres est de ne pas affecter de couleur aux villes placées
(même les villes urbanisées sont neutres). La couleur d’une
ville est celle du ou des cubes présent(s) sur celle-ci, ce qui
détermine les cubes que l’on peut acheminer. Par exemple, si l’on
a un cube rouge et un cube bleu dans la ville de Kangnung, on peut livrer
du rouge ou du bleu dans cette ville, à moins que l’un des deux
cubes présents n’ait été déplacé entre
temps, ce qui va restreindre les couleurs autorisées. Très
difficile à intégrer dans son raisonnement, cette facette
du jeu est vraiment excellente. Par ailleurs, cette extension très
montagneuse limite le coût de construction en montagne à
3 $ au lieu de 4. Enfin, dès qu’une ville est urbanisée,
elle arrive avec les 2 cubes prévus sur le tableau de production
et deux nouveaux cubes les y remplacent.
Cette carte, très ouverte et très dynamique est vraiment
passionnante à jouer, bien que certains puissent la juger un poil
chaotique en raison des changements de couleur perpétuels des métropoles.
C’est l’une de mes favorites.

Scandinavie : cette carte est très certainement la plus
difficile à pratiquer, en raison d’un nombre très réduit
de cases de jeu, qui plus est positionné de manière effilées
(la zone est essentiellement aquatique). La première originalité
de cette carte est de proposer, comme dans la carte de l’Irlande, des
connexions maritimes entre certaines villes pour un coût de 6$ (à
noter que l’une des liaisons implique pour être possédée
que les deux villes portuaires soient urbanisées). La seconde originalité
de cette carte est de mettre en avant une nouvelle action possible à
son tour de jeu : le Ferry. Cette action permet au joueur qui la choisit
de faire transiter, au début de sa phase de convoiement de marchandises,
un cube issu d’une ville portuaire vers une autre ville portuaire, qu’il
le déplace par la suite ou non (si le cube est ainsi placé
sur une ville de même couleur que lui, il disparait, privant certainement
un autre joueur de son acheminement). Autres petits ajustements de règles
: le nombre de tours de jeu est réduit de un et deux cubes sont
initialement placés dans chaque ville.
Disons-le franchement : si une carte risque de mener en banqueroute, même
un joueur confirmé, c’est bien celle-ci, surtout si elle jouée
à plus de 4 joueurs… et je ne la range pas parmi cartes préférées
😉 même si une partie d’Age of Steam est toujours un grand moment
ludique !


La carte de la Corée…


La carte de la Scandinavie…

 

L’extension n°4 en édition
limitée à 60 exemplaires chez Winsome en 2004 (France + Italie)

Une carte de la France pour pratiquer Age of Steam, voilà une
remarquable idée germée dans l’esprit fécond de John
Bohrer, le développeur américain du jeu de Martin Wallace,
et qui séduit immédiatement le public français dont
je fais partie. La deuxième carte, l’Italie, est également
une belle réussite, avec un plateau tout en longueur qui change
les habitudes et certaines innovations assez alléchantes…

France : la grosse caractéristique de cette carte concerne
la prépondérance de la ville de Paris, qui accueille tous
les cubes d’un côté du tableau de production (valeurs de
1 à 6) et qui, en outre, est de 4 couleurs (sauf noir). Ainsi,
la capitale française attire inévitablement les constructeurs
de rails, mais ceux-ci se rendent compte assez vite qu’une ville de 4
couleurs est bien pénible aussi dans son trajet car elle intercepte
quasimment tous les cubes qui transitent par elle lors de la phase de
déplacement. La seconde caractéristique importante est la
modification de l’action de l’Ingénieur, celui-ci étant
à présent le seul à permettre des constructions en
montagne. Sympa. Enfin, deux autres actions sont légèrement
modifiées : l’Urbanisation se trouve affaiblie, avec la construction
possible de seulement 2 tronçons en plus d’elle et l’action de
Production, qui, elle, offre une alternative avec le placement direct
d’un cube de la tasse sur l’une des métropoles de la carte en lieu
et place de l’alimentation du tableau de production. L’auteur préconise
également que les faillites ne soient pas permises, avec un revenu
qui descend à 0 mais jamais en dessous.
Cette carte est assez simple à jouer (pas de banqueroute, des cubes
en pagaille sur Paris, des constructions peu chères, …) et elle
convient donc parfaitement pour initier des joueurs débutants au
jeu. Son seul défaut est qu’elle n’est pas du tout attrayante dans
cette version papier (j’ai résolu le problème, en ce qui
me concerne, en en fabriquant une version full color, mais je ne peux
en diffuser le fichier informatique, la carte sortant chez Warfrog à
l’automne 2005).

Italie : cette carte d’Age of Steam allie un remarquable esthétisme
(plateau en longueur et particulièrement étroit) à
de profondes modifications des règles, ce qui garantit un jeu très
différent des autres cartes d’extension. Les principales modifications
concernent les points suivants : possibilité d’émettre des
titres pratiquement à tout moment (et au delà des 15 du
tableau), obligation de ne construire que des liaisons complètes
sur le plateau, de coût minimal, mais de longueur libre (plus de
limite à 3 tuiles), l »action Ingénieur permet de placer/remplacer
une tuile gratuitement, les revenus ne subissent aucun impôt et,
enfin, les titres émis ne font perdre que 2 points de victoire
chacun au lieu de 3. Mais, surtout, la principale innovation réside
dans le côté pervers des cubes noirs. Comme aucune ville
noire n’est présente dans cette extension, chaque cube noir peut
être déplacé par les joueurs et ceux-ci font perdre
1 point de revenu à chaque propriétaire des liaisons parcourues.
La seule solution pour éviter ces attaques est de choisir l’action
Urbanisation, elle aussi modifiée, pour retirer les cubes noirs
du plateau et les remplacer par d’autres piochés au hasard. Méchant,
très méchant même…
Cette carte n’est malheureusement pas l’une des intéressantes du
jeu, bien qu’elle soit, en tout cas, l’une des plus intéractives,
et ce en raison d’une géographie trop contraignante, d’une gestion
qui nécessite beaucoup moins de rigueur et de cubes noirs qui s’avèrent
trop puissants en fin de partie. A noter que je l’ai également
produit en full color.


La carte de France…


La carte de l’Italie…

 

L’extension n°5 en édition
limitée à 180 exemplaires chez AoS Team en 2005 (Réunion
+ Lune)

Et les voilà, nos premières cartes à Alban et à
moi : la Lune pour lui, la Réunion pour moi ; de 3 à 6 joueurs
pour lui, limitée à 2 pour moi ; de la sphère pour
lui, du volcan pour moi…

Réunion : prévue exclusivement pour 2 joueurs,
cette carte se situe dans l’Île de Réunion, à l’époque
où la pauvreté économique de l’île obligea
les autorités locales à trouver de nouveaux moyens de développement.
L’exportation de la canne à sucre vers la France se révéla
être particulièrement judicieuses, à condition d’être
capable d’acheminer rapidement les produits des lieux de production au
port d’exportation. D’où la construction du chemin de fer !
Quelques particularités : les métropoles sont de 2 couleurs
seulement (jaune ou bleue), la rouge correspondant à la France
et la noire arrivant en cours de jeu lorsque les villes, plutôt
au centre, auront été urbanisées. Un volcan, le Piton
de la Fournaise, risque à chaque tour d’entrer en éruption,
mais comme il abrite des richesses importantes en canne à sucre,
il est tentant d’installer certaines de ses voies à proximité…
Mais c’est à vous de voir 😉 En ce qui concerne l’intéraction,
le blocage d’une action par joueur à chaque tour garantit une tension
extrême et rend le jeu dynamique et anticipable à 2 tours
(une action bloquée un tour ne peut pas l’être au suivant).

Lune : moult innovations dans cette carte prévue pour
3 à 6 joueurs ! Comme nous sommes en 2830 et que nous voulons exploiter
les richesses de cet astre mort, nous allons construire des liaisons qui
pourront passer de part en part (sphère avec correspondances numérotées).
Difficile mais passionnant.
Ensuite, comme notre arrivée s’est faite en fusée au centre
de la Lune, nous devons tous partir d’une métropole déjà
reliée par le réseau des joueurs.
Enfin, la notion de jour et de nuit est affirmée dans cette carte
via l’alternance jour/nuit sur les zones est et ouest du plateau, ce qui
a pour effet d’annuler la couleur originelle des métropoles du
côté nuit, en les transformant, pour ce tour, en villes noires
! Là aussi, ce n’est pas évident, mais c’est vraiment intéressant
à calculer.
Nous pourrions mentionner la mise à disposition d’une nouvelle
action, la Low Gravitation, ou parler encore des coûts de construction
élevés, mais je pense que toutes ces nouveautés devraient
déjà satisfaire votre soif de découverte…
.


La carte de la Réunion…


La carte de la Lune…

 

Les extensions non officielles
et en cours de développement

Vu la richesse de ce jeu, il fallait bien que tôt ou tard l’esprit
créatif de votre serviteur prenne le dessus et qu’il se lance dans
la conception de cartes originales.
J’ai donc commencé par créer une carte spéciale 2
joueurs, basée sur l’ïle de la Réunion, dont le descriptif
figure ci-dessus, puis je me suis attaqué à d’autres lieux,
telle la Roumanie (carte quasi-finalisée), et d’autres… A suivre
donc.

Un autre passionné, Alban Viard, plus connu sous le pseudo de
Yinsh sur les forums TricTrac,
s’est attelé lui aussi à la tâche de concevoir de
nouvelles cartes pour Age of Steam. Il en a déjà imaginé
une dizaine ! de manière plus ou moins avancée, et nous
nous sommes mis en rapport depuis quelques temps déjà afin
d’échanger des idées et « bosser » ensemble. Notre
vision du jeu se rejoint très bien, puisque l’un comme l’autre
n’imaginons pas une carte d’Age of Steam sans background. Un bon point.
A titre d’exemple, et avec son accord, je vous livre un descriptif de
l’une de ses cartes en cours de développement…

Hollande : la Hollande, pays dont la densité de population
est extrêmement élevée, se prête très
bien à une carte où fourmillent les villes en attente d’être
urbanisées. Aussi, le plateau comporte moult villes et est découpé
en deux zones : la zone constructible dès l’entame et la zone qui
ne devient constructible que plus tard dans la partie, les fameux Polders.
A noter que les seules villes jaunes de la carte se trouvant au sein de
ces Polders, il faudra se montrer patient pour convoyer les marchandises
jaunes… Enfin, les 3 métropoles rouges, au centre, sont de telles
mégalopoles qu’elles recueillent à elles 3 l’ensemble des
cubes livrés du côté noir du tableau de production
et elles sont entourées de villes qui n’attendent que d’être
urbanisées.
Cette carte, bien qu’en pleine élaboration, avec son lot de remises
en cause lors des tests, tourne admirablement bien et c’est un régal
d’y jouer à 3 ou 4 joueurs. L’idée des Polders est excellente
et on ressent vraiment l’étroitesse de la première zone
constructible avant que ne s’ouvre la seconde zone. Le deuxième
effet Kiss cool en quelque sorte. La Hollande n’est pas que l’autre pays
du fromage…


La carte de la Hollande…

 

2 commentaires à propos de “Age of Steam”

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  2. Rétroliens : [Incontournables] Les jeux de l’année 2008 |

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