Alhambra



Type de jeu Construction
Placement
Gestion
Auteur Dirk Henn, Wolfgang Panning (Ext. 1 & 2)
Editeur (année) Queen Games (2003, 2004)
Nombre de joueurs 2 – 6
Durée de partie De 45 minutes à 1 heure 30
Hasard
Mobilisation de réflexion
Reflet du thème
Qualité des mécanismes
Les + – Le côté
vraiment agréable du jeu lorsqu’il est pratiqué,
– Le matériel somptueux,
– L’idée de rejouer en cas de paiement exact,
– L’intérêt d’attendre qu’un bâtiment soit vendu pour
espérer mieux dessous.
Les – – La part importante
du hasard : paiement exact, bâtiment vendu juste avant vous, attribution
finale,
– Le peu de contrôle sur le jeu à plus de 4 joueurs,
– Le fait que tous les bâtiments seront forcément répartis
entre les joueurs.
Configuration idéale 3 ou 4 joueurs
Note subjective 14 / 20 :
jeu de base
14 / 20 : extension n°1
14 / 20 : extension n°2
Nombre de parties effectuées De 1 à 5 parties
Illustrations Dessus de la boîte
de base (22 Ko)

Dessus de la boîte
extension 1 (30 Ko)

Dessus de la boîte
extension 2 (19 Ko)
Aides de jeu

Critique générale
Alhambra a reçu la précieuse distinction de
Spiel des Jahres en Allemagne en 2003, ce qui laisse supposer que ce jeu est
une valeur sure méritant de figurer dans toute bonne ludothèque.
Je partage cet avis, même si on s’en rendra compte, ce jeu n’est pas dans
ma liste de favoris tout genre confondu.

Alhambra est un jeu de tuiles,
où les joueurs vont devoir gérer au mieux leur argent (en 4 monnaies
différentes : denier, dirham, ducat, florin) afin d’acheter les bâtiments
proposés (de 6 types différents : pavillon, sérail, arcades,
appartements, jardins, tours) qu’ils construiront devant eux pour obtenir l’alhambra
le plus lucratif. Les points, attribués 3 fois dans la partie, correspondent
aux majorités dans un type de bâtiment donné (pour le premier,
deuxième et éventuellement troisième joueur concerné)
ainsi qu’à la longueur du mur le plus imposant (mur extérieur
à l’alhambra).
A son tour, le joueur actif a le choix entre :
– Prendre des cartes de monnaie disposées face visible sans excéder
5 en valeur,
– Acheter une tuile de bâtiment en payant au moins le tarif indiqué
sur la tuile (s’il paie exactement, il peut rejouer), puis il doit la placer
soit dans son alhamba en respectant des inévitables règles de
construction, soit dans sa réserve de tuiles,
– Faire basculer l’une de ses tuiles de sa réserve vers son alhambra,
ou l’inverse, voire inverser place pour place 2 tuiles.
Puis le joueur suivant prend la suite, après que les prises du joueur
précédent ont été remplacées.

Deux cartes de décompte
sont placées aléatoirement dans le 1er et le 3ème tiers
du tas de cartes monnaie, celles-ci interrompant provisoirement la partie lorsqu’elles
sortent afin de procéder à un décompte de majorité
+ longueur des murs. Lorsque les tuiles de bâtiment ne peuvent plus alimenter
suffisament le « chantier » (zone où figure face visible un bâtiment
en face de chaque type de monnaie), la partie arrive à son terme. Ultime
action : les éventuelles tuiles restantes sont remises aux joueurs qui
possèdent, en main, le plus d’argent dans la monnaie concernée.
Ensuite, le décompte final a lieu, avec une récompense pour le
1er, 2ème et 3ème joueur majoritaire dans chaque type de bâtiment
+ longueur des murs. Le vainqueur est, bien entendu, le joueur ayant le plus
de points de victoire.

Alhambra est clairement un jeu hasardeux, même
souvent plus que l’on ne l’aurait supposé, mais qui se laisse jouer avec
plaisir. Les parties sont très agréables, avec des tensions ponctuelles,
et on ne s’ennuie jamais. Il s’adresse à un public proche de celui de
Carcassonne, et s’il a été
élu jeu de l’année en Allemagne, ce n’est pas pour rien…
J’apprécie son côté simple et fluide, même si je déplore
la part non négligeable de hasard, et je ne peux que recommander d’y
jouer à un maximum de 4 personnes si on veut avoir l’impression de maîtriser
un tant soit peu les événements.

Alhambra : extension n°1
– Die Gunst des Wesirs

Cette première extension pour le jeu Alhambra est sortie au printemps
2004 et propose 4 modules de règles complémentaires, jouables
de manière autonomes.

– Le premier module, certainement le plus tactique
pour les joueurs qui apprécient de faire des coups incisifs à
leurs adversaires, est l’intervention d’un pion vizir par joueur, permettant
d’acheter à tout moment une tuile de construction au coût exact,
pour peu que le vizir soit côté recto. Une fois l’action supplémentaire
effectuée, le pion vizir est retourné et le joueur devra passer
un tour, quand il le souhaitera, pour le remettre sur son recto. Cette option
ajoute pas mal de tension car elle incite à se montrer agressif et
on n’est jamais sûr que l’on pourra acheter un bâtiment intéressant
à son tour puisque les autres peuvent user de leur vizir pour passer
avant.
– Le second module se traduit par l’adjonction de cartes double-monnaie,
permettant de payer un bâtiment avec deux monnaies différentes,
en défaussant la carte en question.
– Le troisième module, sous la forme de tuiles de construction supplémentaires
classées par type de bâtiments, joue sur le nombre de bâtiments
comptés dans un alhambra et ce de manière assez fine. Exemple
: vous placez un bâtiment blanc dans votre alhambra, auquel vous accolez
1 bâtiment blanc ; le bâtiment « gratuit » compte alors
pour 1 bâtiment blanc de plus. S’il est accolé à 2,
il en vaut 2 et s’il est à 3, il en vaut 3. S’il n’en touche aucun,
il ne vaut rien. Et comme on ne peut avoir au maximum que 3 bâtiments
gratuits, il faut agir avec circonspection…
– Le quatrième module, le moins convaincant, se présente sous
la forme de cartes représentant les bâtiments, divisées
équitablement entre les joueurs en début de partie (l’excès
est défaussé). Lorsqu’elles sont révélées
dans la partie, les cartes ajoutent des bâtiments « virtuels »
aux joueurs et modifient donc les majorités.

Dans cet alhambra new look, figurent 3 tuiles gratuites de bâtiments
: deux vertes et une violette. La première verte (en haut) compte
comme 2 bâtiments, car accolée à 2 bâtiments
verts non séparés par un mur, le second également
et le bâtiment violet compte aussi pour 2. A noter le pion vizir
en haut à gauche…

Alhambra : extension n°2
– Die Tore der Stadt

Cette deuxième extension pour le jeu Alhambra est sortie lors du salon
d’Essen 2004 et propose 4 modules de règles additionnelles, que l’on
peut jouer tout ou partiellement, ce qui permet de varier les parties et la
structure du jeu.

– Le premier module de cette extension concerne la mise à disposition
d’une nouvelle monnaie pour régler ses achats : le Diamant. Les
cartes Diamant sont mélangées aux autres cartes de monnaie
et servent à payer n’importe quel bâtiment proposé,
quel que soit la monnaie requise. En revanche, on ne peut pas combiner
des diamants et la monnaie locale pour régler un achat.
– Le second module consiste en l’apparition de Portes au sein des murs
des Alhambra. 6 cartes Portes sont mélangées de manière
raisonnée à la pioche de cartes monnaie (tas 3, 4 et 5)
et lorsqu’un joueur décide d’en prendre une, il ne complète
pas avec des cartes de monnaie, cela remplace sa pioche d’argent. Il place
la carte dans sa main et lorsque, ultérieurement, il construira
un bâtiment, il pourra utiliser sa carte pour placer un bâtiment
contre l’un de ses purs, de manière inaccessible à sa fontaine.
La carte lui permettra alors de disposer une porte sur ce mur, ouvrant
un accès juqu’à sa fontaine.
– Le troisième module concerne un nouveau type de bâtiments
: les camps militaires de surveillance de l’alhambra. Les 8 tuiles sont
mélangées aux tuiles de bâtiments et les camps peuvent
être achetés par la suite comme les autres. Leur placement
est assez particulier car ils doivent être positionnés en
dehors de l’alhambra, derrière les murs donc, et ils surveillent
la ligne et/ou la colonne en point de mire depuis leur position. Lors
des décomptes sur les bâtiments, pour chaque tuile de bâtiment
en ligne de mire, 1 point est ajouté au score du joueur.


Le personnage le plus sexy du lot est Leila, une coquine qui permet
d’échanger l’une des tuiles de son alhambra par l’une de la pioche…


Une vue d’un alhambra qui met en évidence comment les portes
sont placées et où se trouvent les camps militaires dans
une version du jeu comportant ces 2 modules d’extension…

– Le quatrième module, le plus innovant certainement,
consiste en l’apparition de cartes de personnages que les joueurs vont
pouvoir acheter aux enchères. 6 d’entre eux (sur les 10) sont
placés aléatoirement dans les tas 2, 3 et 4, et lorsqu’une
carte se présente, celle-ci interrompt le tour en cours et une
enchère a lieu pour cette carte. L’enchère se déroule
en autant de tours que nécessaire pour que l’un des joueurs l’achète,
mais attention, il faut payer en une seule monnaie… Les effets des
personnages peuvent être permanents, ne servir que lors des décomptes
ou une seule fois au choix du joueur et ces effets sont souvent très
intéressants : majoration de points lors des décomptes,
départage d’égalité, remplacement de tuiles dans
l’alhambra, … Bref, c’est du tout bon !

Au final, ces 4 modules d’extension apportent vraiment
leur lot de nouveautés, en rendant le jeu beaucoup plus intéractifs
(notamment les cartes personnages achetées aux enchères et produisant
des effets asez puissants, mais qui coûtent de l’argent que l’on n’utilisera
donc pas pour acheter des bâtiments…). Je considère le module
1, les Diamants, comme le plus intéressant car le plus logique et le
plus en phase avec le jeu de base, puis je mets en seconde position les camps
militaires qui apportent une diversité intéressante, puis les
cartes personnages, qui bien que rendant le jeu plus interactif le complexifient
notablement et génèrent des effets parfois dévastateurs,
et enfin, en quatrième position, je pense que les portes, bien que partant
d’une idée très fine, n’apportent pas grand chose au jeu et paralysent
un tantinet les choix de pioche de cartes.
En tout état de cause, cette extension est très utile et vraiment
sympa pour qui a aimé le jeu de base et, en ce qui me concerne, je pense
que je jouerai dorénavant toujours avec au moins un module d’extension.

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