Amazonas

Type de jeu Collection
Gestion
Mise cachée
Objectif secret
Auteur Stefan Dorra
Editeur (année) Kosmos (2005)
Nombre de joueurs 3 – 4
Durée de partie De 45 minutes à 1 heure 15 minutes
Hasard
Mobilisation de réflexion
Reflet du thème
Qualité des mécanismes
Les + – Le graphisme tout en
nuances du matériel de jeu et qui invite vraiment au rêve,
– Le système des gains d’argent lié aux cartes.
Les – – La pauvreté générale
du jeu : intéraction très limitée, choix limités,
– Le manque de lisibilité du plateau,
– Le peu d’implication de l’ordre du tour,
– Les scores forcément dans un mouchoir.
Configuration idéale ? pour l’instant
Note subjective 11 / 20 (première
impression)
Nombre de parties effectuées De 1 à 5
Illustrations Dessus de la boîte
(23 Ko)
Aides de jeu

Critique générale
Amazonas est vraiment un jeu que j’aurais aimé apprécier.
Par son thème, par son look propice aux rêves de flore

et faune lointaines, par le nom de son auteur (Stefan Dorra, auteur de certains
de mes jeux préférés : Medina,
Zum Kuckuck !, For
sale
, …), par un matériel de toute beauté, ce jeu se devait
d’être aussi bon que beau. Et bien, malheureusement, il ne se hissera
jamais parmi les meilleurs jeux de ma ludothèque, et je le déplore
vraiment. Je vais d’ailleurs vous expliquer pourquoi…

Dans ce jeu, chaque joueur conduit une équipe d’explorateurs dans
la forêt amazonienne, à la recherche de renseignements sur
la faune et la flore de la région, chaque expédition étant
financée par les succès des précédents voyages.
Ce thème, assez bien rendu et bien servi par un matériel
très attirant, plonge chacun des joueurs au coeur des difficultés
de cette zone sauvage :
– Des jaguars empêchent tout mouvement en forêt,
– Des crocodiles empêchent tout mouvement sur les eaux,
– Le feu réduit les fonds disponibles pour chaque explorateur,

Et ce sont ces événements qui rythment le jeu, à
raison d’une pioche de carte en début de chaque tour (18 en tout).
Chaque joueur possède une main de 7 cartes de gains qu’il va jouer
à raison d’une par tour (à la Dungeon
Twister
, quand il aura épuisé sa main, il récupère
ses 7 cartes pour les 7 tours suivants). Ces cartes comportent deux informations
: une valeur (de 0 à 6) et un symbole (un des 5 symboles à
collecter sur le plateau ou un indien ou les 5 symboles ensemble). Chacun
en choisit une face cachée puis elles sont révélées
simultanémenent : les joueurs annoncent le total de la valeur de
leur carte + le nombre de tuiles déjà collectées
dans le type de la carte (par exemple : avec une carte papillon de valeur
2 et si vous avez 2 papillons devant vous, vous annoncez 4). L’ordre du
tour correspond à l’ordre décroissant des valeurs annoncées.


Avec une tuile de chaque type, le joueur remporte le jeton de valeur
4 de la diversité des collectes. A noter la présence d’une
tuile indien dans la colonne des perroquets, ce qui augmente leur nombre
de 1…


Une vue générale du plateau, où l’on se rend
vite compte du manque de clarté du plateau, avec ses connexions
très peu logiques…

Le premier joueur prend ses gains à la banque (autant
de pièces d’argent que la valeur annoncée) puis il peut
construire une tente sur un emplacement non encore occupé et
adjacent à l’un des siens (en empruntant les voies terrestres
ou aquatiques). Le coût de construction est indiqué sur
le plateau (de 2 à 5 pièces d’or, sachant qu’une pièce
d’or équivaut à 3 pièces d’argent).
Les autres joueurs font de même, puis on attaque un nouveau tour
en retournant une nouvelle carte d’événement. La partie
s’arrête dès que les 18 cartes d’événements
ont été jouées, le vainqueur étant celui
qui totalise le plus de points de victoire : 1 point par tuile collectée
à condition d’en avoir au moins 3 (par type) + de 2 à
5 points attribués plus tôt dans la partie suite à
la collecte d’une tuile de chaque type.

Le jeu est très rapide et on joue de manière
quasiment automatique, trop d’ailleurs. Plus les tours passent, plus
on se demande quand et comment faire la différence avec ses adversaires.
Il y a bien les jetons de 2 à 5 points gagnés lors de
la collecte d’une tuile de chaque type, mais comme les écarts
sont très faibles (2, 3, 4 et 5) cela ne change pas grand chose
quand même.
Quelques subtilités liées à la présence
d’une carte Indien chacun et de 4 tuiles indiens, quelques autres liées
à l’obligation de relier 4 points précis sur la carte
(carte d’objectif tirée au départ), mais rien de vraiment
folichon et surtout rien de rien qui permette de jouer de manière
intéractive. C’est d’ailleurs le principal reproche à
faire à ce jeu : on joue pour soi, en essayant de faire des séries
de 3 tuiles par type, et on tente de relier ses 4 points, sans que les
autres puissent deviner vos intentions.
Incroyablement pauvre et c’est dommage, j’aurais tellement voulu aimer
ce jeu…

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