Type de jeu | Collection Gestion Mise cachée Objectif secret |
Auteur | Stefan Dorra |
Editeur (année) | Kosmos (2005) |
Nombre de joueurs | 3 – 4 |
Durée de partie | De 45 minutes à 1 heure 15 minutes |
Hasard | |
Mobilisation de réflexion | |
Reflet du thème | |
Qualité des mécanismes | |
Les + | – Le graphisme tout en nuances du matériel de jeu et qui invite vraiment au rêve, – Le système des gains d’argent lié aux cartes. |
Les – | – La pauvreté générale du jeu : intéraction très limitée, choix limités, – Le manque de lisibilité du plateau, – Le peu d’implication de l’ordre du tour, – Les scores forcément dans un mouchoir. |
Configuration idéale | ? pour l’instant |
Note subjective | 11 / 20 (première impression) |
Nombre de parties effectuées | De 1 à 5 |
Illustrations | Dessus de la boîte (23 Ko) |
Aides de jeu |
Critique générale
Amazonas est vraiment un jeu que j’aurais aimé apprécier.
Par son thème, par son look propice aux rêves de flore
et faune lointaines, par le nom de son auteur (Stefan Dorra, auteur de certains
de mes jeux préférés : Medina,
Zum Kuckuck !, For
sale, …), par un matériel de toute beauté, ce jeu se devait
d’être aussi bon que beau. Et bien, malheureusement, il ne se hissera
jamais parmi les meilleurs jeux de ma ludothèque, et je le déplore
vraiment. Je vais d’ailleurs vous expliquer pourquoi…
Dans ce jeu, chaque joueur conduit une équipe d’explorateurs dans la forêt amazonienne, à la recherche de renseignements sur la faune et la flore de la région, chaque expédition étant financée par les succès des précédents voyages. Ce thème, assez bien rendu et bien servi par un matériel très attirant, plonge chacun des joueurs au coeur des difficultés de cette zone sauvage : – Des jaguars empêchent tout mouvement en forêt, – Des crocodiles empêchent tout mouvement sur les eaux, – Le feu réduit les fonds disponibles pour chaque explorateur, … Et ce sont ces événements qui rythment le jeu, à raison d’une pioche de carte en début de chaque tour (18 en tout). Chaque joueur possède une main de 7 cartes de gains qu’il va jouer à raison d’une par tour (à la Dungeon Twister, quand il aura épuisé sa main, il récupère ses 7 cartes pour les 7 tours suivants). Ces cartes comportent deux informations : une valeur (de 0 à 6) et un symbole (un des 5 symboles à collecter sur le plateau ou un indien ou les 5 symboles ensemble). Chacun en choisit une face cachée puis elles sont révélées simultanémenent : les joueurs annoncent le total de la valeur de leur carte + le nombre de tuiles déjà collectées dans le type de la carte (par exemple : avec une carte papillon de valeur 2 et si vous avez 2 papillons devant vous, vous annoncez 4). L’ordre du tour correspond à l’ordre décroissant des valeurs annoncées.
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Le premier joueur prend ses gains à la banque (autant Le jeu est très rapide et on joue de manière |