Type de jeu | Gestion Optimisation Conquête |
Auteur | Jeroen Doumen, Joris Wiersinga |
Editeur (année) | Splotter (2004) |
Nombre de joueurs | 2 – 4 |
Durée de partie | De 2 heures 30 à 4 heures 30 |
Hasard | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Mobilisation de réflexion | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Reflet du thème | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Qualité des mécanismes | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Les + | – La profusion de matériel,– Le réalisme et le côté fouillé du développement des cités,- La richesse des possibilités, – La condition de victoire laissée au choix des joueurs. |
Les – | – Le hasard primordial des jetons d’exploration (du food t’es bien, du vin t’es mal !),– L’intéraction proche du niveau 0,- L’impression (je dis bien l’impression 😉 que certains saints sont plus faciles à réaliser. |
Configuration idéale | ? pour l’instant |
Note subjective | 14 / 20 (première impression) |
Nombre de parties effectuées | Entre 1 et 5 |
Illustrations | Dessus de la boîte (15 Ko) |
Aides de jeu |
Critique générale
Le gros pavé d’Essen, en cette année 2004,
fut l’énorme et bien lourde boîte d’Antiquity sur le stand de Splotter.
Une boîte toute en longueur, bleutée, pleine à craquer de
matériel cartonné fort détaillé (des hexagones double-face,
des marqueurs en veux-tu en voilà, …), et une très grosse impression,
aussi, visiblement, auprès des joueurs ayant découvert le jeu.
En clair, la claque pour beaucoup ! Et pour moi ? On y vient…
Un ouvrier noir travaille dans un champ d’oliviers composé de Tous les hexagones de même type placé autour sont alors – Phase 5 : lorsque tous les joueurs ont résolus leurs actions, – Phase 6 : chaque ouvrier agricole récolte une ressource du champ – Phase 7 : les ouvriers envoyés en exploration peuvent alors consulter – Phase 8 : la famine menace les joueurs, surtout s’ils ont abusé Une vue du plateau individuel du joueur bleu, qui possède 3 |
Dans ce gros jeu, les joueurs essaient de faire prospérer leur cité initiale, en bâtissant des constructions judicieuses à l’intérieur et en exploitant au mieux les zones agricoles environnantes. Il conviendra de gérer la pollution et les crises de famine inévitables afin de réussir le premier à atteindre sa propre condition de victoire, choisie en fonction du Saint que l’on désire honorer. |
Pour ce faire, chaque joueur dispose d’ouvriers (cubes à sa couleur)
sur un plateau individuel, d’une cité qu’il aura placée
sur le plateau général et de 6 ressources de bois. A chaque
tour, les joueurs réalisent les phases suivantes :
– Phase 2 : ils décident secrètement des missions confiées
à chaque ouvrier, en fonction des ressources disponibles et des
coûts associés, puis chacun expose sa démarche aux
autres joueurs. Il est possible de construire des bâtiments dans
sa cité (entrepôt pour mettre de côté des ressources,
port pour s’étendre plus vite sur le plateau, …), de bâtir
des maisons dans sa cité pour rendre disponible de nouveaux ouvriers,
d’indiquer que le souhaite envoyer des explorateurs sur le plateau ou
des ouvriers agricoles pour planter des semences (phase résolue
plus tard).
– Phase 3 : l’ordre de résolution de la phase de plantations sur
le plateau général est alors déterminé en
fonction du nombre d’ouvriers qui y sera envoyé (par exploration
ou plantation) : celui qui en investit le moins joue le premier.
– Phase 4 : pour chaque ouvrier agricole destiné à planter
des semences, le joueur actif choisit un hexagone présent dans
sa zone de contrôle (en général jusqu’à 2 cases
autour de sa cité) et y dépose une ressource qu’il avait
en réserve (blé, olive, mouton ou vin pour une ferme ; défausse
d’un bois pour la construction d’une pêcherie ou d’une mine).
Une vue générale du plateau de jeu général,
celui où se déroulent les plantations et où se choisit
l’implantation des cités des joueurs…
– Phase 9 : une fois résolue la douloureuse phase
de famine, on se doit de vivre une nouvelle phase délicate avec
la gestion de la pollution engendrée par ses cités. Chaque
joueur doit placer 3 marqueurs de pollution dans sa zone de contrôle
par cité qu’il possède (avec 3 cités, le rajout de
9 marqueurs de pollution par tour est très pénalisant et
il faut penser à construire des bâtiments amenuisant cette
contrainte, comme la décharge qui permet de réduire le niveau
de 4 unités tout en prémunisant de la pollution émanant
des autres joueurs dans sa propre zone de contrôle).
– Phase 10 : à chaque tour, on regarde si l’un des joueurs satisfait
à sa propre condition de victoire, et si tel n’est pas le cas,
on attaque un nouveau tour.
Comme vous vous en doutez à le lecture de grand descriptif,
assez complet, Antiquity est un jeu riche et varié, offrant moult
choix aux joueurs, et qui s’inscrit dans un enchaînement de phases
logiques, conduisant à un développement personnel très
agréable à vivre : une partie est une expérience
très intéressante à ce titre-là. Ensuite,
au niveau du plaisir ludique proprement dit, Antiquity ne me satisfait
pas complètement pour plusieurs raisons bien précises :
– Il semble que le placement aléatoire des marqueurs d’exploration
ne soit pas étranger à un départ rapide ou lent de
la part des joueurs. En effet, si vous manquez de chance et que vous mettez
à jour du vin, vous partez avec un sacré handicap, surtout
si vous êtes le seul dans ce cas (d’où mon évaluation,
à priorir curieuse, de 2/5 en hasard dans ce jeu).
– Les conditions de victoire ne me paraissent pas tout à fait équilibrées,
avec une plus grande rapidité à être atteintes notamment
dans le cas de San Christofori, surtout s’il part sur un autre Saint avant
d’en changer à la fin. Un grand débat, très pertinent,
a d’ailleurs eu lieu sur ce point sur Tric-Trac : (pour
le consulter cliquez ici).
– Et surtout, le jeu se vit comme plusieurs parties individuelles au lieu
d’une seule partie collective, en ceci que les seuls vrais moments d’intéraction
sont extrêmement réduits : zones de contrôle qui se
chevauchent sur le plateau (à condition que l’on en ait le temps
et que tout le monde n’ait pas construit de décharge) et échange
de ressources après construction d’un marché (assez virtuel
cependant, car les échanges entre joueurs sont rares et la place
prise par un marché est importante : on a souvent autre chose à
faire). Ce manque crucial d’intéraction est mon principal reproche
fait au jeu, par ailleurs très bien huilé.
Si vous appréciez les jeux de grande envergure,
sans être rebuté par l’impression de jouer tout seul (plus que
dans Goa par exemple), vous aimerez ou
même adorerez Antiquity. En revanche, si vous appréciez surtout
l’interactiondans un jeu, vous ne serez jamais complètement satisfait
par ce jeu, en dépit de ces indéniables qualités remarquables
immédiatement par un joueur gourmet. A vous de voir, mais pour moi ce
sera à petites doses finalement (et malheureusement car j’aurais bien
voulu tomber sous le charme de ce jeu)…