Armada 3

Type de jeu Conquête
Placement
Auteur Philippe des Pallières, Patrice Pillet
Editeur (année) Descartes Editeur (2002)
Nombre de joueurs 2 – 4
Durée de partie De 2 heures à 4 heures
Hasard
Mobilisation de réflexion
Reflet du thème
Qualité des mécanismes
Les + – La qualité du
matériel une fois posé sur le plateau,
– Le nombre de possibilités offertes à chaque tour,
– Les variations d’effets dues aux cartes spéciales,
– La bonne jouabilité à 2 joueurs.
Les – – La place prépondérante
du hasard dans les combats, qui peut ruiner tout axe stratégique,
– Le chaos parfois trop fort dû aux cartes spéciales,
– L’imprécision de certains points de règle,
– La durée de jeu prohibitive.
Configuration idéale Certainement le maximum mais intéressant à 2 car le système
de soutien et de sacrifice inter-couleurs innove
Note subjective 11 / 20
Nombre de parties effectuées Entre 1 et 5
Illustrations Dessus de la boîte
(29 Ko)
Aides de jeu

Critique générale
Armada 3 est la deuxième ré-édition
d’un jeu sorti dans les années 80, tout à fait novateur à
l’époque. L’inévitable Philippe des Pallières est l’un
des co-auteurs de ce jeu qui a bénéficié quand même,
excusez du peu, de 3 éditions différentes en l’espace de 15 ans
! Peu de jeux de plateau peuvent s’enorgueillir d’avoir autant mobilisé
les maisons d’édition.

Dans ce jeu, vous êtes
à la tête d’une bande de pirates, prêts à en découdre
pour s’adjuger les richesses les plus prometteuses de l’eldorado central :
– Des gisements d’or qui permettront l’embauche de nouvelles bandes de pirates,
– Des comptoirs commerciaux qui rapprochent des conditions de victoire.

Ces conditions de victoire, justement, sont de 2 types :
dans les 2 cas, vous devez contrôler un repaire de pirates (4 territoires
sur 7) puis, soit 3 comptoirs de l’eldorado (dont celui du centre, très
difficile d’accès), soit au moins 4 cités présentes dans
des repaires de pirates adverses.
Il est donc possible de modifier sa stratégie en cours de partie, suivant
l’évolution des positions des autres bandes de pirates.

Le jeu est fortement influencé par le hasard
:
– Lors des combats, l’attaquant tire 1 dé qui lui sera bénéfique
dans 3 cas sur 6, nul dans 1 cas sur 6 et qui lui occasionnera des pertes dans
2 cas sur 6. Et ce, quel que soit le nombre de pirates dans chaque camp ! On
imagine le pauvre joueur qui utiliserait 10 pirates contre 1 seul et qui se
verrait progressivemement éliminé par ce seul petit pion de rien
du tout…
– Le hasard est également généré par les cartes
action, véritable nouveauté de cette édition du jeu. Une
pile de cartes spéciales est disponible pour tous les joueurs et les
effets sont passablement puissants : mutinerie (vous prenez le contrôle
d’un bateau adverses sous-peuplé), coup de main (vous disposez de 3 coups
pendant le tour d’un adversaire), … Il est clair que si ces cartes pimentent
le jeu et autorisent des retournements de situation et relance l’intérêt
d’une partie qui s’enliserait, elle provoque également un chaos difficilement
maîtrisable…

Le jeu est clairement un jeu « à l’ancienne »,
qui a déjà franchement vieilli. La partie dure longtemps, le hasard
fait son office, les combats sont légions, le jeu est à élimination,
… Mais, le jeu est plaisant et, plus la partie avance, plus l’aspect stratégique
l’emporte sur le petit bonheur la chance. A la condition, bien sûr, de
ne pas provoquer combat sur combat, qui aurait toutes les chances de frustrer
le joueur malchanceux…
Et pourquoi pas une variante pour ces satanés combats ? Du genre de ceux
proposés dans le Méditerranée
de Dominique Ehrahrd : jet de dés majorés du nombre de pions impliqués
dans le combat puis divisés par 3. Le résultat indique le nombre
de pertes chez le défenseur. Puis on inverse les rôles. L’avantage
est que sans complexifier outre mesure le système, un groupe nombreux
saura se montrer dissuasif et ne devrait pas être confronté à
trop de perte. Le second avantage réside dans la possibilité d’éliminer
un groupe de 20 pirates d’un territoire, ce qui est quasi-impossible dans le
mode actuel, puisqu’il convient de dépenser un point d’action par round
et que l’on ne peut espérer, au maximum, que retirer 2 pions adverses
par round (ce qui en 10 rounds ne laisse que peu de probabilité que cela
survienne…).

Un jeu sympa, qui rappelle les gros jeux des années
80, mais que l’on aurait du mal à pratiquer souvent aujourd’hui devant
la pléthore et la qualité des jeux allemands.

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