Atlas & Zeus

Type de jeu Programmation
Placement
Auteur Bruno Cathala
Editeur (année) Descartes Editeur (2004)
Nombre de joueurs 2
Durée de partie 30 minutes environ
Hasard
Mobilisation de réflexion
Reflet du thème
Qualité des mécanismes
Les + – La qualité germanique
du matériel,
– Le système réaliste d’engloutissement des îles,
– Les combinaisons de cartes à prévoir lorsque l’on est
premier joueur (intérêt du jeu),
– L’ingéniosité du placement de 3 cartes parmi les 6 qui
seront jouées par tour.
Les – – Le chaos incroyable
de ce jeu : comment anticiper quoi que soit ?
– Les effets des cartes souvent trop puissants.
Configuration idéale 2 joueurs (forcément c’est un « Games for 2 »)
Note subjective 12
/ 20 (première impression)
Nombre de parties effectuées Entre 1 et 5
Illustrations Dessus de la boîte
(29 Ko)
Aides de jeu

Critique générale
Après avoir sorti Drake
& Drake, Guerre & Bêêêh
et Tony & Tino en 2002, Descartes
éditeur propose un nouveau petit jeu à 2, encore une fois conçu
par l’incontournable spécialiste du genre : Bruno Cathala. Tout de go,
je dirais que cet opus me paraît assez proche de Drake
& Drake, mais en plus original, ce qui en fait peut-être le meilleur
jeu de la gamme (Tony & Tino
est bien sympathique mais trop abstrait à mon gout pour un jeu de ce
genre).

Dans Atlas & Zeus, chaque
joueur incarne un peuple (rouge ou bleu) qui essaie de survivre à l’engloutissement
progressif des îles de l’Atlante. Pour ce faire, ils utilisent chacun
une set de cartes qu’il vont devoir gérer pour gêner leur adversaire,
tout en essayant d’esquiver les positions les plus exposées pour leurs
pions.
16 îles numérotées sont disposées aléatoirement
en cercle au centre de la table, avec une tuile dessus appartenant à
l’un ou l’autre des joueurs (ce sont ses pions survivants avec une valeur de
force de 20, 30 ou 40). A son tour, le premier joueur place 3 cartes de sa main,
parmi les 6 qu’il possède issues d’une pioche individuelle (mêmes
cartes que son adversaire), sur un plateau d’ordre de résolution. Sa
seule contrainte est de placer une carte sur l’emplacement 1 ou 2, puis une
autre sur l’emplacement 3 ou 4 et enfin une dernière sur l’emplacement
5 ou 6. Ainsi, cette disposition peut lui permettre de jouer éventuellement
deux coups d’affilée (places 2 et 3 par exemple), tout en laissant la
même possibilité à son adversaire qui comblera bien entendu
les espaces vides avec ses propres cartes. Lorsque les 6 cartes ont été
positionnées faces cachées, la première est retournée
et les effets sont appliqués immédiatement. Puis on procède
de même avec les cartes suivantes. Ensuite, l’île où se trouve
le marqueur d’engloutissement disparaît du plateau avec les éventuels
pions des joueurs qui s’y trouvent. Le marqueur en question est déplacé
sur l’île de numéro juste supérieur et un nouveau tour commence
alors, jusqu’à ce qu’un seul joueur dispose encore de pions en vie (ce
sera le gagnant).

Le principe de disparition
progressif des îles est très bien trouvé et fonctionne à
merveille, avec une tension qui s’installe au fur et à mesure de la partie,
surtout lorsque les effectifs s’amenuisent. On imagine sans peine qu’un joueur
peut l’emporter en sacrifiant certains de ses pions pour attirer l’enemi dans
un piège (les cartes Volcan sont assez bien pensées pour cela,
puisqu’elles détruisent l’île où se trouve le volcan et
les pions des îles voisines qui ne pourraient pas s’enfuir).
Cependant, je trouve que les cartes d’action sont souvent trop puissantes et
qu’elles ont tendance à rendre le jeu très chaotique. En effet,
après avoir programmé sa suite de cartes, on ne peut pas savoir
ce que l’adversaire a prévu de réaliser et on peut être
contraint de ne pas jouer certaines de ses cartes ou de les perdre sans intérêt.
Il est strictement impossible de prévoir quoi que ce soit, à l’exception
notable de combinaisons judicieuses et quasiment non bloquables lorsque l’on
est premier joueur. Un exemple ? Sur l’emplacement 1, vous placez une carte
qui annule l’effet d’une des cartes de votre adversaire (vous annulerez la carte
qu’il a mis en 2), puis en 4 vous placez une carte de déplacement (pour
créer un ou plusieurs surnombres sur les îles), puis en 5 une carte
de Crabe (qui permet de tuer les pions adverses en minorité). Comment
votre adversaire peut-il réagir ? En 2 et 3, il risque d’avoir été
bien gêné par l’élimination de sa carte placé en
2 et, du coup, les effets de sa carte placée en 3 seront probablement
réduits. Seule sa carte placée en 6 pourra avoir un effet, mais,
dans tous les cas, vous aurez réussi votre tour de jeu, grâce à
votre combinaison.

Atlas & Zeus est un
jeu qui tourne bien, assez original et qui porte la marque de fabrique Cathala,
je veux bien entendu parler du système progressif de cartes que l’on
retrouve un peu dans Drake & Drake
et Sans Foi ni Loi. Je pense que
ce jeu est une réussite car son système d’engloutissement des
îles est séduisant. Mais, je n’apprécie pas vraiment les
effets des cartes d’action : on ne se refait pas…

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