Type de jeu | Combinaison Construction Placement Course |
Auteur | Marcel-André Cassasola-Merkle |
Editeur (année) | Hans Im Glück (2003) |
Nombre de joueurs | 2 – 4 |
Durée de partie | De 30 minutes à 1 heure |
Hasard | |
Mobilisation de réflexion | |
Reflet du thème | |
Qualité des mécanismes | |
Les + | – La durée des parties, – Les possibilités tactiques, – La bonne jouabilité à 2 joueurs, – L’accélération de la partie grâce aux amphores collectées et aux gratuités acquises. |
Les – | – Le manque d’originalité du jeu, – Le côté « compliqué inutilement » des arbres de gratuité et de la constitution de groupes, – La ressemblance alambiquée avec Twixt, – Le fait que le jeu se résume plus à une course de placement qu’à la liaison de 2 palais, – La relative laideur des graphismes, – La grande difficulté pour repérer quels sont les jetons que l’on a déjà placé sur le plateau (remède : petits jetons pour son plateau individuel). |
Configuration idéale | Soit 2 joueurs, soit peut-être 3, en tout cas pas 4 |
Note subjective | 11 / 20 |
Nombre de parties effectuées | De 1 à 5 parties |
Illustrations | Dessus de la boîte (23 Ko) |
Aides de jeu |
Critique générale
Attika est l’un des jeux les plus médiatisés
à la sortie du salon d’Essen, pour des raisons parfaitement valables
: réputation de l’éditeur (Hans Im Glück), type de jeu (tuiles,
placement, durée rapide), auteur en puissance (Marcel-André Casasola
Merkle), … Mais, de manière assez surprenante, il n’était absolument
pas dans ma liste de jeux à tester ou me procurer. Pourquoi ? Je pense
avoir été freiné assez rapidement par l’inesthétisme
des composants du jeu : couleurs et graphismes repoussants (pour moi bien entendu
😉
Le fait est qu’aujourd’hui
l’éditeur a choisi de m’adresser un exemplaire afin que j’en parle sur
mon site. Très bien, je joue le jeu et en voici donc mes impressions.
Attika est un jeu de placement, dans lequel il faut savoir gérer un capital
de 30 jetons (identiques pour chaque joueur), à l’aide d’une main de
cartes et d’un plateau individuel intermédiaire. Un plateau commun comporte
autant de lieux saints que de joueurs (2 à 2 joueurs, etc…) et le but
du jeu est : soit d’être le premier à relier 2 lieux saints à
l’aide de ses jetons, soit de placer le premier ses 30 jetons sur ce plateau
général. Il s’ensuit donc un jeu de course pour à la fois
optimiser le placement de ses jetons (la ligne droite convient bien pour aller
vite 😉 et pour ne pas être trop en retard dans le nombre de jetons placés.
Pour ce faire, à son tour, le joueur actif a le choix entre 2 actions
:
– Piocher 2 jetons parmi ceux qu’il n’a pas encore sur son plateau personnel
(4 tas de jetons face cachée) et, s’il peut en payer le coût, les
placer directement sur le plateau général, sinon il les place
sur son plateau individuel,
– Construire 3 bâtiments (=jetons) depuis son plateau individuel sur le
plateau général, en payant les coûts de construction associés.
Dans tous les cas, les coûts se paient à l’aide de cartes que le
joueur a en main (4 types : montagne, colline, forêt, eau) et il faut
donc gérer sa main avec talent. Si, le cas échéant, on
ne peut (ou on ne veut) pas exécuter la totalité de son action
(pioche ou construction), on peut piocher autant de cartes que le nombre non
réalisé. Cela permet de refaire sa main, surtout qu’aucun maximum
de cartes n’est imposé.
Il faudrait détailler les contraintes de construction, telles que la
notion de gratuité si les jetons sont construits dans le « bon ordre »
(à la façon d’arbres), la notion de colonies qui correspond au
nombre de groupes de jetons d’un même joueur dissociés sur le plateau
commun, la notion de groupes qui correspond à
un placement réussi sur le plateau commun de tous les jetons d’un « arbre »
du plateau individuel, la notion de réduction de coûts liées
au voisinage de terrains sur l’hexagone où est construit le jeton, la
notion d’agrandissement du territoire (plateau commun) lorsqu’un joueur épuise
l’un de ses tas de jetons, … La plupart de ces notions modifient le coût
à payer et/ou le nombre d’actions à réaliser et/ou les
possibilités de constructions futures.
On le voit clairement à
l’énoncé de ces notions, le jeu est riche, voire très riche,
à la limite du compliqué avec ces multitudes d’éléments
à prendre en compte. Le sentiment qui domine est celui d’avoir l’impression
de courir après le placement de ses jetons, afin d’aller plus vite que
ses adversaires, en croyant toujours avoir le temps de passer tout droit pour
relier un lieu saint, alors que l’on se retrouve bloqué aussitôt
et que l’on est contraint d’essayer de placer tous ses jetons en premier.
Attika est un jeu alambiqué, c’est clair, qui peut être vu comme
un croisement bizarre entre Twixt,
El Grande, Le
Lièvre et la Tortue et Industria.
Le premier cité pour les multiples tentatives de liaison entre 2 bords,
le second pour le système de placement intermédiaire (la cour
d’El Grande), le troisième pour la gestion de ses cartes et le fait que
plus on attend moins on paie cher et le quatrième pour à la fois
son côté compliqué et son système d’arbres. Etonnant
hybride d’un peu tout ça, mais qui ne surpasse aucun de ces 4 jeux sus-cités.
Attika est le jeu typique
que l’on prendra plaisir à pratiquer lorsqu’on le découvre, mais
qui risque fort de ne plus ressortir souvent après quelques parties pour
voir les différentes tactiques qui semblent fonctionner. Un bon jeu,
où on se creuse mesurément les méninges, mais qui ne fera
probablement pas date.
Un Spiel des Jahres ? Peut-être, dans la lignée d’Alhambra…