Australia

Type de jeu Calculs
Placement
Auteur Wolfgang Kramer & Michael Kiesling
Editeur (année) Ravensburger (2005)
Nombre de joueurs 2 – 5
Durée de partie De 1 heure à 1 heure 45 minutes
Hasard
Mobilisation de réflexion
Reflet du thème
Qualité des mécanismes
Les + – La possibilité
d’occasionner des réactions en chaîne,
– L’esthétique curieux de la carte et du matériel,
– L’obligation de placer tout au même endroit,
– Les 2 types de décomptes : tout entouré ou juste égale
à la valeur industrielle,
– Les 2 informations inversées des cartes : nombre de rangers et
argent gagné.
Les – – L’ensemble trop abstrait du jeu,
– Les trop grandes marques de points lors
des derniers tours,
– La difficulté de savoir pourquoi on gagne ou on perd,
– L’avantage important de clôturer le jeu,
– Le maintien définitif du Windmill à 12 alors qu’on aurait
aimé qu’il redescende à 2.
Configuration idéale Certainement 3 pour contrôler le jeu
Note subjective 14 / 20 (première
impression)
Nombre de parties effectuées Entre 1 et 5
Illustrations Dessus de la boîte
(19 Ko)
Aides de jeu

Critique générale
Un nouveau Kramer qui sort, qui plus est chez Ravensburger,
gage de qualité quand on pense à Tikal
ou Java par exemple, est toujours un
événement et on tremble un peu à l’idée de peut-être
jouer à un chef d’œuvre… Soyons clair d’emblée, si Australia
est très loin d’être mauvais, ce n’est pas non plus le meilleur
jeu de 2005, en tout cas j’ose l’espérer…


Au premier plan la piste du windmill, avec la suite de tuiles décomptées
et les rangers placés par les joueurs…

Ressemblant un peu à Tycoon
du même auteur, on doit placer son avion dans une région
avant de pouvoir réaliser des actions en ce lieu (en général
on rajoute des rangers, plus rarement on en récupère). Donc,
le plus souvent, la première action est de bouger son avion et
de retourner face visible le jeton d’industrialisation qui s’y trouve
(si un windmill y est dessiné on incrémente la valeur de
celui-ci). Ensuite, on joue une carte de sa main, de la couleur correspondante,
pour agir dans la région. L’obligation est de mettre le nombre
de rangers indiqué mais ce dans un seul et même cercle (on
peut compléter un cercle où l’on se trouve déjà).
L’intérêt du jeu réside dans les effets liés
aux tuiles d’industrialisation et de protection de la nature :
– Dès qu’une région est entouré de précisément
autant de rangers que la valeur de la tuile industrialisation, on la décompte,
ce qui rapporte 3 points au joueur occasionnant le décompte + 1
point par ranger présent (aux joueurs concernés), voire
2 points si les rangers sont sur des cercles de mer.
– Dès qu’une région est complètement entourée
de rangers, la tuile de protection de la nature est décomptée
de la même manière que précédemment.
Il est très fréquent que la pose de rangers occasionnent
des réactions en chaîne, ce qui fait le sel du jeu et également
sa difficulté un peu frustrante (que contrôle-t-on vraiment
?).

La conquête de l’Australie, à travers deux axes principaux
: la protection de la nature et le développement industiel, tel
est le thème de ce jeu de placement et de majorité. Chaque
joueur contrôle une équipe de rangers qui vont petit à
petit prendre position aux pourtours de régions délimitées
par des cercles colorés. Dans chaque région figurent deux
carrés, le premier face caché qui représente le développement
industriel (avec une valeur de 4 à 9) et le second toujours identique
qui symbolise la protection de la nature. Chaque joueur utilise un avion
pour désigner la région où il se rend, des rangers
pour marquer ses zones d’influence et deux cartes en main (couleur + nombre
de rangers + argent gagné).
Deux règles sont proposées mais je me baserai sur la plus
complète (intégrant le Windmill). A son tour, le joueur
actif réalise deux actions (éventuellement la même)
parmi les suivantes :
– Déplacer son avion dans la région de son choix,
– Jouer une carte et en appliquer les effets dans la région où
se trouve l’avion (placement de rangers et/ou gain d’argent),
– Reprendre jusqu’à 4 rangers depuis la région où
se trouve l’avion.


Le windmill, de valeur actuelle 11, est présent dans une région
aquatique où figure également l’avion noir, ce qui permet
au joueur en question de placer ses rangers, soit sur un cercle de cette
région, soit sur la piste du windmill…

Le jeu dure jusqu’à ce que l’un des joueurs
ait joué sa dernière carte (sachant qu’on complète toujours
sa main en fin de tour) et que le tour en cours ait été achevé.
Le vainqueur est bien sûr celui qui possède alors le plus de points,
après un ultime décompte des régions non encore décomptées.
A noter que le windmill, dans la version complète des règles donc,
apporte une dimension tactique supplémentaire à mon avis nécessaire
au dynamisme d’un jeu trop abstrait et répétitif autrement (style
Die Gärten der Alhambra).
Lorsque l’on possède son avion dans la région du windmill ou dans
une région adjacente et que l’on joue une carte de la bonne couleur,
on peut décider de placer tout ou partie des rangers prévus sur
la piste du windmill, celui-ci rapportant des points lorsqu’il contient suffisamment
de tuiles (industrialisation et/ou nature). Celui qui possède le plus
de rangers gagne autant de points qu’indiqués sur le windmill, le second
la moitié, et ainsi de suite pour tous les joueurs qui ont investi des
rangers dessus. A noter que la première moitié des rangers est
alors retiré de la piste et rendue aux joueurs, l’autre moitié
étant décalée. On est en présence d’un subtil mécanisme
assez dynamique et cyclique. Très réussi. Tout au plus, peut-on
déplorer qu’une fois à 12, la valeur du windmill est figée
et qu’il est donc forcément intéressant de s’y intéresser…
Alliant gestion de main de cartes (avec un gain d’argent inversement proportionnel
au nombre de rangers plaçables), à un jeu de placement très
abstrait (tout cercle est adjacent à plusieurs régions), Australia
tourne très bien et ne pose aucun problème. On pourrait lui reprocher
son côté un peu froid et trop calculatoire, mais quand on connaît
les jeux de ces auteurs, on n’est pas surpris le moins du monde. Mon seul vrai
reproche réside dans des décomptes de plus en plus importants,
et une victoire qui se dessine au tout dernier moment lorsque ceux-ci s’enchaînent.
On ne sait pas toujours pourquoi on gagne à ce jeu…

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