Type de jeu | Calculs Placement |
Auteur | Wolfgang Kramer & Michael Kiesling |
Editeur (année) | Ravensburger (2005) |
Nombre de joueurs | 2 – 5 |
Durée de partie | De 1 heure à 1 heure 45 minutes |
Hasard | |
Mobilisation de réflexion | |
Reflet du thème | |
Qualité des mécanismes | |
Les + | – La possibilité d’occasionner des réactions en chaîne, – L’esthétique curieux de la carte et du matériel, – L’obligation de placer tout au même endroit, – Les 2 types de décomptes : tout entouré ou juste égale à la valeur industrielle, – Les 2 informations inversées des cartes : nombre de rangers et argent gagné. |
Les – | – L’ensemble trop abstrait du jeu, – Les trop grandes marques de points lors des derniers tours, – La difficulté de savoir pourquoi on gagne ou on perd, – L’avantage important de clôturer le jeu, – Le maintien définitif du Windmill à 12 alors qu’on aurait aimé qu’il redescende à 2. |
Configuration idéale | Certainement 3 pour contrôler le jeu |
Note subjective | 14 / 20 (première impression) |
Nombre de parties effectuées | Entre 1 et 5 |
Illustrations | Dessus de la boîte (19 Ko) |
Aides de jeu |
Critique générale
Un nouveau Kramer qui sort, qui plus est chez Ravensburger,
gage de qualité quand on pense à Tikal
ou Java par exemple, est toujours un
événement et on tremble un peu à l’idée de peut-être
jouer à un chef d’œuvre… Soyons clair d’emblée, si Australia
est très loin d’être mauvais, ce n’est pas non plus le meilleur
jeu de 2005, en tout cas j’ose l’espérer…
Ressemblant un peu à Tycoon |
La conquête de l’Australie, à travers deux axes principaux : la protection de la nature et le développement industiel, tel est le thème de ce jeu de placement et de majorité. Chaque joueur contrôle une équipe de rangers qui vont petit à petit prendre position aux pourtours de régions délimitées par des cercles colorés. Dans chaque région figurent deux carrés, le premier face caché qui représente le développement industriel (avec une valeur de 4 à 9) et le second toujours identique qui symbolise la protection de la nature. Chaque joueur utilise un avion pour désigner la région où il se rend, des rangers pour marquer ses zones d’influence et deux cartes en main (couleur + nombre de rangers + argent gagné). Deux règles sont proposées mais je me baserai sur la plus complète (intégrant le Windmill). A son tour, le joueur actif réalise deux actions (éventuellement la même) parmi les suivantes : – Déplacer son avion dans la région de son choix, – Jouer une carte et en appliquer les effets dans la région où se trouve l’avion (placement de rangers et/ou gain d’argent), – Reprendre jusqu’à 4 rangers depuis la région où se trouve l’avion.
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Le jeu dure jusqu’à ce que l’un des joueurs
ait joué sa dernière carte (sachant qu’on complète toujours
sa main en fin de tour) et que le tour en cours ait été achevé.
Le vainqueur est bien sûr celui qui possède alors le plus de points,
après un ultime décompte des régions non encore décomptées.
A noter que le windmill, dans la version complète des règles donc,
apporte une dimension tactique supplémentaire à mon avis nécessaire
au dynamisme d’un jeu trop abstrait et répétitif autrement (style
Die Gärten der Alhambra).
Lorsque l’on possède son avion dans la région du windmill ou dans
une région adjacente et que l’on joue une carte de la bonne couleur,
on peut décider de placer tout ou partie des rangers prévus sur
la piste du windmill, celui-ci rapportant des points lorsqu’il contient suffisamment
de tuiles (industrialisation et/ou nature). Celui qui possède le plus
de rangers gagne autant de points qu’indiqués sur le windmill, le second
la moitié, et ainsi de suite pour tous les joueurs qui ont investi des
rangers dessus. A noter que la première moitié des rangers est
alors retiré de la piste et rendue aux joueurs, l’autre moitié
étant décalée. On est en présence d’un subtil mécanisme
assez dynamique et cyclique. Très réussi. Tout au plus, peut-on
déplorer qu’une fois à 12, la valeur du windmill est figée
et qu’il est donc forcément intéressant de s’y intéresser…
Alliant gestion de main de cartes (avec un gain d’argent inversement proportionnel
au nombre de rangers plaçables), à un jeu de placement très
abstrait (tout cercle est adjacent à plusieurs régions), Australia
tourne très bien et ne pose aucun problème. On pourrait lui reprocher
son côté un peu froid et trop calculatoire, mais quand on connaît
les jeux de ces auteurs, on n’est pas surpris le moins du monde. Mon seul vrai
reproche réside dans des décomptes de plus en plus importants,
et une victoire qui se dessine au tout dernier moment lorsque ceux-ci s’enchaînent.
On ne sait pas toujours pourquoi on gagne à ce jeu…