Australian Rails

Type de jeu Construction
Optimisation
Gestion
Auteur Larry & Loren Roznai
Editeur (année) Mayfair (2005)
Nombre de joueurs 2 – 6
Durée de partie Environ 1 heure par joueur
Hasard
(selon la variante)
Mobilisation de réflexion
Reflet du thème
Qualité des mécanismes
Les + – Le principe du Crayon
Rail System,
– Les grandes possibilités stratégiques (notamment avec
les variantes proposées),
– Le faible nombre de contraintes sur le plateau,
– La simplicité déconcertante de la règle,
– Les repérages lignes/colonnes utiles pour localiser les villes
de ce pays,
– La durée de partie raisonnable sur cette carte,
– L’ancrage thématique : Darwin, Tasmanie, …
Les – – La place du hasard initial
dans la règle de base (cela se corrige avec les variantes),
– La longueur des parties si l’on « oublie » que les conditions
de victoire sont financières,
– L’impression que la carte est « entendue » (on sait sans ambiguïté
où va chaque joueur).
Configuration idéale 3 si les joueurs débutent,
4 s’ils connaissent tous le jeu
Note subjective 16 / 20 (première
impression)
Nombre de parties effectuées Entre 1 et 5
Illustrations Dessus de
la boîte (12 Ko)
Aides de jeu

Critique générale

Australian Rails est une nouvelle déclinaison du Crayon Rail System,
initié par Empire
Builder
il y a déjà de nombreuses années, et
cette nouvelle mouture s’inscrit bien dans la lignée de ses grandes
soeurs, avec ses tracés au crayon, ses contrats à réaliser
et ses capitaux toujours aussi faibles.Dans ce jeu, chacun essaie d’amasser 250 millions de dollars, tout en
ayant relié 4 métropoles sur les 5 que comportent la carte
(dont obligatoirement Perth, située à l’extrême ouest
de la carte alors que les 4 autres sont à l’est). Comme souvent,
dans ces jeux, on est libre d’aménager règles et conditions
de fin, et je préconise donc de limiter le capital exigible en
fin de partie à 50 ou 100 millions, la partie durant déjà
bien longtemps…


Le joueur noir vient de livrer de l’uranium à Melbourne, ce
qui lui procure un gain très important de 43 millions de dollars,
puis il s’apprête à emprunter le ferry pour se rendre en
Tasmanie et y construire de nouvelles voies…


La carte de l’Australie bénéficie
de repères précieux : les indications lignes/colonnes
(chiffres/lettres comme sur les plans) et un résumé du
jeu en encadré à droite…

Le principal intérêt de cette
déclinaison australienne est de nous faire découvrir un
pays que l’on ne connaît pas forcément très bien,
tout en ancrant le thème avec bonheur dans le jeu. Ainsi, vous
découvrirez que Darwin a joué un rôle important
dans le nord du pays et que la Tasmanie n’est pas simple d’accès…
Enfin, vous serez à même de citer quelques productions
locales, comme la bière, l’or ou encore l’uranium.
Sur le plan du jeu en lui-même, de ses mécanismes et du
plaisir généré, je suis un peu moins enthousiaste
que pour les autres cartes (un peu, hein 😉 car la forme assez patatoïde
du lieu génère un jeu assez prévisible, surtout
que les denrées ne sont pas disponibles en beaucoup d’endroits.
On a, notamment, beaucoup de mal à ne pas perdre du temps dans
des déplacements à vide assez inutiles, sans réussir
à opérer quelques juteuses livraisons en cours de route,
même moyennant quelques détours. Sur ce plan on reste donc
un peu sur sa faim.
Mais ne vous y trompez pas : le jeu est toujours très bon et
les amoureux de ces terres lointaines peuvent y aller sans hésiter,
ils se régaleront et se croiront sur place 😉

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