Type de jeu | Blocage Placement Prise |
Auteur | Alex Randolph |
Editeur (année) | 3 M (1965) |
Nombre de joueurs | 2 |
Durée de partie | De 15 à 45 minutes (selon niveau des joueurs) |
Hasard | |
Mobilisation de réflexion | |
Reflet du thème | Inapproprié |
Qualité des mécanismes | |
Les + | – La qualité des pions en métal, – La pureté et la simplicité du jeu, – Les objectifs différents selon le camp choisi. |
Les – | – La trop grande ressemblance entre les pions des 2 joueurs, – Le côté déjà vu du jeu, – La technique peu élégante de prise – La non égalité des chances entre les pions dorés et argentés (à valider). |
Configuration idéale | 2 joueurs |
Note subjective | 15 / 20 |
Nombre de parties effectuées | Entre 1 et 5 |
Illustrations | Dessus de la boîte (49 Ko) |
Aides de jeu |
Critique générale
Dans la superbe série Bookshelf de 3M, on trouve
majoritairement des jeux de Sid Sackson ou d’Alex Randolph. Breakthru, bien
que cela ne soit pas indiqué sur la boîte ou sur la règle
respecte ce principe : c’est un Randolph, et même un bon Randolph…
Dans ce jeu de type encerclement naval, l’un des
participants joue les pions dorés, où figure un grand amiral,
et l’autre les pions argentés, en plus grand nombre. Le but du joueur
doré est que son grand amiral réussisse, en partant du centre
du plateau quadrillé, à rejoindre l’une des cases du bord, alors
que le joueur argenté doit l’en empêcher. Gagnera le joueur aui
aura rempli sa mission, sachant qu’il est possible, entre temps, d’affaiblir
son adversaire en lui prenant des pions.
Le déplacement se fait en ligne droite (comme les tours aux échecs)
alors que la prise se fait en diagonale d’une case. A son tour, on choisit donc
soit de déplacer 2 pions, soit de réaliser une prise. Déplacer
le grand amiral coûte également un coup entier pour le joueur doré.
L’intérêt de ce jeu est d’offrir de
grandes latitudes de déplacement, puisque seul un pion peut entraver
la route de celui qui se déplace. Le plateau change continuellement.
De même, sachant que l’un doit faire sortir son amiral alors que l’autre
s’évertue à essayer de l’emprisonner, on assiste à un combat
permanent entre ouverture et étau. Assez bien fait.
Le seul reproche que l’on pourrait faire à ce jeu, outre son manque crucial
d’originalité, réside dans un possible déséquilibre
entre les forces : le joueur argent semble favorisé par son grand nombre
de pions et le fait qu’il semble plus aisé de resserrer son adversaire
au centre. En plus, du fait que tout déplacement du grand amiral coûte
un coup plein, il ne faut pas trop le bouger si l’on veut avoir le temps d’ouvrir
des voies. Bien entendu, seule l’expérience pourra me confirmer cette
impression, mais je ne doute pas que je me trompe… L’auteur n’est pas un habitué
des jeux à défaut.
Quoi qu’il en soit, Breakthru est un jeu abstrait
de grande classe, qui saura plaire aux amateurs…