Bus

Type de jeu Connexion
Gestion
Placement
Auteur Jeroen Doumen, Joris Wiersinga
Editeur (année) Splotter (1997)
Nombre de joueurs 3 – 5
Durée de partie De 1 heure 30 à 2 heures 30
Hasard
Mobilisation de réflexion
Reflet du thème
Qualité des mécanismes
Les + – Le côté
très kitsch du plateau (avec inscription de noms de jeux connus)
et du thème,
– Le système de choix des actions à réaliser, avec
seulement 20 actions en tout,
– La fluidité du déroulement du jeu,
– Le nombre de choix cornéliens à produire et la complexité
des décisions à prendre,
– L’interaction très marquée (actions, lieu d’agrandissement
des voies, …),
– Le fait qu’il n’y ait aucun temps mort (on joue presque en simultané),
– Le système de convoiement des passagers.
Les – – La difficulté
pour ne pas commettre des erreurs bêtes (moult paramètres),
– La difficulté pour « récupérer » des passagers
placés vers une gare éloignée de son réseau,
– Les faibles scores marqués par les joueurs,
– La stagnation des points liée à un arrêt de l’horloge.
Configuration idéale ? pour l’instant
Note subjective 17 / 20
Nombre de parties effectuées Entre 1 et 5
Illustrations Dessus de la boîte
(19 Ko)
Aides de jeu Règle en français (28 Ko PDF) par Grunt

Critique générale
Bus est un jeu de connexion complètement à
part du reste de la production de ces dernières années. Le fait
de placer des tronçons de voie pour réaliser des réseaux
n’a rien de révolutionnaire, mais autant le système de jeu (actions
à programmer) que le thème (gestion des journées de londonniens
moyens) offrent de grands moments ludiques qui ne se refusent pas…

Bus a été produit en 1999 par une
maison d’édition néerlandaise, baptisée Splotter, et ce
jeu fut l’une des découvertes remarquées du salon d’Essen de cette
même année. Il paraît que les composants de jeu étaient
un peu limites, mais lorsque l’on voit ceux qui figurent dans ma boîte,
on se dit que le matériel a considérablement été
amélioré entre temps et que celui-ci est particulièrement
agréable à manipuler : pions passagers en bois orange, tronçons
de voie en bois et en très grand nombre, plateau de belle qualité,
graphisme soignée, … Bref, rien que les aspects purement matériels
suscitent une formidable envie de jouer…

Le jeu se déroule en un certain nombre de
tours, chacun étant divisé en deux phases distinctes :
– Le choix des actions qui seront réalisées : à tour de
rôle, les joueurs positionnent des cubes actions sur les actions qu’ils
souhaitent mettre en oeuvre, en sachant que certaines d’entre elles ne pourront
l’être que par un seul joueur, alors que d’autres permettront à
plusieurs personnes de réaliser leurs choix,
– La réalisation effective des actions choisies : dans un ordre assez
étonnant, mais parfaitement déterminé, les actions choisies
en phase précédente vont être mises en oeuvre par les joueurs.
Ce système offre l’avantage de laisser croire à certains joueurs
qu’ils vont pouvoir faire ce qu’ils veulent, alors qu’ils devront, en réalité,
s’adapter aux choix des uns et des autres, en fonction de ce que chacun aura
réellement fait. Par exemple, si un joueur agrandit son réseau
de bus d’une certaine manière, peut-être que le joueur suivant
devra revoir ses choix…
Les actions possibles sont variées, mais s’orientent toutes vers une
optimisation de l’acheminement de passager en fonction de leurs souhaits. Ainsi,
il est possible d’agrandir son propre réseau (en prévision de
liaisons futures), de rajouter des passagers sur les gares du plateau, d’augmenter
le nombre de ses bus (générant un accroissement de la vitesse
du jeu par un habile système de valeur maximale), de rajouter des bâtiments
sur le plateau (maison, lieu de travail ou pub) de bloquer le temps (alors que
le cycle normal d’une journée est « dodo – boulot – boisson »,
il est possible de stagner sur l’un de ces lieux, en « payant » 1 point
de victoire), de convoyer des passager (la seule manière de marquer des
points) ou encore de se garantir d’être premier joueur au prochain tour.
Comme chaque joueur dispose d’un capital de 20 actions pour toute la partie
et que certaines actions ne sont disponibles que pour un seul joueur, on devine
aisément les dilemmes colossaux auxquels on peut être confronté
en jouant à Bus…

Une fois que chaque joueur a choisi ses actions
(de 2 à plein, juste limitées par le nombre de cubes qui lui restent),
on réalise celles-ci en respectant l’ordre imposé par le tableau
de résolution. Ainsi, par exemple, c’est le dernier joueur qui a choisi
l’extension de son réseau qui commence à poser ses tronçons,
alors que celui qui avait choisi cette action en premier passera en dernier,
le seul avantage étant qu’il aura plus de tronçons à poser…
Une fois que toutes les actions ont été réalisées,
un nouveau tour commence, jusqu’à ce qu’un seul joueur aie encore des
cubes d’action, auquel cas le jeu se termine. Le jeu peut aussi se terminer
dès que l’horloge a été bloquée 4 ou 5 fois (en
fonction du nombre de joueurs).
A ce sujet (horloge), il peut être intéressant de tester la variante
proposé par Baldanza sur le Boardgamegeek et qui consiste non pas à
physiquement bloquer le temps mais à faire avancer l’aiguille de 2 crans.
Ainsi, les passagers seront malgré tout dans l’attente d’une nouvelle
destination, au lieu d’être forcément satisfaits (déjà
présents sur les bâtiments en question). A tester, mais probablement
judicieux (surtout pour le dynamisme de la partie).

Bus est un bon jeu, rafraîchissant et par
son thème et par ses mécanismes. Le système de choix des
actions fait irrémédiablement penser à Way out West sur le principe, mais son originalité est que la résolution
est décalée dans le temps, offrant nombre de surprises aux joueurs.
C’est un jeu costaud et il faut bien s’y attendre avant d’entamer une partie.
Ici, aucun hasard parasite et aucun moyen de s’en sortir par miracle. On gagne
au forceps, en ayant réussi une meilleure gestion de ses actions et en
ayant un poil négocié avec ses adversaires.
Bus est un jeu de joueurs, l’un de ceux que l’on regrette pas d’avoir découvert.
Splotter signe là une belle œuvre.

2 commentaires à propos de “Bus”

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