L’idée de C-Cross est partie de rien du tout. Mais alors, vraiment rien… Comme souvent, voire toujours, avec mes idées de protos d’ailleurs. En effet, en 2006, alors que j’étais en train d’assister à une conférence dont je ne me souviens absolument plus du sujet, je griffonnais machinalement sur ma feuille à petits carreaux. Je traçais des pentominos qui ressemblaient à des lettres C en capitales. Et puis, j’ai commencé à les imbriquer les uns dans les autres, avec l’idée de paver le plan… Alors, soudain, je me suis dit : « Tiens, on pourrait en faire un jeu ! ». Cette perspective, moins machinale bien sûr, était nettement plus intéressante et je me sentis alors pousser des ailes créatives : un jeu de pavage ? un jeu d’alignement ? un jeu de connexion ? Ce n’étaient que des balbutiements de réflexion, mais, d’ores et déjà, c’était particulièrement excitant et mille et une questions frappaient à la porte de mon cerveau en ébullition… 😉

De retour à la maison, je me décide à tracer ces C de manière plus structurée, sur une feuille de plus grande taille et, après quelques temps de travail, j’obtiens une forme qui s’apparente à un grand rectangle de 8 C par 8 C. Il est déjà clair dans mon esprit que le mécanisme sera celui d’un jeu de connexion, avec les deux bords opposés à relier par chaque joueur. Je me décide aussi assez rapidement pour ne pas imposer des bords à priori aux joueurs. Enfin, il me reste à définir comment on peut acquérir une case. Et c’est là que je mets en pratique ce que j’estimais dès le départ : je ne voulais pas que les cases soient prenables de but en blanc, je voulais qu’elles le soient par majorité. Tiens, tiens, il y a du Michail Antonow avec Conhex là-dessous…
La taille des sous-cases élémentaires d’une case de jeu avec 5 petits carreaux me paraît idéale pour éviter les situations d’égalité. Assez naturellement, je me dis que le joueur qui obtient 3 de ces sous-cases aura acquis la grande case. Et, comme j’aime les jeux un tantinet pervers, je me fais un point d’honneur à ce que le joueur qui prend une telle case doive dédommager son adversaire si celui-ci est venu s’y placer également. Plus on devient fort plus on doit s’affaiblir en quelque sorte. Tiens, tiens, il y a du Kris Burm avec son Yinsh là-dessous…

Du coup, je me retrouve dans l’obligation de définir le lexique du jeu : on dira cases élémentaires (pour parler des sous-cases de taille 1) et de zone (pour parler des cases de taille 5). On dira aussi qu’un joueur doit réaliser un chemin entre deux bords opposés pour l’emporter. J’insisterai également sur le fait que les deux joueurs n’ont pas de bords attitrés au départ. Bien, ça a avancé…
L’étape suivante consiste à définir comment on peut poser ses pions sur les cases élémentaires. Je veux une règle la plus simple possible afin que les joueurs sachent jouer au jeu avant même d’avoir effectivement fait leur première partie. J’opte pour une pose totalement libre d’un pion et avec contraintes pour en poser deux ou trois. Disons que pour en mettre deux, ils devront être placés sur des cases adjacentes situées dans des zones différentes. Et de même pour en placer trois.
Enfin, je me dois de définir la notion de dédommagement en cas de présence de pions adverses dans une zone que l’on acquiert. Assez naturellement, j’opte pour le retrait d’un de ses pions à remplacer par le pion adverse retiré de la zone. Et de même s’il y en a deux. Ainsi, plus on dédommage l’adversaire, plus on risque de se retrouvé affaibli ailleurs. Et pourquoi rendre ce pion-ci plutôt que celui-là ? Ca pourrait donner des situations ludiquement intéressantes…
Alors, enfin, ce sera la place aux tests ! Rendez-vous au prochain épisode…
Rétroliens : Ludo le garsLe Gobelin Rose